《火影忍者》手游采訪:四年之后,去向何方?

樹葉飛舞之處,火亦生生不息

    《火影忍者》手游已經(jīng)上線超過四年了。

    在這四年的時(shí)間中,作為一款由官方授權(quán)的格斗游戲,《火影忍者》手游的表現(xiàn),無疑是成功的。但對(duì)于一款手游來說,三年的時(shí)間并不短,下一個(gè)三年又會(huì)怎么樣,同樣令人在意。抱著這種好奇,我們?cè)贑hinaJoy 2020的現(xiàn)場(chǎng),找到了騰訊互動(dòng)娛樂《火影忍者》手游策劃負(fù)責(zé)人蔡秀桐、騰訊互動(dòng)娛樂《火影忍者》手游品牌負(fù)責(zé)人張楊與萬(wàn)代南夢(mèng)宮上?;?dòng)娛樂有限公司《火影忍者》手游負(fù)責(zé)人瞿佳雯三位,簡(jiǎn)單聊了聊有關(guān)于《火影忍者》手游的現(xiàn)狀與未來。

    《火影忍者》手游采訪:四年之后,去向何方?

    最初聊到的,就是《火影忍者》手游在面對(duì)各個(gè)平臺(tái)上《火影忍者》IP題材游戲時(shí),是如何做出差異化的。

    蔡秀桐表示,《火影忍者》手游的差異化體現(xiàn),一共有三點(diǎn)。第一點(diǎn)是IP的還原,所有相關(guān)的IP類產(chǎn)品都會(huì)去做還原,但《火影忍者》手游在這一塊做的是非常優(yōu)秀的。以《火影忍者》這個(gè)IP為例,有些同類產(chǎn)品會(huì)采用原創(chuàng)主角,但這種形式的代入感還是稍差的,《火影忍者》手游在確保主角去更加貼合原作IP這一點(diǎn)上,做了很大的努力;第二點(diǎn),是《火影忍者》手游在格斗競(jìng)技這一塊,一直都是值得驕傲的,無論是忍者的技能機(jī)制設(shè)計(jì),還是打擊感的精益求精,都可以被外界評(píng)為業(yè)界標(biāo)桿;第三點(diǎn),也是最特別的地方,《火影忍者》手游的運(yùn)營(yíng)方向,整體秉持著一個(gè)“輕”字,這個(gè)“輕”字的核心,是他們會(huì)根據(jù)用戶的屬性,來合理的安排游戲的內(nèi)容量,保證玩家體驗(yàn)上不會(huì)出現(xiàn)疲乏和負(fù)重感。

    張楊則認(rèn)為,在他們看來,無論是《火影忍者》手游,《火影忍者》的動(dòng)畫、《火影忍者》的漫畫、《火影忍者》的主機(jī)游戲、《火影忍者》的周邊,都應(yīng)該算是《火影忍者》IP在ACG不同領(lǐng)域的衍生品,衍生品本身和IP品牌之間,應(yīng)該是相輔相成的依存關(guān)系。

    他們希望能以《火影忍者》IP作為基點(diǎn)出發(fā),打造出一款《火影忍者》粉絲能夠深度認(rèn)同的優(yōu)秀產(chǎn)品。而眾所周知的,《火影忍者》最被用戶認(rèn)可的游戲改編方式,就是格斗。他們用四年的時(shí)間,以格斗的方式為《火影忍者》衍生出了新的文化,“摸頭村”、“一串三”、“吊打”、“絲血反殺”等,都是玩家們津津樂道的熱詞。

    而《火影忍者》手游團(tuán)隊(duì),也希望通過這款產(chǎn)品,將《火影忍者》的精神融入到游戲設(shè)計(jì)和玩家群體中,再透過這樣一個(gè)帶有“火之意志”的群體,進(jìn)行文化傳承。區(qū)隔不是目標(biāo),共生共榮才是《火影忍者》手游團(tuán)隊(duì)愿景。

    但對(duì)于一款手機(jī)游戲來說,四年實(shí)在是一個(gè)不算短的時(shí)間了。長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng)時(shí)間與大量的受眾用戶,要如何去滿足,蔡秀桐有著自己的看法。

    《火影忍者》手游采訪:四年之后,去向何方?

