二零零七年十一月二十日,《質量效應》正式發(fā)售于Xbox 360上。
《質量效應》
我對于BioWare的感情其實很奇怪。
從《博德之門》、《無冬之夜》到《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》,再到《翡翠帝國》——我甚至還有一盒它的國行實體游戲,BioWare總是會帶來一些令人感到驚喜的東西,這是難能可貴的。在那個時候,BioWare對于我來說,大概也就等同于前幾年的“暴雪出品,必屬精品”。
BioWare
可是放到現在,我很難說對于BioWare有多么喜愛了。就如同我現在對暴雪的看法一樣,在兩位聯合創(chuàng)始人Ray Muzyka與Greg Zeschuk,于二零一二年公布《龍騰世紀:審判》后的第二天,選擇離職的情況下,BioWare的現狀令人擔憂。你看,在《龍騰世紀:審判》之后,BioWare還給我們帶來了什么,是被取消的《陰影國度》還是《質量效應:仙女座》,或者說《圣歌》?
《圣歌》
這真的讓人擔憂,不是嗎?
好了,說回正題?!百|量效應”其實是個非常特殊的游戲,因為在它的開發(fā)生涯中,BioWare正處于被EA收購的狀態(tài),初代《質量效應》也成為了“質量效應三部曲”加“仙女座”中,唯一一部不是由EA最初發(fā)行的Xbox 360限時獨占作品。
《質量效應》游戲畫面
而“質量效應”系列,在一開始就是以三部曲的規(guī)格進行開發(fā)的,所以我們可以在《質量效應》中看到BioWare對于一個宏大世界的描繪,自由、可能性與敘事節(jié)奏被BioWare玩的得心應手,超過兩萬行的對話更是讓整個故事變得極具深度,體現出了BioWare對于RPG游戲這一類型的掌控力。后續(xù)作品《質量效應2》做出的革命性改變更是將整個“質量效應”系列提升到了一個令人驚訝的高度,如果“質量效應”三部曲能夠完美收官的話,那么肯定又是一個游戲業(yè)界的傳奇故事。
《質量效應》游戲畫面
但,結局我們都知道了。《質量效應3》的表現并不如人意,而《質量效應:仙女座》的制作團隊由BioWare Edmonton換成了BioWare Montréal,BioWare Edmonton專注于日后的《圣歌》——這個結局你們也知道了,BioWare Montréal則因為《質量效應:仙女座》的失利而被降級并合并到EA Motive Studios中。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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