貞酒歌
2020-02-26
作者:貞酒歌
前不久,在剛剛結(jié)束的TGA 2019上,《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》收獲了最佳策略游戲的殊榮。這款游戲自發(fā)售以來(lái),不斷刷新著“火紋”各項(xiàng)歷史數(shù)據(jù),截至目前銷(xiāo)量達(dá)到258萬(wàn),超越了《火焰之紋章:覺(jué)醒》,成為系列最暢銷(xiāo)的一代。
《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》不僅在銷(xiāo)量、榮譽(yù)上獲得成功,在玩家口碑上同樣大獲全勝,成為NS平臺(tái)2019年玩家最推薦的游戲。不僅如此,更有“火紋”愛(ài)好者正在自發(fā)制作GBA版的《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》,玩家對(duì)本作的追捧可見(jiàn)一斑。
無(wú)可否認(rèn),戰(zhàn)棋游戲的輝煌時(shí)代已成過(guò)去,即便是《火焰之紋章:覺(jué)醒》,也已經(jīng)是2012年的老游戲。很多人都會(huì)好奇,《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》究竟有什么魅力,能夠在2019年的夏天取得如此驕人的成績(jī)?帶著這個(gè)疑問(wèn),讓我們來(lái)一窺這款誠(chéng)意之作的與眾不同。
天刻之脈動(dòng),可以簡(jiǎn)單理解為悔棋模式。在現(xiàn)實(shí)中,我們下棋的時(shí)候,總會(huì)有臭棋簍子,動(dòng)不動(dòng)就悔棋。雖然都說(shuō)落子無(wú)悔,但朋友之間對(duì)弈本就屬娛樂(lè),笑罵幾聲也就過(guò)去了。如果是和生人下棋,頻繁悔棋很容易引發(fā)矛盾,畢竟這種行為違反了棋類(lèi)運(yùn)動(dòng)競(jìng)技的初衷,令人厭惡。
但在《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》里,悔棋模式確確實(shí)實(shí)是一個(gè)人人喊真香的模式,這與現(xiàn)實(shí)中完全不同。
在情感上,游戲里的悔棋模式能夠?yàn)榇蠹宜邮?,一個(gè)重要原因在于,與電腦戰(zhàn)斗不會(huì)涉及到公平競(jìng)技的問(wèn)題,不會(huì)令玩家產(chǎn)生羞愧與負(fù)罪感。而在實(shí)際功效上,游戲里的悔棋模式絲毫不比現(xiàn)實(shí)中的差,堪稱(chēng)官方作弊器,即便戰(zhàn)斗失敗,也能通過(guò)悔棋獲得重新挑戰(zhàn)的機(jī)會(huì)。更難能可貴的是,悔棋模式在劇情邏輯上可以自恰,在與系列傳統(tǒng)的結(jié)合上,也產(chǎn)生了意料之外的驚喜。
對(duì)于輕度玩家而言,游戲的首要目的是通關(guān),而戰(zhàn)棋類(lèi)游戲尤其需要對(duì)關(guān)卡的熟悉。某種意義上,戰(zhàn)棋游戲可以類(lèi)比為珍瓏棋局,在敵我雙方給出特定情境(且我方常常處于劣勢(shì))下,依靠合理的排兵布陣取得勝利。但在第一次挑戰(zhàn)的時(shí)候,由于對(duì)關(guān)卡的不熟悉,玩家難免會(huì)出現(xiàn)布局失誤,進(jìn)而導(dǎo)致游戲失敗?;谄逑到y(tǒng)可以極大地降低玩家首次挑戰(zhàn)失敗的幾率,更重要的是減少玩家的挫敗感,進(jìn)而提高繼續(xù)挑戰(zhàn)游戲的動(dòng)力。
對(duì)于“火紋”老玩家而言,凹點(diǎn)是一個(gè)繞不過(guò)去的傳統(tǒng)?!痘鹧嬷y章:風(fēng)花雪月》中,官方在設(shè)計(jì)成長(zhǎng)系統(tǒng)的時(shí)候,反而在規(guī)避玩家過(guò)渡沉迷的凹點(diǎn)行為。本作所采用的偽隨機(jī)亂數(shù),保證了一局游戲開(kāi)始后,角色成長(zhǎng)數(shù)值相對(duì)固定。也就是說(shuō),悔棋并不能直接進(jìn)行角色凹點(diǎn)。
但是,悔棋可以讓成長(zhǎng)不好的角色退回到升級(jí)前的時(shí)刻,從而控制這名角色在本關(guān)不再升級(jí)。而在下一關(guān),這些即將升級(jí)的角色可以通過(guò)重開(kāi)游戲的方法進(jìn)行凹點(diǎn),雖然過(guò)程相對(duì)冗長(zhǎng),但對(duì)于沉迷于凹點(diǎn)的玩家來(lái)說(shuō),依然樂(lè)在其中。
