太空熊
2019-07-18
日式抽卡類手游,是指一個以概率機制為核心,推動收集以及養(yǎng)成玩法的手游大類,其核心玩法因為酷似一度風靡日本的扭蛋機器的玩法,所以這種游戲類型又被稱為日式扭蛋游戲。這個類型的游戲一度因成本回收迅速、用戶群體廣大、內(nèi)容制作簡單等特點,在日本呈現(xiàn)井噴式的發(fā)展,自日本舶來之后,也一度成為了國內(nèi)手游廠商的香餑餑,這一趨勢直到近年才開始衰退。
扭蛋狹義上指代的是一個裝著未知玩具的蛋殼狀物體。相對的,扭蛋機就是指投入一定價值的錢幣就可以進行盲選扭蛋,隨機獲得其中玩具的機器。所需的價值一般也不會太高,基本可以被日本的硬幣面額輕易消化。其主要面向的用戶包括手攥零花錢,希望獲取實體玩具的兒童;也包括純粹對于扭蛋收集抱有興趣的成年人群體。所以扭蛋其實是有節(jié)制的健康游戲,如果一款游戲只是無下限地利用概率陷阱,而從不給與玩家相應的快樂的話,那便不配被稱為扭蛋游戲了。
在公共場所成排擺列的扭蛋機
隨著日本兒童玩具零售行業(yè)的逐漸萎縮,扭蛋里面裝的東西也從最早的玩具變成了形形色色的文化符號?,F(xiàn)如今的扭蛋更多代表著一種收集癖好以及滿足心理的消費文化。
回到正題,最初采用扭蛋機制的電子游戲其實并不是手游,而是由萬代授權,韓國Softmax負責開發(fā)的動作類網(wǎng)游《SD敢達OL》??赡苁鞘艿疆敃r新興的免費游戲加上內(nèi)購付費的網(wǎng)游風潮沖擊,《SD敢達OL》采用了抽取扭蛋機(體)的內(nèi)購形式,正式在一款電子游戲中引入了扭蛋抽卡機制,也為日后的日式抽卡類手游開創(chuàng)了先河。
各種稀有度的扭蛋機
手機游戲的洪流至此開始一發(fā)不可收拾。如今的移動端游戲已經(jīng)儼然成為了占據(jù)超過一半游戲市場份額的龐然大物,不只是因為手機游戲碎片化的游玩方式和較為輕度的玩法帶來的巨大玩家基數(shù),還因為手機游戲玩家的消費理念和PC主機玩家擁有著明顯的不同。對此就必須提到扭蛋游戲演化的話題。
由于早期機能所限,手機游戲無力呈現(xiàn)過多內(nèi)容,除了核心的扭蛋玩法,幾乎沒有太大建樹。在《怪物彈珠》等強調玩法的扭蛋游戲出現(xiàn)之前,幾乎所有的扭蛋手游都在采用自動戰(zhàn)斗通關副本的簡陋手法,機械地填充玩法的不足之處。直到現(xiàn)在很多扭蛋手游依然無法避免這一尷尬的處境,他們唯一能做的就只有用不斷增長的卡池以及機械重復的副本內(nèi)容強行加大游戲的厚度,延續(xù)游戲的生命周期,最終在野蠻生長的數(shù)據(jù)問題以及不可逆的玩家流失中停止運營。這個說法涵蓋了市面上大多數(shù)素質平平的扭蛋類手游。
而面臨新興手游類型的沖擊,許多傳統(tǒng)扭蛋手游開始呈現(xiàn)頹勢。隨便找個手游加入扭蛋機制就能大撈一筆的時代已然過去。即使是在扭蛋玩法備受推崇的日本,也已經(jīng)多年沒有出現(xiàn)過新的現(xiàn)象級扭蛋游戲了。
新興手游類型的崛起
想要吸引更多的玩家,就需要搭配一套過硬的第二玩法。智能手機性能的不斷提升,諸如《怪物彈珠》等擁著明顯玩法優(yōu)勢的扭蛋手游也隨之出現(xiàn)。又或是拋棄扭蛋收集的核心玩法,純粹將扭蛋作為概率因素附加到其他游戲中去,其實也就是相當于徹底放棄這個類型的手游。如若不然,就必須另辟蹊徑,依附扭蛋機制特有的收集屬性以及滿足心理的優(yōu)勢來謀求發(fā)展。
日本國民級扭蛋手游怪物彈珠
刨去硬核的游戲玩法,一些知名IP改編或與知名IP進行頻繁聯(lián)動的扭蛋游戲體現(xiàn)出了旺盛的生命力。一方面知名IP內(nèi)容的加入盤活了游戲受眾,另一方面游戲也以此不斷獲得健康的橫向發(fā)展,豐富游戲內(nèi)容的同時也拓展了玩家基數(shù),進一步延長了游戲的生命周期。
巨無霸IP的影響力
細分下來,如果一個扭蛋手游采用的是原創(chuàng)IP,僅僅只是依靠頻繁的聯(lián)動以及策劃來維持游戲的話,其本身的CV和立繪水平就必須要達到相當?shù)臉藴剩瑫r盡可能地做到在輕度玩法上追求多元,合理規(guī)劃卡池并控制游戲節(jié)奏等,兼顧方方面面,才能在浩浩湯湯的手游大潮中站穩(wěn)腳跟。側面說明這類手游只有本身素質過硬才能實現(xiàn)較長的運營周期。