    他舉了一個(gè)例子,就是《火影忍者》手游每年都會(huì)進(jìn)行大改版。而改版的方式,是不斷通過調(diào)研或者是做用戶CE,來發(fā)現(xiàn)問題點(diǎn)。之前,《火影忍者》手游在沒有奧義點(diǎn)的情況下,很容易開場(chǎng)被對(duì)手直接奧義起手,然后導(dǎo)致失敗,這個(gè)體驗(yàn)非常不好,所以他們?cè)陂_場(chǎng)將奧義技能增加了3秒冷卻時(shí)間,這就是一個(gè)小細(xì)節(jié)提現(xiàn)出的整體思路。

    而對(duì)已經(jīng)“四年之癢”的《火影忍者》手游會(huì)不會(huì)有新玩法加入這一問題,蔡秀桐分了兩個(gè)角度來聊這個(gè)問題。

    首先聊的是最核心的玩法——決斗場(chǎng)。一直以來,《火影忍者》手游都在深挖格斗這一品類,根據(jù)這個(gè)玩法持續(xù)不斷地去優(yōu)化迭代,而變化也就在于對(duì)老玩法的優(yōu)化迭代;另一方面,就是新玩法的開發(fā)了,其實(shí)《火影忍者》手游在這次ChinaJoy上,已經(jīng)做了展示,準(zhǔn)備上架了一個(gè)玩法叫做“極致組隊(duì)?wèi)?zhàn)”,玩法來源于《火影忍者》中的羈絆,并引入了一個(gè)新概念,讓玩家聯(lián)合使用奧義。

    對(duì)于《火影忍者》手游劇情,已經(jīng)到了第四次忍界大戰(zhàn)這里,未來后面的規(guī)劃是怎么樣的問題,蔡秀桐認(rèn)為,目前《火影忍者》手游離第四次忍界大戰(zhàn)終結(jié),還有很長(zhǎng)一段距離,這其中還有很多內(nèi)容;同時(shí),他們?cè)诤罄m(xù)也會(huì)對(duì)單個(gè)人物追加一些劇情表現(xiàn),讓單個(gè)人物劇情更加豐富;其次,他們確實(shí)還有后續(xù)規(guī)劃,當(dāng)真正完結(jié)的時(shí)候,會(huì)考慮再引入一個(gè)全新的劇情;至于原創(chuàng)部分,他們會(huì)跟版權(quán)方積極溝通,但其實(shí)現(xiàn)在也做了很多原創(chuàng)相關(guān)的內(nèi)容,比如說快上線的女團(tuán),其實(shí)就是原創(chuàng)角色,而且版權(quán)方對(duì)這些還是非常支持的。

    而對(duì)于《火影忍者》手游未來的IP合作,瞿佳雯認(rèn)為,《火影忍者》本身已經(jīng)是在日本運(yùn)營(yíng)多年的一個(gè)IP,它的內(nèi)容其實(shí)還有很多可以豐富的,而目前這些內(nèi)容深挖上的工作,還沒有做到非常充分。但如果去做,抉擇會(huì)比較謹(jǐn)慎。

    《火影忍者》手游采訪:四年之后,去向何方?

    在聊到經(jīng)歷了四年的時(shí)間后,《火影忍者》手游如何保持老用戶,如何吸引新用戶,如何維持熱度的問題時(shí),蔡秀桐與張揚(yáng)分別聊了聊自己的看法。

    蔡秀桐首先拆分了用戶,將用戶分為了IP用戶、二次元用戶、動(dòng)作格斗用戶。針對(duì)IP用戶類型的話,《火影忍者》手游打算做到IP的原汁原味,而這一點(diǎn)其實(shí)在版權(quán)方的協(xié)助下,已經(jīng)做到了;第二則是二次元用戶,《火影忍者》手游會(huì)塑造更多的IP內(nèi)容,將用戶的角色獲得和養(yǎng)成等體驗(yàn),做到更加好;第三其實(shí)是動(dòng)作格斗用戶,這一點(diǎn)其實(shí)《火影忍者》手游也一直在做,并且會(huì)更加努力做到完美。

    張楊則對(duì)如何維持熱度這一問題發(fā)表了看法,他認(rèn)為《火影忍者》是個(gè)完結(jié)多年的作品,但在2016年時(shí),《火影忍者》粉絲的整個(gè)規(guī)模,大概在1.7個(gè)億左右。而到了今年,《火影忍者》IP的粉絲,已經(jīng)到達(dá)3個(gè)億這樣的規(guī)模。為原因就在于經(jīng)典的IP可以穿越年代、經(jīng)久不衰。

    經(jīng)過統(tǒng)計(jì),有三成的IP新進(jìn)用戶,是2017年才開始看《火影忍者》的,那時(shí)已經(jīng)完結(jié)兩年了。這是一群非常年輕的用戶,包括《博人傳:火影忍者新時(shí)代》也為《火影忍者》帶來了很多新用戶?!痘鹩叭陶摺肥钟芜@么多年的逆勢(shì)增長(zhǎng),也是得益于IP用戶規(guī)模的擴(kuò)大。

