廉頗
2020-08-18
隨著多電子設(shè)備終端的出現(xiàn),越來越多的游戲開始登陸多平臺,但往往會受到不同平臺在各種方面的限制,表現(xiàn)未必盡如人意。可在這樣的大環(huán)境下,也總會有些游戲脫穎而出。比如國產(chǎn)游戲“生死狙擊”系列,就正因為多客戶端的優(yōu)點,以及高質(zhì)量的游戲表現(xiàn),被玩家所喜愛。
我們有幸采訪到了“生死狙擊”系列制作團(tuán)隊無端科技的總裁鄭明,和他聊了聊國產(chǎn)游戲“生死狙擊”系列的未來。
“生死狙擊”系列的初代《生死狙擊》是一款三端游戲,它囊括網(wǎng)頁端、微型客戶端和移動端。拋開PC微端和移動端來說,作為一款FPS游戲,《生死狙擊》在網(wǎng)頁端的表現(xiàn)著實令人驚艷。畢竟,網(wǎng)頁端游戲,往往被一定上限的表現(xiàn)力天花板所限制,可《生死狙擊》卻突破了這層表現(xiàn)力的天花板。
鄭明首先告訴了我們,無端科技嘗試制作“生死狙擊”系列的原因。首先,團(tuán)隊人員都很喜歡CS,是忠實的FPS游戲玩家。他們認(rèn)為FPS品類游戲一直擁有不低人氣,但卻沒有網(wǎng)頁游戲,可以將這種玩法進(jìn)行很好的還原。于是,在內(nèi)部進(jìn)行激烈討論后,制作一個網(wǎng)頁端也可以運行,并且有不錯質(zhì)量的FPS游戲,就成了他們的目標(biāo)。
無端科技制作團(tuán)隊有豐富的網(wǎng)頁游戲開發(fā)經(jīng)驗,在《生死狙擊》制作前,他們通過制作SLG、休閑捕魚甚至競速賽車等游戲,充分了解了Flash技術(shù),并清楚知道如何在網(wǎng)頁上進(jìn)行3D渲染。
鄭明直言,團(tuán)隊曾在網(wǎng)頁端上,將《生死狙擊》的表現(xiàn)力用到了極致,甚至有可能用上了Flash官方都沒有發(fā)現(xiàn)的一些技術(shù)特性。更加重要的是,團(tuán)隊力圖給玩家創(chuàng)造一個不斷更新,永遠(yuǎn)擁有活力的“生死狙擊”IP。
所以,在初代《生死狙擊》廣受好評之后,無端科技又推出了尚在研發(fā)階段,剛剛結(jié)束一次測試的《生死狙擊2》。相比較初代,二代“生死狙擊”無論在量級還是畫面上,都有了極大的提升,直奔“次世代射擊旗艦級游戲”的定位而去。
在畫面表現(xiàn)力上的優(yōu)勢,主要在于《生死狙擊2》使用了大量動作捕捉,過程中的艱辛,一句話很難說清,因為,這其中甚至牽扯到了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè),相比較歐美游戲產(chǎn)業(yè),存在的一部分不成熟。
打個比方,歐美游戲產(chǎn)業(yè)的動作捕捉,早已有了一套成熟的程序,游戲制作團(tuán)隊找到動作捕捉演員進(jìn)行動作捕捉的難度并不大。但在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對較弱國內(nèi),一切就成了摸著石頭過河。
無端科技制作團(tuán)隊首先是找了國內(nèi)的動作捕捉團(tuán)隊,但在嘗試過后,他們發(fā)現(xiàn),國內(nèi)的動作捕捉團(tuán)隊無法實現(xiàn)他們想要的一款優(yōu)質(zhì)的次世代游戲應(yīng)該有的表現(xiàn)效果。
