嘉言
2019-01-10
“每個潛行英雄都成了一部活生生的傳奇故事書,他們成了受到別人崇拜的神,不論老幼,每一個人都對這些英雄滿懷敬意。在這樣一個失去了所有的土地和天空的世界里,在這個“飛行員”和“航海員”一類的詞匯已經(jīng)成了毫無意義的空話的世界里,孩子們的夢想就是成為潛行英雄。他們想獨(dú)闖前路,穿著閃亮的盔甲,接受著幾百人仰慕而感激的目光,爬上去,到地面上去探險,到那個神的王國,與怪物作戰(zhàn),然后給地下的人們帶來燃料、軍用品、光和火——其實(shí)就是,給他們帶來生命?!?/span>
——節(jié)選自《地鐵2033》小說
很多玩家在游戲中應(yīng)該經(jīng)歷過這樣的場景:在地下城和地牢中與危險的怪物戰(zhàn)斗,找到珍貴的寶箱,但換個思路想想,當(dāng)人們某一天突然開始了地下生活,會是怎樣一幅光景。
如果不是為了躲避些啥,誰又愿意住在地下呢?
據(jù)說早在羅馬帝國時代,基督徒們?yōu)榱硕惚艿蹏群?,在土耳其卡帕多?xì)亞地區(qū)建立了“地下城市“
在很多后啟示錄題材作品的描述中,因?yàn)樗谅拥乇淼臑?zāi)難還未散去,人類只能躲藏在地下生活。以失去天空、大海等諸多事物為代價,換取相對安全的地底作為繁衍生息的場所。
當(dāng)生活追求短時間內(nèi)退化成最低的生存需求,再緩慢地回到生活追求,這個過程無時不刻不在受到變化的環(huán)境影響,總會催生出與地表生活截然不同的社會狀態(tài)。這種狀態(tài),放在游戲里便成為了沉浸感的來源之一。你能感受到地下社會諸多方面的不自在,可能是物理上的密閉,也可能精神上的壓抑。游戲制作者用天馬行空的想象力創(chuàng)造出的地下世界,令人窒息的同時也散發(fā)著別樣的魅力。
《地鐵》和《輻射》的制作者向我們分享了一些想法,因?yàn)閮蓚€系列故事中時代背景的不同,人類社會呈現(xiàn)出的狀態(tài)也有所差異。《地鐵》系列的時間線從2033年開始,《輻射》則是更晚的2077年,后者的技術(shù)力水平較高,我們在游戲里也能切身的感受到。同樣是住在地下,地鐵和避難所中的人類社會邁上的,是兩條不盡相同的道路。
《輻射》的避難所給人的感覺相對“和諧“與先進(jìn)。游戲中的世界對避難所氛圍的美化宣傳就和“美國夢”一般,平等自由民主,每個人都能靠奮斗在這里獲得美好生活,還有不少的黑色幽默。但在秩序的表象之下潛伏著很多不可名狀的混亂,形形色色的避難所其實(shí)是社會實(shí)驗(yàn)工廠,只為了考驗(yàn)人性,發(fā)掘其中的黑暗。
而《地鐵》中的地鐵就像戰(zhàn)場,弱肉強(qiáng)食,各種勢力林立。這里的世界沒有先進(jìn)的科技,盡管身處2033年,文明經(jīng)過核爆“洗禮”還是倒退回了十幾年前。相比《輻射》的避難所,這里更加混亂無序,充滿著冰冷的野性,我們能感受到是不加掩飾的絕望,人類社會如同風(fēng)中殘存的燭光,隨時都可能熄滅。
有人的地方才能形成社會,而人會產(chǎn)生需求,這些不同層次的需求構(gòu)成了社會的方方面面。按照馬斯洛的需求層次理論來分析,我們可以從兩個系列中一窺人類生活于地下的些許樣貌。
簡單來說就是:從低到高,下層需求得到滿足后才會出現(xiàn)高一層的需求
