小黑麥
2019-06-28
游戲,這個(gè)被稱(chēng)為“第九藝術(shù)”的娛樂(lè)方式,在經(jīng)過(guò)數(shù)千年的發(fā)展變化后早已融入到個(gè)人生活中的方方面面。從電子游戲出現(xiàn)以來(lái),社會(huì)人群的巨大精神需求與文化生活的質(zhì)量提高,讓它在互聯(lián)網(wǎng)遍布全球的今天成為了一種全新的文化輸出形式。而作為承擔(dān)文化、凸顯文化的一種載體,明確獨(dú)有的游戲風(fēng)格是勢(shì)在必行的。從多個(gè)平臺(tái)的熱度排行、玩家評(píng)論,各大網(wǎng)站的評(píng)測(cè)以及官方的銷(xiāo)量統(tǒng)計(jì)中可以清楚看到:日本的二次元風(fēng)格游戲與歐美的3D寫(xiě)實(shí)風(fēng)格游戲幾乎占領(lǐng)了市場(chǎng),他們極其成功的、原創(chuàng)性的將本國(guó)文化逐漸的滲透、融入游戲中,讓余留者與后來(lái)者爭(zhēng)相使用而別無(wú)選擇。
為什么提到二次元風(fēng)格游戲會(huì)想到日本,提到3D寫(xiě)實(shí)風(fēng)格游戲會(huì)想到歐美?我們的呢?
不說(shuō)是單機(jī)、網(wǎng)游還是手游之類(lèi),國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展至今差不多有三十年左右,然而國(guó)產(chǎn)游戲的獨(dú)立風(fēng)格始終無(wú)法明確。雖然得益與新派武俠小說(shuō)的發(fā)展,國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)商制作出了以經(jīng)典游戲背景(游戲世界觀+故事背景)為支撐的武俠類(lèi)游戲,受到國(guó)內(nèi)外玩家喜愛(ài),但由于沒(méi)有獨(dú)立的風(fēng)格與較大創(chuàng)新,所以在依靠游戲背景與固有玩法帶來(lái)的新鮮感后,熱度下降。此后,系列產(chǎn)品下的摸索不斷的對(duì)游戲風(fēng)格進(jìn)行改變——這種值得稱(chēng)贊的的大膽行為卻并沒(méi)有產(chǎn)生好的結(jié)果。不過(guò),按照新生事物必經(jīng)的發(fā)展階段來(lái)說(shuō),這是必需要去經(jīng)歷的過(guò)程。
本以為這種循循漸進(jìn)的發(fā)展方式終究會(huì)誕生出屬于我們自己的游戲風(fēng)格,然而就像有天氣預(yù)報(bào)依然無(wú)法準(zhǔn)確預(yù)測(cè)明日的天氣一樣,“你根本無(wú)法想象明天的市場(chǎng)會(huì)是什么情況”——外來(lái)游戲中的文化持久性的強(qiáng)勢(shì)入駐,讓瞬息萬(wàn)變的國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)未經(jīng)過(guò)發(fā)展與穩(wěn)固就已向他們看齊,進(jìn)而逐漸的同質(zhì)化。
時(shí)至今日,這種未發(fā)展成熟后的同質(zhì)化短時(shí)間內(nèi)無(wú)法改變,不少游戲廠商依靠中、小格局游戲背景與創(chuàng)新性玩法來(lái)展現(xiàn)游戲性的商業(yè)模式發(fā)生變化,向著注重3D建模和二次元立繪等游戲視覺(jué)展示游戲性的商業(yè)模式轉(zhuǎn)移竟逐漸走入大路。這在如今那些俊男靚女的游戲角色與聲勢(shì)浩大的宣傳片中可見(jiàn)一斑。
大道難行,小道不易。長(zhǎng)此以往,由于中國(guó)夸張的世界人口比例,追求短期效益的快餐游戲文化出現(xiàn)。俗話說(shuō):“一顆老鼠屎,壞了一鍋湯?!备螞r這湯還沒(méi)滾熟。所以不可避免的出現(xiàn)了一系列問(wèn)題:畫(huà)風(fēng)不統(tǒng)一、角色亂造、故事劇情牽強(qiáng)、玩法雷同……這些粗糙的游戲?qū)嶋H內(nèi)容導(dǎo)致了與宣傳內(nèi)容的較大差異,常常使玩家感到一種“欺騙感”。在近些年的各種游戲中我們可以看到,許多國(guó)內(nèi)廠商不再將游戲玩法等內(nèi)容在宣傳片中進(jìn)行展示,而是通過(guò)不同的角色立繪、劇情插畫(huà)與技能等等展示來(lái)向玩家傳達(dá)游戲產(chǎn)品的信息,看起來(lái)動(dòng)人的立繪與炫酷的技能展示引人入勝,實(shí)則往往給玩家造成一種華而不實(shí)、一無(wú)所獲的印象。不少玩家在論壇中談?wù)摵罅粞裕骸笆球呑邮邱R,可敢牽出來(lái)溜溜?”