于是,為了玩家的體驗考慮,他們將目光投向了成熟的國外團(tuán)隊。他們首先去了鄰近的韓國,尋找韓國動作捕捉團(tuán)隊。可隨后,他們很遺憾地發(fā)現(xiàn),韓國動作捕捉團(tuán)隊的效果,也無法達(dá)到他們的要求。
無端科技對動作捕捉團(tuán)隊要求這么高,當(dāng)然是有原因的。我們都知道,F(xiàn)PS游戲角色需要大量的蹲伏和跑跳等動作,雖然通過一些技術(shù)手段,將這些動作的銜接做得沒那么好看,也可以“糊弄”玩家。但很顯然,他們希望《生死狙擊2》的多個方面,都要擁有真正次世代游戲的表現(xiàn)力。
最后,無端科技將目光投向了洛杉磯和溫哥華,尋找到了在射擊游戲分類上,做動作捕捉最頂尖的團(tuán)隊——“使命召喚”和“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列游戲的合作者們。他們希望通過和真正專業(yè)的團(tuán)隊合作,在《生死狙擊2》中,給玩家提供最為優(yōu)秀的角色動作體驗。
如果說起射擊游戲中,對玩家游戲體驗最為重要的,在表現(xiàn)力和沉浸感方面影響玩家的要素,除了角色動作還有什么其他的,那自然是能否配置“聲臨其境”的優(yōu)秀音效。
雖然可以通過電腦合成技術(shù),直接足不出戶制作出不錯的槍械音效,但為了增加玩家在游戲中的沉浸感,無端科技還是找到了洛杉磯的專業(yè)音效團(tuán)隊。于是,通過靶場實錄,《生死狙擊2》中的槍械們,有了最為真實的音效。玩家們,也可以擁有最“聲臨其境”的沉浸式游戲體驗。
鄭明認(rèn)為,玩家最看重游戲的,除了表現(xiàn)力之外,還是核心玩法是否足夠有趣。所以他們在《生死狙擊2》上除了對游戲表現(xiàn)升級,還力圖在玩法上進(jìn)行創(chuàng)新。首先,制作團(tuán)隊提供了一張足夠大的,足足幾十平方公里的大地圖作為戰(zhàn)場。
在足夠大的地圖之上,游戲就有了很多種拓展方法,“吃雞”類玩法只是其中一個,還有像《逃離塔科夫》的生存掠奪,《守望先鋒》圍繞地圖的占點玩法,《腐蝕》的沙盒生存等等。
FPS游戲的迭代速度非???,所以無端科技制作團(tuán)隊正在不斷學(xué)習(xí),博取眾家之長,并做出獨特的創(chuàng)新。他們試圖每月至少推出一種新玩法回饋玩家,每月一次甚至兩次迭代,不斷嘗試新玩法,給玩家在游戲中帶來更多樂趣。
目前,《生死狙擊2》還處在內(nèi)部測試階段,鄭明直言,游戲目前的開發(fā)進(jìn)度大約在六成左右。這也意味著,目前玩家們在測試中感受到的,已經(jīng)有不錯表現(xiàn)的《生死狙擊2》,其實還是一個半成品。這難免讓人對游戲的未來,更增添了幾分期待。
不過,雖然期待,也許玩家們還得再等上一段時間。畢竟,要做出一款真正次世代的旗艦游戲,需要的是制作團(tuán)隊大量的精力投入,所以開發(fā)周期至少還有一年至兩年。
但可以期待的是,《生死狙擊2》正式服上線后,一定會為玩家?guī)順O致的次世代體驗。畢竟,僅僅在動作捕捉和音效制作方面,我們就不難看出游戲制作團(tuán)隊,也即是無端科技的滿滿誠意。
一款次世代的國產(chǎn)射擊旗艦端游,主打創(chuàng)新玩法以及真實體驗等多種要素。這,就是《生死狙擊2》目前的輪廓。當(dāng)然,在成形之前,它還需要玩家們,再多上一點耐心去等待。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論