它讓傻子都能學(xué)會(huì)做游戲,卻被業(yè)界嗤之以鼻

吼貍社

2020-01-23

當(dāng)我們?cè)俅瓮娴健度ピ虑颉分蟆?

    你是否抱怨過(guò)正在玩的游戲某一方面太糟,比如流程冗長(zhǎng)關(guān)卡枯燥,比如戰(zhàn)斗無(wú)趣劇情狗血。似乎每一個(gè)玩家都曾夢(mèng)想過(guò)制作一款由自己主導(dǎo)的“完美”游戲。然而世上本無(wú)完美,大部分玩家在對(duì)相關(guān)內(nèi)容稍作了解后便會(huì)意識(shí)到現(xiàn)實(shí)的骨感。畢竟要是游戲那么好做,國(guó)內(nèi)老百姓也不會(huì)苦手游久矣。

    要知道,攔在我們面前的不止有仿佛上個(gè)世紀(jì)號(hào)碼簿般厚重的編程語(yǔ)言集,還有美術(shù)音樂(lè)、劇本文案乃至數(shù)值調(diào)控,畢竟你肯定不會(huì)希望自己的游戲像《死神》那樣不靠譜,用“時(shí)髦度”衡量戰(zhàn)斗力。

    那么我們這些沒(méi)有學(xué)過(guò)專業(yè)知識(shí),分不清C+、C++、果味維C的人就真的沒(méi)有機(jī)會(huì),制作屬于自己的游戲嗎?那……倒也不是,縱觀游戲歷史的發(fā)展,是一條無(wú)跡可尋的川流,深水區(qū)探索的孤獨(dú)水手們,往往會(huì)留下一些漂流瓶給那些試圖邁出第一步,淌進(jìn)淺水區(qū)的超新星們,新鮮的血液帶來(lái)嶄新的靈感,老派的技術(shù)滋潤(rùn)雛兒的根基,周而復(fù)始。比如老生常談的卡馬克與他一直身體力行的開源代碼,再比如游戲開發(fā)中的傻瓜機(jī)“RPGMakaer”。

    1990年2月,第一代的“RPGMaker”于日本面世。但此時(shí)的它還被叫做“RPG制作工具Dante”,不過(guò)盡管名稱不同,它的職能與存在的意義似乎從出生就被賦予了肯定?!耙院?jiǎn)單的方式制作出屬于自己的游戲”這點(diǎn),從30年前就未曾改變過(guò)。擁有這款軟件的你能夠直接拋棄繁瑣的技術(shù)向內(nèi)容,只需要想象力與毅力的保證就能促成一款簡(jiǎn)單的游戲,這對(duì)于熱愛(ài)游戲,沉溺于中二世界的年輕玩家們來(lái)說(shuō)幾乎等于將門檻降到了0,可想而知的,“RPG制作工具Dante”仿佛一顆驚雷在業(yè)界掀起了波瀾,擲地有聲且余音不絕,《尸體派對(duì)PC98》就是它的代表作,這款游戲也在之后于PSP、PSV等平臺(tái)進(jìn)行重置,口碑頗為不錯(cuò)。

    以此“有手就行”的信條開始貫徹于玩家群體,但凡有一點(diǎn)想法的玩家都邁出了自己的第一步。見證了民間游戲發(fā)展史的GG和MM們叫得出名字的老游戲幾乎都在這個(gè)時(shí)期從“RPGMaker”中誕生。而隨著“RPGMaker”的推陳出新及社交網(wǎng)絡(luò)的影響力劇增,相應(yīng)的社區(qū)與網(wǎng)站也一同成長(zhǎng)起來(lái),無(wú)法忽視的流量凝聚出了一個(gè)又一個(gè)游戲制作交流平臺(tái),比如從前的RPGadcocate,再比如66RPG,不過(guò)它現(xiàn)在已經(jīng)叫橙光游戲了。

