如果這項(xiàng)技術(shù)讓I社得到,那就完了

頭腦風(fēng)暴

2019-06-27

真人游戲浪潮沖擊下的游戲產(chǎn)業(yè),正變得越來(lái)越有趣

    2019年的E3游戲展落下帷幕,沒(méi)有老對(duì)手索尼的微軟一家獨(dú)大,CD Projekt RED更是給足微軟面子,公開(kāi)了《賽博朋克2077》的發(fā)售日期以及最新預(yù)告片。預(yù)告片結(jié)尾,演員基努·里維斯的出現(xiàn)使全場(chǎng)沸騰。

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    近幾年,有越來(lái)越多的真人面孔出現(xiàn)在游戲中,其中有眾多我們熟悉的明星臉,比如《死亡擱淺》中的“弩哥”(諾曼·瑞杜斯)、拔叔(麥斯·米科爾森),以及一夜火爆互聯(lián)網(wǎng)的基努·里維斯。

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    《死亡擱淺》弩哥

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    《死亡擱淺》拔叔

    他們強(qiáng)大的明星效應(yīng)使游戲還未發(fā)售,就成為了大眾的焦點(diǎn)、茶余飯后的談?wù)撛掝}。但這種影響也是相互的。演員布萊恩·德恰特憑借互動(dòng)式電影游戲《底特律:變?nèi)恕分锌导{一角火爆社交媒體,收獲迷妹無(wú)數(shù)。

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    隨著動(dòng)作捕捉技術(shù)(Motion Capture )的逐漸成熟,不論在影視作品還是游戲中,人物角色活靈活現(xiàn)愈發(fā)真實(shí),甚至可以以假亂真。這種真人動(dòng)作捕捉技術(shù)的應(yīng)用也逐漸成為了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì),利用真人演員更加傳神和細(xì)膩的表情動(dòng)作,可以把游戲中的角色演活,為玩家?guī)?lái)更加極致的游戲體驗(yàn)。

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    一直是人類發(fā)明的不竭動(dòng)力,關(guān)于動(dòng)作捕捉技術(shù)的“緋聞”,可以追溯到上個(gè)世紀(jì)初,它的前世只不過(guò)是動(dòng)畫(huà)畫(huà)師們偷懶的工具。隨著歲月的沉淀和技術(shù)的積累以及一些機(jī)緣巧合,動(dòng)作捕捉技術(shù)逐漸運(yùn)用于電影和游戲領(lǐng)域并日益強(qiáng)大。如果想要探究動(dòng)作捕捉技術(shù)的奧秘,還得從20世紀(jì)初的動(dòng)畫(huà)界講起。

    “真香”技術(shù)——轉(zhuǎn)描

    動(dòng)畫(huà)的形成過(guò)程是一張張圖片快速在人類眼前閃過(guò),經(jīng)過(guò)眼睛識(shí)別后,利用視覺(jué)暫留把每個(gè)動(dòng)作和場(chǎng)景連貫起來(lái)而形成的。雖然快速切換圖片可以令人物翩翩起舞,但是在動(dòng)作的銜接方面還存在著死板、僵硬等一系列問(wèn)題。

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           轉(zhuǎn)描(Rotoscoping) 成為馬克斯·弗萊舍(Max Fleischer)開(kāi)啟懶惰大門(mén)的鑰匙。

    1914年,馬克斯·弗萊舍發(fā)明了轉(zhuǎn)描機(jī),并在他的動(dòng)畫(huà)作品《小丑可可》中運(yùn)用了此技術(shù)。這臺(tái)機(jī)器可以將已經(jīng)拍攝好的真人影片投射在玻璃上,然后再由畫(huà)師逐幀將真人拓印在畫(huà)紙上。就像字帖練字一般,透過(guò)一張薄紙輕輕松松臨摹一手好字,活靈活現(xiàn)的真人從膠帶一躍,跳到了畫(huà)紙之上。

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    轉(zhuǎn)描技術(shù)依賴真人動(dòng)作軌跡進(jìn)行繪制,行云流水的動(dòng)作表演呈現(xiàn)出驚人的視覺(jué)效果。轉(zhuǎn)描技術(shù)成本低、繪制簡(jiǎn)單,完全不懂繪畫(huà)的人也能輕松畫(huà)出和真人一樣生動(dòng)的效果。