我們可以在目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)里更新頻率最為快速的手機(jī)游戲中看到,日式二次元與歐美魔幻等作品已經(jīng)滲透到游戲的立繪、題材、CV等方方面面中,合作和所謂的“借鑒”成為了大部分廠商的標(biāo)準(zhǔn)制作模式。而在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,代理并發(fā)行日漸成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商幾乎變?yōu)榱司W(wǎng)絡(luò)游戲代理商、發(fā)行商,自主研發(fā)產(chǎn)品不容樂(lè)觀。這點(diǎn)在近些年的國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲人氣榜、利潤(rùn)榜中顯而易見(jiàn)。單機(jī)游戲方面,除去燭龍、大宇等屈指可數(shù)的數(shù)個(gè)廠商外,國(guó)內(nèi)大多為獨(dú)立工作室制作、發(fā)行,且很大一部分在Steam平臺(tái)上發(fā)售,其中原由較為復(fù)雜,況且這些工作室的境況并不算很好。不過(guò)單機(jī)游戲確實(shí)在本國(guó)文化的輸出上做出了大的貢獻(xiàn),這在武俠類(lèi)游戲被國(guó)外部分玩家所喜愛(ài)中可以得到確認(rèn),可惜的是受制于資金、經(jīng)驗(yàn)、環(huán)境等各種因素,并不能做出讓廣大國(guó)內(nèi)玩家認(rèn)可的作品。當(dāng)然,這也跟現(xiàn)今玩家普遍接受的單機(jī)游戲多為國(guó)外3A作品有關(guān)。
那么,日本與歐美究竟為何能做出屬于自己的獨(dú)立風(fēng)格游戲,或者說(shuō),他們能夠很好地將本國(guó)文化融入其中呢?
公元627年李世民開(kāi)創(chuàng)了貞觀之治,那個(gè)時(shí)候日本還是個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的落后國(guó)家。不過(guò)由于李世民在政期間與日本的良好交往,日本迎來(lái)了“大化改新”,得到了第一次的空前發(fā)展。此后,鑒真6次東渡又為日本帶去了唐朝的良好文化生活。這種情況一直間斷性的持續(xù)到清朝魏源的《海國(guó)圖志》流入日本后,不斷的改新成為了維新,就此完全奠定了日本戰(zhàn)后經(jīng)濟(jì)與文化的復(fù)蘇與迅速崛起,尤其表現(xiàn)在現(xiàn)今圈內(nèi)朋友耳熟能詳?shù)腁CGN中。此后,神話傳說(shuō)、文學(xué)、二次元的融合日趨民俗化,當(dāng)匯聚入游戲后,獨(dú)有的日本二次元游戲風(fēng)格出現(xiàn),開(kāi)始遍布于世界。