    同時(shí),他們也發(fā)現(xiàn),幾年前新增的用戶,是因?yàn)橄矚g《火影忍者》手游IP而進(jìn)入游戲的,而去年超過5成的新增用戶,是因?yàn)榭吹骄实臎Q斗場(chǎng)畫面,而進(jìn)來的。玩家們也多次提到,決斗場(chǎng)上忍者們?nèi)A麗的技能特效和公平競(jìng)技的特色,讓他們產(chǎn)生了下載的沖動(dòng),所以這一點(diǎn),也讓制作團(tuán)隊(duì)堅(jiān)信,在決斗場(chǎng)上不斷突破、就能夠保持《火影忍者》手游的生命力。

    同時(shí),張楊也對(duì)《火影忍者》手游跨界相關(guān)的問題,作出了回答。

    《火影忍者》手游采訪:四年之后,去向何方?

    他認(rèn)為,《火影忍者》手游已經(jīng)發(fā)展到第四、五年的階段,其實(shí)慢慢也成為了一種擁有自己獨(dú)特文化的產(chǎn)品,他們觀察到年輕的用戶,來自于各種各樣的興趣圈層,包括音樂圈、街舞圈、美食圈等等,而他們希望能夠?qū)ⅰ痘鹩叭陶摺肥钟螡B透到用戶生活中的方方面面,讓他們除了玩手游,還可以聽手游音樂、喝手游合作的飲料,看決斗場(chǎng)上忍者們“斗舞”。

    在今年的上半年,他們有跟君樂寶每日活菌飲料有一系列的聯(lián)動(dòng),這段時(shí)間首支中文主題曲《決斗場(chǎng)見》上線,玩家們對(duì)這樣的夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng),反響非常好。接下來《火影忍者》手游還會(huì)推出忍者女團(tuán),也希望通過跨界聯(lián)動(dòng)的方式,能幫助《火影忍者》IP在各個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行更好的滲透,更好地鞏固IP品牌在多領(lǐng)域的價(jià)值和地位。

    瞿佳雯補(bǔ)充道,她覺得《火影忍者》手游作為一款比較成功的產(chǎn)品,實(shí)際上是在中國(guó)成為了一個(gè)《火影忍者》粉絲的聚集地。也就是說,在這個(gè)平臺(tái)上面,其實(shí)很多《火影忍者》的粉絲,可以通過游戲這個(gè)溝通橋梁,更加了解這個(gè)IP,這個(gè)其實(shí)是萬(wàn)代南夢(mèng)宮上?;?dòng)娛樂有限公司一直在傳達(dá)的理念是一樣的。    

    而對(duì)首支中文主題曲《決斗場(chǎng)見》,張楊也聊了聊自己的看法。在 7月11日金身鳴人登場(chǎng)后,《火影忍者》手游的Slogan變成了“火之意志,決斗場(chǎng)見”,這意味著他們明確了自己在格斗品類里的定位和最具有競(jìng)爭(zhēng)力的差異點(diǎn)——決斗場(chǎng)。2016年上線那年,《火影忍者》手游喊出了“火之意志,格斗重燃”的品牌主張,讓《火影忍者》粉絲們知道他們是一款格斗游戲。而如今經(jīng)過四年的經(jīng)營(yíng),《火影忍者》手游也逐漸成為了橫版格斗領(lǐng)域最好的游戲。因此,而2020年的年度品牌全新主張:決斗場(chǎng)見!忍者與忍者的羈絆,玩家與忍者的重逢,玩家與玩家之間的對(duì)戰(zhàn),五分鐘一局的輕競(jìng)技,不肝不氪,公平競(jìng)技,都可以在決斗場(chǎng)里得到滿足。

    這一首《決斗場(chǎng)見》,是《火影忍者》手游為幾千萬(wàn)的玩家創(chuàng)造的,屬于決斗場(chǎng)上的歌,玩家們?cè)跊Q斗場(chǎng)中所經(jīng)歷的無數(shù)場(chǎng)激烈的對(duì)決,讓他們看到了玩家對(duì)《火影忍者》手游的喜愛,也讓他們看到了玩家通過游戲所展現(xiàn)出的珍貴的品質(zhì)和精神——青春、熱血、激情、堅(jiān)強(qiáng)。就像歌詞中所寫道的那樣:“這場(chǎng),戰(zhàn)斗,從開始到散場(chǎng),拼命也絕不退讓”。

    “樹葉飛舞之處,火亦生生不息,我們希望火影玩家的這種可貴的精神能夠傳承下去,這也是我們創(chuàng)作這首歌的初衷?!?nbsp;他如此說道。

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