    生動(dòng)連貫的動(dòng)作確實(shí)能吸引觀眾眼球,但過(guò)分依賴這種技術(shù)讓動(dòng)畫(huà)失去了靈魂??鋸埵莿?dòng)畫(huà)表現(xiàn)的手法之一,轉(zhuǎn)描制作出來(lái)的動(dòng)畫(huà)人物動(dòng)作真實(shí)流暢,但終歸只是真人表演臨摹。

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    轉(zhuǎn)描技術(shù)的運(yùn)用在動(dòng)畫(huà)界炸了鍋,有的畫(huà)師希望遵循傳統(tǒng)技藝,沿用老方法進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。有的人則提倡推陳出新,學(xué)習(xí)電影,把轉(zhuǎn)描技術(shù)發(fā)揚(yáng)光大。

    不管兩邊呼聲有多大,在市場(chǎng)的考驗(yàn)下,轉(zhuǎn)描派贏了。

    1937年,迪士尼的動(dòng)畫(huà)電影《白雪公主》中,公主、王子、王后和獵人等角色全部使用了轉(zhuǎn)描技術(shù)。為了使主人公白雪公主的動(dòng)作更加生動(dòng)優(yōu)雅,迪士尼聘請(qǐng)了一位會(huì)跳舞的女孩作為白雪公主的動(dòng)作參考。忍不住轉(zhuǎn)描誘惑的畫(huà)師們卻又礙于面子,讓女孩作為動(dòng)作參考者這件事成為了不能說(shuō)的秘密,片尾字幕中更是沒(méi)有出現(xiàn)她的名字。

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    轉(zhuǎn)描與游戲的邂逅

    當(dāng)?shù)鲜磕岬漠?huà)師們連連點(diǎn)頭感嘆真香時(shí),耶魯大學(xué)昏暗教室中一個(gè)叫喬丹·麥其納(Jordan Mechner)的學(xué)生即將創(chuàng)造一段神話。

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    在電影史課上,老師放映了有關(guān)轉(zhuǎn)描的影視資料,影片中逼真順滑的動(dòng)作瞬間吸引了年輕的麥其納。在好奇心的驅(qū)使下,他準(zhǔn)備好好把玩一番轉(zhuǎn)描技術(shù)。

    他搞了臺(tái)攝影機(jī),跑到大街上拍攝路人作為創(chuàng)作素材。他正巧碰到了自己的空手道老師,在他的再三懇求下老師為他拍攝了許多空手道視頻,拿到素材后他高興的跑回家閉門(mén)創(chuàng)作。當(dāng)他看著自己創(chuàng)造的小人翻來(lái)覆去拳打腳踢時(shí),他心中狂喜,這簡(jiǎn)直吊爆了。

    1984年,酷愛(ài)游戲設(shè)計(jì)的喬丹·麥其納為了讓自己的點(diǎn)子發(fā)光發(fā)亮,他用蘋(píng)果II型電腦(Apple II)結(jié)合轉(zhuǎn)描技術(shù)花費(fèi)兩年時(shí)間做了款小游戲——《空手道專家》(Karate)

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    游戲一經(jīng)發(fā)售便獲得了空前成功,行動(dòng)自如的打斗小人讓他名聲大噪?,F(xiàn)如今看似粗糙的游戲,在當(dāng)時(shí)獲得了人們的一致好評(píng),50萬(wàn)份的銷售量也證明了這位年輕人的成功。

    《空手道專家》改變了喬丹·麥其納的人生軌跡。

    時(shí)隔5年,他再次把轉(zhuǎn)描技術(shù)用到游戲中,創(chuàng)作了一款爬墻跑酷游戲。他讓自己的弟弟作為動(dòng)作參考對(duì)象,做了一系列翻滾、攀爬,奔跑等動(dòng)作。在轉(zhuǎn)描技術(shù)的加持下,游戲主角連滾帶爬穿梭于一道道關(guān)卡之中。

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    游戲中的王子可以根據(jù)玩家指令做出更加逼真流暢的動(dòng)作,這種人物運(yùn)動(dòng)效果遠(yuǎn)超同時(shí)代的其他游戲。大賣200萬(wàn)份更是證明了游戲優(yōu)秀的品質(zhì),這款名為《波斯王子》的游戲在游戲史上添了濃墨重彩的一筆,更是為日后另一款傳奇——《刺客信條》的誕生奠定了基礎(chǔ)。