生理需求是生存的基礎(chǔ)之基礎(chǔ),吃喝才能活下去。地下和地表不同,食用資源的獲取途徑受到嚴(yán)重限制,可以攝入的食物種類則會大大減少。好在《輻射》中的世界科學(xué)較為發(fā)達(dá),預(yù)防措施得當(dāng),那些正常運(yùn)轉(zhuǎn)的避難所能夠提供常見的食物、水,還有核子快樂水可以喝。而在功能缺失的其他避難所中,經(jīng)典的小強(qiáng)、烤蜥蜴等菜品讓我們見識到了末日后的人們是有多么的不挑食,甚至人類本身也位于游戲提供的獵奇食物之列。食人在游戲中并不罕見,系列的食人梗Perk一直存在,同類相食雖然殘忍,但放在末日這個大環(huán)境下,最底層的生理需求會凌駕于其他所有需求上,況且把人作為食物是非常“簡單粗暴”的充饑方式,并沒什么好奇怪的了。
《地鐵》中人類的地下生活相對更接近現(xiàn)實(shí)的設(shè)定。地下沒有陽光,蔬菜的種植受到嚴(yán)重影響,不過日光燈能代替太陽的部分作用,地下的蔬菜都需要通過強(qiáng)日光燈照射來種植。因增加了珍貴的電力成本,像番茄土豆黃瓜這樣的家常蔬菜都不是一般人能享受到的,所以普通人大多以不需要光合作用的蘑菇為主食,連游戲中的“茶”和“酒”,都是用蘑菇泡和發(fā)酵出來的。肉的主要來源則是豬和雞,它們和人一樣吃蘑菇,萬物源于蘑菇,蘑菇成為了不可或缺的生存資源,至于它的味道,從游戲和原著中的描寫,大家都不怎么滿意。
看得出來,地下的飲食要單調(diào)許多,能利用的食材種類大大減少,生產(chǎn)成本不降反升,制作工藝大幅后退,日常享受美食什么的也就不存在了,能吃飽肚子活下去就得謝天謝地。
同樣,地下生活對安全的定義不再復(fù)雜和高級,生命不受威脅就可以是安全。但就算住在地下,也不能完全隔絕“災(zāi)害”的侵蝕,這不僅僅針對外部,也有人類內(nèi)部的動因。
《地鐵》將重心放在外部上,著重刻畫外界對人的威脅。除了地底變異的怪物,來自其他人類勢力的敵意也不可小覷。在有限的空間里,對地盤的劃分成為了陣營差異的標(biāo)志,可能在這里你會被善待,而到了幾站路的另外一處,你就成為人民眼中的“異端”。
《地鐵》地圖源自現(xiàn)實(shí)莫斯科地鐵的結(jié)構(gòu),可以看到各種勢力占據(jù)著不同車站路段
游戲中,我們在人類聚居車站的邊緣很容易就能找到武器鎮(zhèn)守的哨卡,經(jīng)過各種形式的認(rèn)證,才能進(jìn)入稍顯光亮的城鎮(zhèn)區(qū)域。在這些區(qū)域之外的道路,便是極其危險的無法地帶,有殘忍的匪徒,還充斥著樣貌丑陋的怪物,游蕩在伸手不見五指的隧道中。
地下生活,光線是安全感的穩(wěn)定來源。光可以來自火焰,也可以來自電燈,但這些或多或少都要耗費(fèi)一些資源才能產(chǎn)生,而資源的短缺,讓光線也成了不再富余的東西。陰森的黑暗遍布地下,讓游戲帶給人的壓抑感驟然增加了好幾倍,這其中不光有同理心的作用,也受到玩家自身經(jīng)歷的影響。
相較之下,《輻射》中避難所的問題更多來自于內(nèi)部,因?yàn)?22所避難所中的大部分成為了社會實(shí)驗(yàn)場,那些避難所有著特殊的“規(guī)則”,以考驗(yàn)人類群體的狀態(tài)。
27號避難所設(shè)計(jì)容納的人口數(shù)量為1000,但這里被塞入了2倍的人數(shù)。
34號避難所中有大量軍火武器,這些武器卻沒有受到管制。
68號避難所進(jìn)入了1000名居民,但只有一名是女性
69號避難所的規(guī)則相反,只有一名男性。
...