    它讓傻子都能學(xué)會(huì)做游戲,卻被業(yè)界嗤之以鼻

    但事物的發(fā)展變化總是伴隨著矛盾運(yùn)動(dòng)的進(jìn)行,矛盾是指事物自身所包含的既相互排斥又相互依存,既對(duì)立又統(tǒng)一的關(guān)系。社群的壯大意味著人數(shù)的擴(kuò)張,世界上有天才也就有著庸才,彼時(shí)隨著Steam等游戲平臺(tái)的發(fā)展,“RPGMaker”這一軟件的使用者們驚訝的發(fā)現(xiàn)自己制作的游戲也能以商品的形式出售,自己搖身一變從同好會(huì)成員變成了游戲制作者,此時(shí)大量的“RPGMaker”作者開始用解包偷素材打擦邊球等方式快速制作劣質(zhì)圈錢游戲,11年年末推出的“RPG制作大師VX ACE”更是乘上了V社次年推出的青睞之光功能,一時(shí)之間這個(gè)本來(lái)為玩家考量,篩選玩家喜好的功能被大量“庸才”的杰作淹沒(méi),層次不齊的游戲質(zhì)量讓青睞之光變得極為雞肋,與“刷票”行為一并幾乎毀了青睞之光,當(dāng)然青睞之光也確實(shí)在玩家長(zhǎng)期的質(zhì)疑聲中關(guān)閉了,這事是好是壞我不知道,但總算審核們可以不用盯著用素材東拼西湊出來(lái),10分鐘就能通關(guān)的無(wú)聊游戲了。不過(guò)就算如此,RpgMaker的用戶們依然樂(lè)此不疲的在Steam平臺(tái)中不停上架自己的杰作。抄襲、解包、黃色等Tag跟粘了膠水一樣與其綁定,當(dāng)你將搜索內(nèi)容定向?yàn)椤吧椤睍r(shí),幾乎70%的游戲來(lái)自于RpgMaker的制作,這太荒謬了。

    長(zhǎng)年累月積攢下來(lái)的印象不僅敗壞了路人緣,也讓專業(yè)的游戲制作者對(duì)此嗤之以鼻,這段時(shí)間“RPGMaker”攢下來(lái)的名聲讓它在業(yè)內(nèi)的地位跌倒了谷底,RPGMaker使用者的姿態(tài)也變得很低很低,比塵土還低。比起“同好會(huì)成員”更傷人的是“惡心變態(tài)宅男”。種種原因之下,也不禁人讓人發(fā)問(wèn):“RPGMaker”這樣一個(gè)甚至只在游戲平臺(tái)出售的軟件,能當(dāng)作游戲引擎看待嗎?難道不就是一個(gè)玩具嗎?老生常談的鄙視鏈問(wèn)題因此又被提到了臺(tái)前,延續(xù)至今,即使RM社區(qū)越來(lái)越專業(yè)化的現(xiàn)在,玩具的頭銜已經(jīng)不再是能隨隨便便就能摘掉的。

    這個(gè)在早期互聯(lián)網(wǎng)蠻荒期,為玩家提供了無(wú)數(shù)優(yōu)秀有趣游戲的制作引擎,如今已經(jīng)聲名狼藉,它的標(biāo)簽也從“造夢(mèng)機(jī)”變成了“垃圾集中營(yíng)”,于今天已經(jīng)在原則上不推薦給那些想要加入行業(yè)的人。更有“如果你想更進(jìn)一步,請(qǐng)立刻拋棄RPGMaker”這樣的說(shuō)法存在。

    它讓傻子都能學(xué)會(huì)做游戲,卻被業(yè)界嗤之以鼻

    但,即使當(dāng)下圈內(nèi)對(duì)于“RPGMaker”百般的不待見,也并不能完全代表這個(gè)引擎毫無(wú)可取之處。因?yàn)樵?jīng)有一個(gè)擊敗了《傳送門2》《凱瑟琳》等眾多大作豪奪最佳劇本獎(jiǎng)的游戲就誕生于“RPGMaker XP”,它從那個(gè)最浮夸的年代中脫穎而出,一舉成為當(dāng)時(shí)最閃耀的明星。