譬如于2017年末上線運營至今的《食之契約》就是很好的例子。游戲自上線起多次與其他線下以及線上IP進行過相關聯(lián)動,更新內(nèi)容密集,玩家群體活躍,非常適合對于肝度以及社交有一定需求的真愛玩家入駐。游戲也集合了包括福山潤、澤城美雪、日野聰、江口拓也等一眾強大的日文聲優(yōu)整容,搭配多位畫師精心繪制的動人立繪,其素質絕對屬于上乘。
一款精美的美食擬人扭蛋游戲
游戲更是在近期迎來了3.0的版本更新,取得了講談社的正版授權,與《魔卡少女櫻》展開了IP聯(lián)動。在游戲中小櫻將化身為櫻花餅,而小可將化身瑞士卷等饗靈,加入到《食之契約》大家庭來。喜歡《魔卡少女櫻》的各位玩家不妨考慮嘗試一下這款素質上乘的扭蛋養(yǎng)成類游戲。
迎來全新聯(lián)動
回到游戲本身,首先對于一款優(yōu)秀的ACG向游戲來說,一個完善的故事設定是至關重要的?!妒持跫s》的故事發(fā)生于一個架空的魔幻世界——緹爾菈。緹爾菈作為肇始之神的造物,是一顆以“魚”形態(tài)在宇宙中遨游,并以夢想為生命之源的行星。而居于其上的人類與精靈之間卻爆發(fā)了戰(zhàn)爭。在“紀元戰(zhàn)爭”中,作為戰(zhàn)敗方的精靈被人類所毀滅,戰(zhàn)勝方的人類迎來了短暫而又虛假的繁榮。
優(yōu)秀的故事設定
在這繁榮的五百年間,本該由人類和精靈維持平衡的世界每況愈下。最終一種叫墮神的妖靈降臨于世,帶來平衡的同時也催生了苦難和毀滅,與此同時,以食物美好的生命力為力量之源,誕生了一種叫饗靈的精靈,他們與簽訂契約的人類,也就是御侍,共同肩負起了對抗墮神,守護世界的責任。形形色色的饗靈與玩家所扮演的廚師御侍一起,從擁有自己召喚出來的第一個饗靈“米飯”開始,一邊為開辦餐廳的夢想而努力,一邊為拯救世界獻身。
期間有過不少歡聲笑語,也有過許多令人側目的悲傷時刻,米飯和各位饗靈一直陪伴在玩家身邊,不離不棄。這樣一個宏大而不失細膩的故事就這樣跌跌撞撞地來到了第十二章,也就是本次3.0更新上線的全新內(nèi)容。官方也趁著本次更新的機會,對游戲的世界觀進行了合理的改版,讓玩家在首次進入游戲后可從四個新選項中選擇心儀的劇情,無論是新人還是回歸的老玩家,都可以開啟全新的篇章。
熟悉的米飯
在輕度化的核心玩法上,除了作為核心的卡牌收集元素以外,《食之契約》還擁有同類游戲少有的即時制模擬經(jīng)營的玩法,也就是餐廳經(jīng)營模式,以及頗具廣度的菜譜及食材的收集系統(tǒng),這些與設定詳盡的背景故事結合起來更是相得益彰。
休閑輕度的經(jīng)營玩法
餐廳經(jīng)營以及菜譜食材收集方面的內(nèi)容相對于機械程度較高的副本戰(zhàn)斗內(nèi)容,有意地緩解了碎片化、程式化的游玩體驗,很好地起到了調節(jié)游戲節(jié)奏,降低玩家游玩疲勞的作用(前提是玩家不要過于強迫癥);同時餐廳經(jīng)營時不時會出現(xiàn)霸王餐以及搗蛋靈等突發(fā)情況,在請求好友處理之后可以強化收益這一點,相對強化了游戲的社交性,使得社交這一手游的重要屬性能夠以一個恰如其分的姿態(tài)加入到游戲本體的核心玩法內(nèi)容之中。
餐廳玩法也一定程度上解決了低稀有度饗靈的冷板凳情況,因為M級別的饗靈相對高稀有度饗靈多出了服務體系的技能,可以在餐廳經(jīng)營模式中得到更好的發(fā)揮,搭配外賣系統(tǒng),可以充分利用玩家手上的所有資源,在極大提升可玩內(nèi)容的同時,將玩家的收益最大化。
而之前相對疲軟的工會戰(zhàn)以及PVP內(nèi)容也于3.0版本的更新中迎來了改版,進一步強化了游戲的社交性以及可玩性。
《食之契約》這次更新內(nèi)容無論是對游戲的新老玩家,還是對具有日式扭蛋基因的游戲本身,都是一次有益的積累。
其實無論是營收巨鱷,還是不溫不火的原創(chuàng)小品,日式扭蛋游戲都面臨著相當嚴重的可持續(xù)發(fā)展問題。隨著手機機能不斷飆升,相信下一個移動端游戲業(yè)界的十年會是一個更大的修羅場。倘若如今偏重輕度收集向的扭蛋游戲不在自身技術水平以及內(nèi)容玩法上下足功夫,純粹依靠IP的粉絲效益勢必獨木難支。如果這種情況沒有得到改善,那這個大類的游戲除了個別擁有忠實擁躉以及鯨魚玩家的巨頭之外,將悉數(shù)被手游發(fā)展的時代浪潮所淹沒
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