很難說(shuō)官方在設(shè)計(jì)悔棋系統(tǒng)之初,就是在為凹點(diǎn)服務(wù)。至少在隨機(jī)亂數(shù)的設(shè)定上,官方并沒(méi)有直接支持凹點(diǎn)行為,相反更傾向于讓玩家接受隨機(jī)成長(zhǎng)的結(jié)果。然而悔棋系統(tǒng)最終產(chǎn)生的實(shí)際效果,依然難逃被用來(lái)進(jìn)行凹點(diǎn),或許這就是“火紋”系列的“宿命”吧。
目前我們所處的時(shí)代,可以稱(chēng)之為一個(gè)融合的時(shí)代,媒體在相互融合,影視作品在相互融合,音樂(lè)在相互融合,游戲也是如此。單一的游戲內(nèi)容越來(lái)越難以討得玩家歡心,融合多種要素、多種玩法成為大勢(shì)所趨。
《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》無(wú)疑是玩法融合的佼佼者。不管是加入的Galgame要素,還是釣魚(yú)、聚餐、比武等各具特色的小游戲,都令玩家在體驗(yàn)正統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲之外,收獲了更為多樣的樂(lè)趣。在游戲節(jié)奏上,戰(zhàn)斗-休整-戰(zhàn)斗的循環(huán),緩解了玩家因思考戰(zhàn)斗產(chǎn)生的疲憊感與厭煩情緒,做到了張弛有度。
在這里,我想重點(diǎn)談一談授課養(yǎng)成系統(tǒng)與支線系統(tǒng),看看本作是如何加深玩家的情感帶入的。
師者,所以傳道授業(yè)解惑也;一日為師終身為父。受儒家文化熏陶的東亞國(guó)家,普遍都有尊師重道的傳統(tǒng)。相比起系列以往的作品,《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》在劇情上最大的亮點(diǎn),即為加入了授課系統(tǒng)。
養(yǎng)成是電子游戲中令玩家收獲成就感的重要途徑,對(duì)于角色扮演游戲、策略類(lèi)游戲尤其如此?!痘鹧嬷y章:風(fēng)花雪月》巧妙地將故事前半段設(shè)定在了士官學(xué)院,而主人公順理成章地成為了學(xué)院的老師,承擔(dān)起培養(yǎng)學(xué)生的責(zé)任。
學(xué)院的學(xué)生都來(lái)頭不小,不僅匯集了大陸上三個(gè)國(guó)家的繼承人,每個(gè)國(guó)家的精英也都被送來(lái)此地。在此基礎(chǔ)上,授課的老師們所處的教會(huì)陣營(yíng),也無(wú)孔不入地與三個(gè)國(guó)家聯(lián)系在一起,共同見(jiàn)證了這些孩子們的成長(zhǎng)。
于是,玩家對(duì)角色的養(yǎng)成,在傳統(tǒng)的升級(jí)、收集裝備之外,出現(xiàn)了第二個(gè)維度,那就是授課。授課不僅可以提高角色對(duì)應(yīng)的技能熟練度,更能令一些角色的弱勢(shì)能力變?yōu)樯瞄L(zhǎng)能力,從而在職業(yè)規(guī)劃上出現(xiàn)更多的可能性。
(圖中帶三角的理學(xué)起初為不擅長(zhǎng)能力,多次教學(xué)后變成擅長(zhǎng)能力)
職業(yè)規(guī)劃這種詞匯出現(xiàn)在《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》里,還真的毫不違和??梢哉f(shuō),想要玩好這款游戲,從第一刻開(kāi)始,玩家就需要做好每名角色的職業(yè)規(guī)劃,并一步步將角色培養(yǎng)成你期望的樣子。
不僅如此,隨著劇情的展開(kāi),曾經(jīng)朝夕相處的學(xué)生們,他日在戰(zhàn)場(chǎng)相逢,雙方可能已經(jīng)從朋友變成了敵人。想要游戲繼續(xù)進(jìn)行,玩家往往只能選擇手刃敵人,由此產(chǎn)生的戲劇沖突,比傳統(tǒng)的設(shè)定臉譜化的反派角色要精彩得多。
而支線系統(tǒng)往往可以起到畫(huà)龍點(diǎn)睛的效果。想要觸發(fā)某一角色的支線,往往需要對(duì)應(yīng)角色在自己的陣營(yíng)里,這就涉及到了挖角。挖角通常有兩個(gè)途徑,一個(gè)是主角的對(duì)應(yīng)能力達(dá)標(biāo),這個(gè)途徑相對(duì)困難。另一個(gè)就是與這名角色處好關(guān)系。想要加深兩人間的關(guān)系,送禮、一起吃飯、共同作戰(zhàn)等都是有效的方法,在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中,往往能觸發(fā)各種有意思的劇情,進(jìn)而展示每名角色不為人知的一面。