歐美的發(fā)展雖僅有數(shù)百年,但從文化藝術(shù)方面可追隨到中世紀(jì)的教堂壁畫(huà),也是從這個(gè)時(shí)期開(kāi)始,教堂壁畫(huà)逐漸進(jìn)入到人群視野成為引領(lǐng)“文藝復(fù)興”中各派、各系代表人物的學(xué)習(xí)、升華對(duì)象。此后,三次工業(yè)革命為人類(lèi)社會(huì)帶來(lái)了革命性改變,眾所周知,全部來(lái)自于歐美??萍嫉念I(lǐng)先和挑戰(zhàn)的思想,讓他們不斷突破,率先研發(fā)出3D虛擬技術(shù),并開(kāi)始為文學(xué)、神話注入立體生命。直到他們開(kāi)始追求更高的文化生活,3D游戲應(yīng)運(yùn)而生,且在不斷的發(fā)展和改變中完成了體系化文化的注入,形成了獨(dú)有的3D寫(xiě)實(shí)游戲風(fēng)格。雖然在第四次工業(yè)革命被提出后,科技的發(fā)展讓3D技術(shù)幾乎遍布全球,但歐美仍然掌握著最為核心、最為先進(jìn)的技術(shù)。當(dāng)然,不可否認(rèn),西歐在歷史上從中國(guó)學(xué)習(xí)到了許多,例如歷史上極具代表性的火藥。
中國(guó)從宋朝開(kāi)始科技一直領(lǐng)先于世界,但發(fā)展到瓶頸后,受制于封建制度的抑商影響,長(zhǎng)時(shí)間的安定統(tǒng)一讓社會(huì)失去了進(jìn)步的思想,開(kāi)始追求穩(wěn)定。一步落后,步步落后,差距從此越拉越大。而中國(guó)游戲的發(fā)展史為什么只有短短三十年,一定程度上應(yīng)歸咎于此。當(dāng)然,這也與近些年的國(guó)內(nèi)環(huán)境脫不開(kāi)關(guān)系。
不論是日本還是歐洲都在歷史中受到過(guò)中國(guó)文化生活的影響,且他們?cè)谖幕c游戲的交融中歷史跨度短,得以相互印證、相互影響。
日本從大化改新到明治維新,再到戰(zhàn)后經(jīng)濟(jì)崩塌精辟的科技大國(guó),時(shí)間大約有1370年,而真正在地基上建房的時(shí)間不到80年。雖然日本在二戰(zhàn)中得到了毀滅性的打擊,但得益于其一千多年的穩(wěn)固文化沉淀,很快的就在一系列經(jīng)濟(jì)舉措中發(fā)展了起來(lái),并在毀滅后重組的思潮中出現(xiàn)了許多知名企業(yè),世嘉便是其中之一。
在文化與游戲方面,歐美與日本大同小異,其中美國(guó)更是從建國(guó)開(kāi)始,僅有短短的242年歷史。所以說(shuō),在這種文化生活活躍、科技產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的局面下,兩者在發(fā)展中進(jìn)步,進(jìn)步中發(fā)展,時(shí)間短、速度快,產(chǎn)業(yè)體系化較為簡(jiǎn)單,游戲風(fēng)格形成較易。
反觀中國(guó),五千年的文化沉淀并未與游戲發(fā)展的新時(shí)代有過(guò)多交融,“文化在前,游戲在后”,文化生活與游戲娛樂(lè)只在空間上達(dá)到了統(tǒng)一,卻并未在時(shí)間上有過(guò)多的交集,同時(shí)快速的科技發(fā)展間接地加快了文化的沉積與忘卻。于是時(shí)間長(zhǎng)、速度慢、體系化較難,游戲風(fēng)格未能形成。不得不承認(rèn),作為這種文化源頭的我們,卻在如今的游戲文化輸出上落了下風(fēng)。
不過(guò),雖然有著這樣的客觀歷史問(wèn)題,但為什么在短短的幾十年間,外來(lái)游戲中的文化就快速地、極大地影響了國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)?
