二零零七年十一月五日,《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》正式發(fā)售。
無論何時,談?wù)摰健笆姑賳尽保琁nfinity Ward與《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》都是一個無法避開的話題。
Infinity Ward最初的成員大都來自于曾經(jīng)開發(fā)了《榮譽勛章:聯(lián)合襲擊》的2015工作室,因為與EA之間的矛盾日益激化,2015工作室的總設(shè)計師Jason West帶領(lǐng)團(tuán)隊內(nèi)的22名核心成員出走,在投資人Vince Zampella的幫助下成立了Infinity Ward。
Infinity Ward
而好不容易獨立的Infinity Ward為了不要重蹈覆轍,在與動視的合同中加入了保持團(tuán)隊完整和獨立的相應(yīng)條款——當(dāng)然,這也為日后兩者產(chǎn)生間隙而埋下了伏筆,不過這是后話了。
動視
Infinity Ward成立后的第一款游戲就是大名鼎鼎的《使命召喚》。游戲采用了《雷神之錘3:競技場》所使用的id Tech 3引擎的改進(jìn)版本,營造出了一個栩栩如生的第二次世界大戰(zhàn)戰(zhàn)場,并利用AI隊友將發(fā)生在美國、英國與蘇聯(lián)戰(zhàn)場上的數(shù)場戰(zhàn)役給描繪了出來,這種與隊友并肩作戰(zhàn)的游戲體驗在當(dāng)時的同類游戲中十分罕見。
而正是這些獨特而又迷人的要素,為《使命召喚》的大熱打下了堅實的基礎(chǔ)。初代《使命召喚》不僅拿下了無數(shù)贊譽,還在銷量上讓動視賺了個盆滿缽滿,于是,動視要求Infinity Ward在制作初代《使命召喚》資料片的同時,還盡快開始《使命召喚2》的開發(fā)。
《使命召喚》游戲畫面
但這時的Infinity Ward已經(jīng)對二戰(zhàn)題材的FPS游戲感到了厭煩,并且向動視表明了不想再制作二戰(zhàn)題材游戲的意愿。他們不僅拒絕了《使命召喚》初代資料片的開發(fā),還在制作完同樣是二戰(zhàn)題材的《使命召喚2》后拒絕再次開發(fā)二戰(zhàn)題材的“使命召喚”系列。
《使命召喚2》
由于Infinity Ward不愿意再制作二戰(zhàn)題材的“使命召喚了,動視一氣之下,找來了Treyarch負(fù)責(zé)制作二戰(zhàn)題材的《使命召喚3》。但這個向來以高效著稱工作室制作的《使命召喚3》只能說是不溫不火,因為Treyarch對于PC端開發(fā)經(jīng)驗的匱乏,導(dǎo)致本作成為了系列正統(tǒng)首部沒有PC版本的作品,但與此同時也開啟了《使命召喚》系列輪換制作組進(jìn)行年貨制作的傳統(tǒng)。
《使命召喚3》
而此時的Infinity Ward并沒有閑著,他們正在密謀一件大事。
傳奇作品《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》自從立項開始就一直處于保密狀態(tài),原因自然就是Infinity Ward與動視之間對于是否繼續(xù)二戰(zhàn)題材的矛盾日益漸深,而瞞著動視開發(fā)直至產(chǎn)品框架成型也正是為了逼宮動視。
《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》
當(dāng)Infinity Ward“先斬后奏”,拿出幾乎已經(jīng)可以游玩的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》后,動視只能同意并注資《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的開發(fā),但同時兩者之間也出現(xiàn)了不小的隔閡。隨后面世的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》自然沒有辜負(fù)Infinity Ward與動視的期望,這是系列第一款被分級為“成人”級別的作品,同時也是系列第一款非二戰(zhàn)題材的“使命召喚”游戲。
《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》游戲畫面
本作以現(xiàn)代戰(zhàn)爭作為背景,不僅貼合了當(dāng)時人民之中逐漸高漲的反恐情緒,而且Infinity Ward擅長的電影化鏡頭敘事也在本作中展現(xiàn)的淋漓精致,這一作也奠定了“使命召喚”系列在FPS游戲領(lǐng)域的地位,將這個系列推上了神壇。
游戲中點燃的那根煙也讓無數(shù)玩家魂牽夢縈了不少年。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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