這些推演性質(zhì)的社會實(shí)驗(yàn)雖然看起來頗為不人道,往深了想,這其實(shí)就是將人類社會中混雜的各種問題放大成極端設(shè)定后產(chǎn)生的效果,而整個人類社會遠(yuǎn)比這些實(shí)驗(yàn)成果難捉摸得多。在身處地下的密封環(huán)境后,表面上可能呈現(xiàn)出和諧的氛圍,但內(nèi)在人與人之間的關(guān)系會變得更加復(fù)雜,自身的安全會時刻受到來自內(nèi)部的威脅,人人自危。
所以比起解決吃喝,安全對于生活在地下的人來說是一個更加復(fù)雜和嚴(yán)峻的問題,生存的安全總是在受到威脅,撥動著每個人的神經(jīng)。《地鐵》和《輻射》中的呈現(xiàn)都稱得上是人類社會的縮影,可能有些悲觀,但很現(xiàn)實(shí)。
抱團(tuán)無處不在,在黑暗的地下行走更需如此,意識形態(tài)、文化、習(xí)俗等元素決定了人們對陣營的選擇,沒有絕對的正義與邪惡。
綜合《輻射》和《地鐵》二者來看,從剛進(jìn)入地下的那批人,到十幾年后繁衍生息的新一代,人群中多多少少還縈繞著類似PTSD(創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙)的陰影:麻木、疑神疑鬼、社交功能受損,神棍一類瘋瘋癲癲的人設(shè)更是不缺。
突然的環(huán)境變化仿佛根植于人類的基因里,讓人們對社交的需求不再那么積極,他們變得更加安于現(xiàn)狀,希望活在某個圈子里或者就這么被孤獨(dú)包裹下去。而游戲本身為了體驗(yàn)需要,常常會帶著玩家發(fā)現(xiàn)更大的世界,《地鐵》里我們可以變成前往地表“偷”回資源的勇士,《輻射》中避難所外的開放世界也在等著玩家探索?;蛟S外界會讓我們覺得神清氣爽,但當(dāng)回到地下,我們還是會被這里死氣沉沉的氛圍壓到透不過氣來,這在《地鐵》系列中的描繪尤其明顯。
這種壓抑的環(huán)境下,欲望的釋放不容被忽視,否則會產(chǎn)生更大的問題。但連在游戲中碰到的妓女,都會狠狠的坑你一把,掏空你口袋中的子彈,讓你感受到什么叫“世風(fēng)日下,人心不古”。類似這種人與人之間關(guān)系的問題在避難所的實(shí)驗(yàn)中更加突出,就算包裝得再好,那些虛偽最終都會被現(xiàn)實(shí)擊碎,然后將這片地下小世界化作一片混亂。故事用結(jié)果告訴我們,人性是經(jīng)不起考驗(yàn)的。
這兩層需求位于金字塔的頂端,放在一切安好的當(dāng)下其實(shí)是再平常不過的事,但放到兩款游戲的背景下,卻成為了最奢侈的追求。
地下社會相對的退化,或是說原始化讓這里人們更多考慮的是如何生存下去,至于尊嚴(yán)還是實(shí)現(xiàn)自我,很殘酷,在很多情況下屁都不是,在整體悲觀的大基調(diào)下,一點(diǎn)點(diǎn)的希望顯得極其難能可貴。
即便如此,我們還是可以認(rèn)為,不是所有人都只想茍活下去,會有人希望得到尊重,愿意變得更好,實(shí)現(xiàn)自己的夢想或是找回曾經(jīng)的生活。就像貫徹這些的“潛行英雄”,《地鐵》中的這些人將希望延伸到了危機(jī)四伏的地表,不僅為了自己,也為了人類的未來,他們是值得人們尊重的先驅(qū)者。
游戲冷靜地告訴我們,社會各方面的大幅度倒退并不會帶來更多積極向上的努力者,而那些真正為之奮斗的人們在這時才會慢慢凸顯出來。他們或許可以激勵人們,或許不行,但只要存在,就能成為驅(qū)散黑暗的燈。
兩款游戲?qū)δ┦廊祟惿畹谋憩F(xiàn)各有千秋,不好說孰優(yōu)孰劣。《輻射》中的避難所是條件極端的社會推演,雖然不那么真實(shí),但勝在獵奇度高,能夠讓人獲得正常情況下無法達(dá)到的特殊體驗(yàn)。
而在上世紀(jì)真正經(jīng)歷了核災(zāi)難的烏克蘭人,將《地鐵》中的地下生活還原出了最接近現(xiàn)實(shí)的樣貌,無論是觀感,還是氛圍上那種沉悶壓抑的感覺,逼真到迷人但又不令人向往,那種氧氣被緩緩抽走的窒息感伴隨著游戲的始終。而在馬上要到來的《地鐵:離去》中,他們會怎樣為我們營造全新的絕望氛圍,我已經(jīng)開始期待了。
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