這就又要說(shuō)到如今的互聯(lián)網(wǎng)了。互聯(lián)網(wǎng)的興起對(duì)社會(huì)有太多的好處,尤其是在促進(jìn)全球的多元文化交融上來(lái)講。不過(guò)也正是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)媒介,外來(lái)游戲的文化對(duì)尚在孕育,未能產(chǎn)生雛形的國(guó)產(chǎn)游戲風(fēng)格造成了困難。因?yàn)樗淖兞斯逃械膰?guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)環(huán)境,讓開(kāi)發(fā)商,尤其是讓初來(lái)乍到的開(kāi)發(fā)商道路更為艱難。當(dāng)然,這也與國(guó)人人群的普遍審美水平和道德素養(yǎng)息息相關(guān),這點(diǎn)就不做多余的解釋了,畢竟生命實(shí)在是太過(guò)寶貴。
我們知道,任何事物在誕生前都需要經(jīng)過(guò)學(xué)習(xí)階段,而對(duì)于游戲發(fā)展較為落后的我們而言,“在模仿中學(xué)習(xí)”正是一種合適的特色方式。然而攜帶獨(dú)特游戲文化的游戲產(chǎn)品對(duì)國(guó)內(nèi)玩家有太大的吸引力,新鮮感與體系化更容易贏得受眾群體。所以在這種“自我發(fā)展”和“外來(lái)成熟”的影響下選擇,一部分國(guó)內(nèi)廠商開(kāi)始了所謂的“吸取精華,去其糟粕”,逐漸的向歐美魔幻、末日,日系二次元、幻想等游戲題材靠攏。
近些年,國(guó)外游戲廠商對(duì)國(guó)內(nèi)文化挖掘漸深,諸如:三國(guó)、易經(jīng)、料理等傳統(tǒng)文化被悉數(shù)拿去,不過(guò)這對(duì)于我們來(lái)講同樣是個(gè)很大的機(jī)會(huì)。“魔幻”并不屬于歐美,“二次元”也并不屬于日本,一旦選用這些題材做出屬于自己的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品將會(huì)是一個(gè)巨大的跨越……不少?lài)?guó)內(nèi)廠商開(kāi)始萌生出類(lèi)似的想法??上У氖牵瑢?duì)于尚在模仿與發(fā)展階段且未能形成獨(dú)立游戲風(fēng)格的我們來(lái)講,這個(gè)想法有些許超前,所以近些年的相關(guān)題材作品,在經(jīng)歷過(guò)幾十萬(wàn)、百萬(wàn)的預(yù)約人數(shù)與數(shù)十天的高人氣后逐漸歸于平靜。“從故事背景到玩法設(shè)計(jì),大差不差照單全收,看不出特點(diǎn)?!?
在經(jīng)歷過(guò)這些嘗試后,不少?gòu)S商開(kāi)始著手對(duì)文學(xué)范疇邊緣地帶的網(wǎng)文進(jìn)行改造,頗有效仿《指環(huán)王》、《獵魔人》等小說(shuō)改編游戲的方式。不過(guò)實(shí)話實(shí)話,不談開(kāi)發(fā)商的技術(shù)是否成熟,只著作格局與文筆的差距就已分了高下。所以在筆者看來(lái)這種方式固好,但文化積累略薄的文字好像并不能滿足大型游戲的故事背景框架,這在如今玩家日益減少的某些網(wǎng)絡(luò)游戲中得到了認(rèn)證。所以目前該模式在手機(jī)游戲中較為流行,而單機(jī)游戲仍然在溯洄從之,努力的揭開(kāi)沉積已久的華夏文化,然而這個(gè)過(guò)程注定是艱辛與緩慢的。
雖然部分國(guó)內(nèi)廠商與獨(dú)立工作室開(kāi)始從各個(gè)角度尋找方法,力將傳統(tǒng)文化融入到游戲中來(lái),但不可否認(rèn),多數(shù)的駁雜產(chǎn)品已漸漸將游戲市場(chǎng)導(dǎo)向了追求短期效益的目標(biāo)方式中去。按照事物的普遍發(fā)展順序,長(zhǎng)此以往,明確的“引入+模仿的巨大短期效益”>>模糊的,“本土+創(chuàng)新的未知長(zhǎng)期效益”,這種潛規(guī)則后的商業(yè)鏈勢(shì)必會(huì)潛移默化的影響整個(gè)游戲市場(chǎng)格局,牢固后的商業(yè)鏈將不愿再去斬?cái)?、重鑄。目前游戲市場(chǎng)的這種趨勢(shì)我們?cè)撊绾稳ジ淖?,這就是開(kāi)發(fā)商們需要去解決的了。所以說(shuō),如今市場(chǎng)的這種趨勢(shì)已覆蓋了正在為游戲文化輸出方向上努力的人們,且在潛移默化的影響著他們。在此,筆者希望精神的種子不要在被污泥掩埋。
