二零一三年九月四日,《逃生》正式發(fā)售于Windows上。
《逃生》
對于《逃生》來說,其作為Red Barrels的處女作已經(jīng)表現(xiàn)的十分不錯了,至少在近些年的恐怖游戲范疇里,《逃生》算得上是佼佼者。
Red Barrels是由Philippe Morin、David Chateauneuf與Hugo Dallaire三人在二零一一年的時候所創(chuàng)立的,在創(chuàng)立Red Barrels之前,三人其實都是Ubisoft Montreal的工作人員,Philippe Morin與Hugo Dallaire參與過《波斯王子:時之沙》的開發(fā),而David Chateauneuf則是《細(xì)胞分裂》項目組的。
Red Barrels
在二零零九年,Philippe Morin離開了Ubisoft Montreal去往了EA Montreal,但很快就因為參與的原創(chuàng)作品Dallaire被取消所以再次選擇離職。這一次,離職后的Philippe Morin并沒有選擇去加入哪家公司,而是與David Chateauneuf和Hugo Dallaire聯(lián)手創(chuàng)立了Red Barrels,并且第一部作品《逃生》就成功為他們拿下了口碑評價與商業(yè)目的上的雙豐收——有著不少贊譽的同時還擁有超過四百萬份的銷量。
《逃生》游戲畫面
《逃生》的游戲方式其實挺像“零”系列的,我們操控的記者基本上沒有什么戰(zhàn)斗能力,全程可以依靠的就是一臺有著夜間拍攝功能的攝影機,而電量則是我們需要注意的要點之一,整個游戲的核心玩法與體驗就像其標(biāo)題所說的“逃生”。當(dāng)然,雖然《逃生》獲得了不少贊譽與較高的銷量,但其本身的問題也是有不少的,比如關(guān)卡設(shè)計過于平淡,又比如整體游戲流程過短與建模問題等等。
可作為Red Barrels的處女作來說,《逃生》的表現(xiàn)已經(jīng)非常好了。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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