    它就是名作《去月球》,誕生于11年11月1日的天煞孤星,卻又講述了一個(gè)不能再迷人的愛(ài)情故事。RPGMaker制作的游戲一般有二,一是實(shí)現(xiàn)作者心中幻想的劍與魔法系;二是作者陰暗面的聚合體,小眾但創(chuàng)意無(wú)限的驚悚恐怖系,《去月球》卻是一個(gè)普通的不能再普通的愛(ài)情故事,它甚至可以只用文字的形式去出本微小說(shuō),官方團(tuán)隊(duì)也只將自己定義為圖像小說(shuō),但最終的載體制作者還是決定以電子游戲的形式展開。

    這就讓《去月球》的故事離我們更近了一層,而電子游戲這一載體也讓故事不再局限于展開形式,用更加精簡(jiǎn)的兩條明線,一條暗線在玩家眼前展開,并通過(guò)鋪墊、轉(zhuǎn)折在最后用圖文并茂的形式讓劇情得以升華,配以音樂(lè),展現(xiàn)了何為究極的電子游戲。

    它讓傻子都能學(xué)會(huì)做游戲,卻被業(yè)界嗤之以鼻

    這樣說(shuō)可能有些夸張,但它確實(shí)讓業(yè)界開始思考游戲的成功標(biāo)準(zhǔn)。一款游戲的展開與高度,不再礙于其體量、配置,一個(gè)劇集的展開不再受限于載體、受眾,《去月球》通過(guò)音樂(lè)、畫面,與4小時(shí)的經(jīng)歷由點(diǎn)到面的滲透進(jìn)了玩家心中最柔軟的部位,且余味悠長(zhǎng),越細(xì)想越磅礴,通過(guò)三個(gè)核心矛盾的構(gòu)建,水平就一騎絕塵,奪得了Gamespot2011年最佳劇本獎(jiǎng)。《去月球》確切的展現(xiàn)了一個(gè)完整游戲的全貌,什么是鋼需,什么是附件,優(yōu)秀的游戲可以給予相應(yīng)的輔料讓它變得更加有趣,而一款佳作不該因?yàn)槊つ孔非蟾郊亩嗌俣雎粤酥饕獌?nèi)容的骨架,比起市場(chǎng)上千篇一律的DLC地獄,《去月球》用了其十分之一的內(nèi)容卻印入了玩家腦海10倍不止的印象,直到近10年后的今天,仍余音繞梁。

    它讓傻子都能學(xué)會(huì)做游戲,卻被業(yè)界嗤之以鼻

    有人說(shuō)“我的人生分為玩《去月球》前,與玩《去月球》后”,我想這句話一定是用了夸張修辭,但從其字里行間我們?nèi)阅芸闯鲈捳Z(yǔ)者對(duì)其的喜愛(ài),《去月球》就好像證明了游戲是第九藝術(shù)的存在,讓玩過(guò)的人們提到RPGMaker,提到感情戲就繞不過(guò)它。想必接下來(lái)的歲月里它也會(huì)在玩家群體中口口流傳,吸引更多沒(méi)玩過(guò)的玩家去PC平臺(tái),移動(dòng)平臺(tái),甚至NS平臺(tái)瞻仰它的存在。

    誠(chéng)然“RPGMaker”不再光鮮亮麗,但事物的矛盾性也讓其不止具有一種屬性。湘云教給翠縷說(shuō),扇子有陰陽(yáng)兩個(gè)面,可是拿火柴一數(shù),卻有六個(gè)面?!癛PGMaker”不僅能出爛作糞作圈錢作,也承擔(dān)著造夢(mèng)與圓夢(mèng)。

    柳柳憑借《黑暗圣劍傳說(shuō)》從66RPG做到了橙光游戲,梁其偉用《雨血》打造了北京靈游坊,《去月球》也在今年登錄了NS完成了全平臺(tái)復(fù)刻,甚至推出了續(xù)作和續(xù)作電影,這是在開始他們的夢(mèng)開始時(shí),那個(gè)坐在電腦前控制鼠標(biāo)操作“RPGMaker”的少年絕對(duì)想不到的。夢(mèng)想的起點(diǎn)從來(lái)不分高低,好壞也只在于實(shí)踐人自身的努力,愿你和他們一樣,別被世界改變。

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