不可否認(rèn),我國(guó)正處于社會(huì)主義經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型期的重要階段,在文化輸出方面以城市化建設(shè)作為主要對(duì)象,所以科技發(fā)展的普遍性并沒(méi)有為現(xiàn)階段的文化輸出帶來(lái)充分必要的條件。與此同時(shí),駁雜的文化圈并未對(duì)游戲圈敞開(kāi)懷抱,或者說(shuō)是不知道如何去接受游戲的邀約??傊?,復(fù)雜的國(guó)內(nèi)環(huán)境下,文化與科技的不統(tǒng)一讓國(guó)產(chǎn)游戲較難成長(zhǎng),從根本上影響了獨(dú)立游戲風(fēng)格的形成與出現(xiàn);互聯(lián)網(wǎng)興起后的外來(lái)游戲文化引起玩家興趣,加上開(kāi)發(fā)商代理與模仿的權(quán)宜之策逐漸地讓游戲市場(chǎng)產(chǎn)生同質(zhì)化,久而久之,追求快速效益成為了大部分廠商的需求與目標(biāo),致游戲市場(chǎng)產(chǎn)生了快餐游戲的開(kāi)發(fā)趨勢(shì)。于此,國(guó)產(chǎn)游戲風(fēng)格好像已成為了精英主義者們與自由主義者們的追求。所以筆者得出了一個(gè)結(jié)論:游戲的商業(yè)化道路尚不能允許去大力的追求創(chuàng)新之路。
近些年,灰塵沉積的文化已被慢慢翻開(kāi)。從第十九次全國(guó)人民代表大會(huì)表明:樹(shù)立文化自信,加強(qiáng)文化建設(shè)以來(lái),電視綜藝、地區(qū)比賽、節(jié)日活動(dòng)……線上下都在為國(guó)有文化的復(fù)興做出著貢獻(xiàn)。游戲界,騰訊在泛娛樂(lè)與新文創(chuàng)后與故宮成立了創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室,著手于新文化的方案;網(wǎng)易二十一年里著根與文化,“520”發(fā)布會(huì)上的“引進(jìn)來(lái),走出去”在跨洋合作同時(shí)又將宋朝春節(jié)、西江苗寨等傳統(tǒng)文化融入游戲;……除此之外,Next、木七七、魂世界等國(guó)內(nèi)獨(dú)立工作室競(jìng)相并起,作品好評(píng)比例較高,受到玩家認(rèn)可和喜愛(ài)。雖然這種有些百家爭(zhēng)鳴的局面一點(diǎn)點(diǎn)的打開(kāi),但在希望中仍然存在著未雨綢繆的警惕:“為了達(dá)到目的的手段也于否定一些事實(shí)相關(guān)”——不要靠著傳統(tǒng)文化的大樹(shù)去競(jìng)相乘涼。
在這個(gè)社會(huì)節(jié)奏加快,人群行動(dòng)遲緩的時(shí)代,我們常常因來(lái)不及吃掉而將懷中的金色果實(shí)遺失在生活的路上,但所幸在尋找的路上還有意識(shí)形態(tài)上的些許剩余物刺激著我們的生活。如今,在這個(gè)信息瞬息萬(wàn)里的地球,游戲這種增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的剩余物逐漸地成為了各大國(guó)傳播文化,彰顯人文精神的間接方式,而我們決不能落后,“明確獨(dú)有的游戲風(fēng)格是勢(shì)在必行的”,不過(guò)對(duì)于目前的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)來(lái)講,依然是溯洄從之,道阻且長(zhǎng)。
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