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    轉(zhuǎn)描技術(shù)在游戲領(lǐng)域生根發(fā)芽后,許多游戲都應(yīng)用了此技術(shù)。但隨著3D游戲的崛起以及動(dòng)作捕捉技術(shù)的發(fā)展而逐漸退出歷史的舞臺(tái)。

    動(dòng)作捕捉——造夢(mèng)的技術(shù)

    現(xiàn)如今,一切看似不可能的事情都有可能成為現(xiàn)實(shí)。

    不論是《指環(huán)王》中狡猾奸詐的咕嚕,還是《阿凡達(dá)》中身高3米的納美人,快速發(fā)展的科技為人類天馬行空的想象力提供了一片天。

    現(xiàn)在隨便走進(jìn)一家影視特效公司,你都可以看見(jiàn)穿著緊身衣,身上掛滿點(diǎn)點(diǎn)的人在一旁“神神叨叨”自言自語(yǔ)、舞槍弄棒,甚至作出根本不是人類的動(dòng)作,一番“尬演”后,顯示器屏幕上呈現(xiàn)的卻是另外一幅畫(huà)面。這便是我們熟悉的動(dòng)作捕捉技術(shù)。

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    2001年上映的《指環(huán)王》是動(dòng)作捕捉技術(shù)的一座里程碑。它把動(dòng)作捕捉推到了新的高度,并把動(dòng)作捕捉從攝影棚帶到了拍攝片場(chǎng)。

    影片中,瘋瘋癲癲的咕嚕面容猙獰,動(dòng)作詭異,這個(gè)畫(huà)面感最足,最令人捉摸不透的角色被安迪·瑟金斯演活了。精湛的演技加上動(dòng)作捕捉技術(shù)的鼎力相助,使得咕??梢宰匀豁槙?,宛如活物一般與其他演員互動(dòng)飆戲。

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    2009年,《阿凡達(dá)》橫空出世,成為了動(dòng)作捕捉技術(shù)走向成熟的標(biāo)志。

    《阿凡達(dá)》采用更加先進(jìn)的頭戴式攝像頭采集演員面目表情,運(yùn)用改進(jìn)的軟件算法進(jìn)行運(yùn)算加工,完美解決了演員面目高精度表情采集的問(wèn)題,使得大銀幕上的納美人表情更加豐富真實(shí)。

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    自此,頭戴式攝像頭成為了動(dòng)作捕捉的標(biāo)配,卡梅隆也自信地提出了“表演捕捉(Performance Capture)”的概念。

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    隨著時(shí)代的發(fā)展,動(dòng)作捕捉技術(shù)也在游戲領(lǐng)域大放異彩。

    文章前篇提到的《波斯王子》,采用轉(zhuǎn)描這一低配版動(dòng)作捕捉技術(shù)受到了人們的認(rèn)可,隨著3D游戲的興起,動(dòng)作捕捉技術(shù)被廣泛使用。此技術(shù)在它的后輩《刺客信條》身上得到了完美的詮釋。

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      育碧透露,在《刺客信條》中,刺客們行云流水跑酷動(dòng)作的背后是一連串龐雜的動(dòng)作捕捉。一個(gè)看似簡(jiǎn)單的行走動(dòng)作需要分為起步、移動(dòng)循環(huán)、轉(zhuǎn)身,停止四個(gè)動(dòng)作大類。根據(jù)功能和效果,分為左右腳以及不同角度的起步,一般分為40度、90度、135度,180度四個(gè)角度。轉(zhuǎn)身的原理和起步大致相同。

    移動(dòng)循環(huán)同樣需要分為左腳和右腳,停止動(dòng)作分為緩?fù)?、急停、急停轉(zhuǎn)身90度、180度等。游戲中簡(jiǎn)單的移動(dòng)行走背后卻是26個(gè)捕捉動(dòng)作的支持。除了這種基礎(chǔ)動(dòng)作,游戲中還要加入高空跌落、碰撞障礙物、邊緣行走、跳躍落地等動(dòng)作的反應(yīng)。

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    育碧不僅對(duì)人類動(dòng)作進(jìn)行捕捉,他們甚至連動(dòng)物也不放過(guò),在制作《刺客信條:起源》時(shí),工作室直接養(yǎng)了只駱駝,游戲中所有駱駝統(tǒng)統(tǒng)由它來(lái)進(jìn)行動(dòng)作捕捉。這種極度追求寫(xiě)實(shí)的操作,讓玩家不禁感嘆——真實(shí)!