編劇在支線劇情上發(fā)力頗多,每名角色都有著一段較為獨(dú)特的經(jīng)歷,可以稱(chēng)得上千人千面,這就更加會(huì)吸引玩家不斷挖角角色,去了解每名角色不同的經(jīng)歷。而支線往往是對(duì)應(yīng)角色人生中十分關(guān)鍵的一個(gè)事件,由此培養(yǎng)起來(lái)的革命情誼,又會(huì)反哺于主線故事,形成了一個(gè)優(yōu)秀的閉環(huán)。
所以玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》每個(gè)路線的故事都各不相同,所表述的主題也大相徑庭。故事的主要角色們各具魅力,所講述的故事又怎么會(huì)缺乏特色呢?雖然一些路線有趕工之嫌,鋪陳顯得潦草了些,但從故事的主旨來(lái)看,本作仍然是成功的,通過(guò)這些有血有肉的角色,玩家能夠產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感。
快餐雖然缺乏營(yíng)養(yǎng),但很多時(shí)候真的管飽,而且也足夠美味。在這個(gè)追劇也要2倍速的時(shí)代,快餐化的又何止是游戲呢?很多經(jīng)典游戲IP都面臨著兩難的抉擇,究竟是順應(yīng)潮流快餐化,還是保持傳統(tǒng)一成不變?我想《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》算是給出了一份足夠優(yōu)秀的答卷。
長(zhǎng)考,是一個(gè)專(zhuān)業(yè)的棋類(lèi)術(shù)語(yǔ),常常指思考二、三十分鐘才下一步棋。雖然戰(zhàn)棋游戲里面思考的時(shí)間不會(huì)如此夸張,但是就節(jié)奏而言,戰(zhàn)棋游戲是偏慢的,尤其是回合制下,往往一局游戲會(huì)花費(fèi)很長(zhǎng)的思考時(shí)間,且一部分時(shí)間玩家只能看著電腦行動(dòng)。對(duì)于“火紋”系列而言更是如此,不但戰(zhàn)斗消耗的時(shí)間偏長(zhǎng),因?yàn)槭д`導(dǎo)致本關(guān)重新挑戰(zhàn)更是家常便飯。
在整體感官上,《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》一改過(guò)往游戲難度過(guò)高的形象,加入了容易難度與休閑模式,最大程度降低了新人玩家的準(zhǔn)入門(mén)檻?;谄骞δ芨亲屚婕以谌菀纂y度下想輸都難。有玩家調(diào)侃本作是“整備2小時(shí),戰(zhàn)斗5分鐘”,十分形象。
不但如此,包括前文提到的授課、支線等要素,皆非強(qiáng)制玩家必須執(zhí)行的內(nèi)容,如果不想接觸這一部分,完全可以跳過(guò)。甚至在戰(zhàn)斗中,地方行動(dòng)的回合都可以直接跳過(guò),十分方便。也就是說(shuō),對(duì)于只想體驗(yàn)主線劇情的玩家,他們可以十分輕松地快速打出各條主線,而不必為冗雜的旁支內(nèi)容所累。
但是,如果你是一名傳統(tǒng)的“火紋”玩家,如果你喜歡挑戰(zhàn)正統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的樂(lè)趣,體驗(yàn)長(zhǎng)考的快感,《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》依然可以令你大快朵頤。官方不僅為重度玩家準(zhǔn)備了經(jīng)典模式與困難難度,后面更是順應(yīng)玩家的呼聲,推出了極難模式。而發(fā)出這些呼聲的玩家,不乏一些在普通難度下意猶未盡者。或許借由本作,可以培養(yǎng)起一批喜歡戰(zhàn)棋游戲的核心玩家。
魚(yú)與熊掌固然難以兼得,但是,在兼顧兩者的情況下做到有所傾向,我想這是一個(gè)對(duì)玩家負(fù)責(zé)、對(duì)作品負(fù)責(zé)、對(duì)資方負(fù)責(zé)的好方法?!痘鹧嬷y章:風(fēng)花雪月》并沒(méi)有因?yàn)檎疹欇p度玩家而放棄核心要素,重度玩家依然可以該凹的凹、該刷的刷,各取所需。
或許這會(huì)讓游戲的味道發(fā)生些許變化,但活著才有意義。畢竟,屬于戰(zhàn)棋游戲的時(shí)代已成過(guò)去,戰(zhàn)棋游戲想要在這個(gè)時(shí)代努力生存下去,必須積極做出改變。
窮則變,變則通,通則靈。
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