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    這一系列動(dòng)作捕捉撐起了整個(gè)游戲的真實(shí)性,這是游戲中工程量最大、最復(fù)雜的地方,也是游戲發(fā)展成長(zhǎng)中最明顯的地方。

    游戲廠商在進(jìn)行動(dòng)作捕捉的同時(shí),也展開(kāi)了面部捕捉,使更多真人明星臉出現(xiàn)在游戲中。我們最熟悉的《鬼武者》系列便是比較出名的明星臉游戲。

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    金城武臉上掛著白點(diǎn),穿著緊身衣,一個(gè)人在話筒前扮演著明智左馬介。

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    2001年的《鬼武者》,在動(dòng)作捕捉技術(shù)的幫助下把金城武的面容復(fù)制到游戲中,給了玩家們一次扮演金城武的機(jī)會(huì)。

    和動(dòng)作捕捉一樣,面部捕捉技術(shù)需要積累和發(fā)展。游戲中,明智左馬介雖然頂著一張金城武的臉,但由于技術(shù)限制,他看上去更像是一個(gè)死板的木頭人。然而明星效應(yīng)令他的臉成為了一塊金字招牌,即使對(duì)游戲沒(méi)什么印象,只要一看到金城武的臉便能立馬喚起《鬼武者》的記憶。

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    在《阿凡達(dá)》面部捕捉技術(shù)的革新后,游戲人物的表情可以更加真實(shí)、豐富。

    《超凡雙生》中,艾倫佩吉年輕、清純的臉蛋迷倒了一眾阿宅,緊張、痛苦,撇嘴皺眉,通過(guò)表情把人類情感展現(xiàn)的淋漓盡致。

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    動(dòng)作捕捉技術(shù)的發(fā)展,讓普通人過(guò)把明星癮不再是白日夢(mèng)。

    隨著影視與游戲的界限日益模糊,許多知名演員游離在二者之間,當(dāng)電影撞上游戲,許多問(wèn)題便接踵而至。

    當(dāng)演員扮演的角色深入人心,與其牢牢綁定時(shí),游戲是否成為了陪襯?游戲是否只是他們表演的另一個(gè)舞臺(tái)?就像我們看到《使命召喚13》的大BOSS——Salen Kotch時(shí),不禁想到《權(quán)力的游戲》中的“囧諾”。當(dāng)我們體驗(yàn)《死亡擱淺》時(shí),腦中肯定又會(huì)聯(lián)想到《行尸走肉》和《漢尼拔》,猜著拔叔下一個(gè)會(huì)吃誰(shuí)。

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    但是游戲并非只是綠葉。

    《底特律:變?nèi)恕分锌导{的扮演者布萊恩·德恰特,在參與游戲制作前也拍過(guò)輕喜劇和電影,但一直不溫不火。直到游戲發(fā)售后,他的臉才登上各大網(wǎng)站。

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    多年前,游戲中的明星臉很難擺脫炒作的嫌疑,僅僅通過(guò)一張人竟皆知的臉,就可以輕輕松松完成龐大的宣傳任務(wù)。從轉(zhuǎn)描到動(dòng)作捕捉,開(kāi)發(fā)商手上的技術(shù)在不斷發(fā)展成熟,但道路的走向還要取決于初心。一款優(yōu)秀的游戲并不會(huì)被選擇哪個(gè)明星而左右,就像基努·里維斯說(shuō)的——好游戲并不需要好萊塢演員的幫助。

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    真人游戲的浪潮時(shí)至今日都在沖擊著整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè),不論是現(xiàn)在還是未來(lái),我絲毫不懷疑真人游戲能塑造出更加逼真生動(dòng)的游戲人物。也許在不久的將來(lái),我們能看到更多像索尼克、馬里奧、春麗一樣經(jīng)典的真人游戲人物活躍在顯示器之上。

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