小黑麥
2018-10-12
作為現(xiàn)今游戲中的“幕后演員”,世界觀中的故事背景(以下簡稱故事背景)往往被許多玩家所忽略。隨著科技的持續(xù)發(fā)展,信息化的到來使游戲行業(yè)進入了一個,主要以視覺、聽覺和觸覺感官感受為體驗的發(fā)展方向。以致于在某種程度上,有趣的玩法、精致的建模亦或是優(yōu)質(zhì)的畫面在游戲世界觀中占據(jù)了主導,在不經(jīng)意遮蓋了故事背景原有的地位和光芒。
在這個節(jié)奏逐漸加快的社會,玩家對故事背景的概念漸漸淡化。在部分國產(chǎn)游戲的故事背景中,大量冗余的文字和毫無邏輯可言的劇情充斥其間,致使玩家在運行游戲后,加速略過亦或是索性跳過人物對話等相關信息而直接進入玩法環(huán)節(jié)。由于這種方式的存在作為原因之一,造成玩家在享受過游戲通關帶來的短暫快樂后,面對著大量灰色的游戲成就和完成度,往往無法提起半點重復體驗的興趣。這種現(xiàn)象在國產(chǎn)單機游戲行業(yè)中尤其常見。當然,故事背景作為世界觀中重要的組成部分,游戲不論大小,應“一視同仁”。手游雖“小”,然五臟俱全,但不能毛發(fā)旺盛、華麗,而內(nèi)臟烏七八黑,結果只能是:食之無法消化,白白餓死個透;端游是群雁,冬至理應南飛,卻就是有那么幾只帶頭的,不畏嚴寒,勾著脖子硬著翅膀往北飛,帶走一大批精英……所以說,不論終端作何選擇,巧妙、縝密構思的優(yōu)質(zhì)故事背景是游戲耐玩性和存活度長久的重要指標之一。段永平先生在斯坦福大學與華人交流時,對營銷方面的回答側面說明了這個問題:“沒有哪家公司的失敗,是因為營銷失敗。公司失敗,本質(zhì)都是因為產(chǎn)品的失敗?!蓖鯂S先生在《人間詞話》一書中也曾說到:“境界有大小,不以是而分優(yōu)劣。”行業(yè)不同,然道理相通,一通百通。你做得好,東西好,大家自然都會去喜歡,都會去關注的。
對于大多數(shù)游戲而言,世界觀在游戲中的地位首屈一指,它直接影響了玩家對游戲的整體體驗感。作為一款游戲,如果除去世界觀不談,根本無法將其余模塊一一銜接完整。游戲世界觀以自然規(guī)律的固有發(fā)展為基礎,與社會生活中的真實體驗相結合,從大眾的審美角度出發(fā),通過現(xiàn)代科技軟件制作、融入,表現(xiàn)于游戲的故事背景、人物設定、界面、音樂風格以及道具等方方面面。這是個嚴謹與繁瑣的過程,直接決定了母盤階段(游戲開發(fā)基本完成并開始第一次測試的階段)后游戲整體的運營方向。但其中最為重要的一點仍是:“以自然規(guī)律的固有發(fā)展為基礎?!焙喍灾鹤袷厥挛锇l(fā)展的自然規(guī)律。在這一點上,隨著游戲制作的流程化趨于完善,“快餐產(chǎn)業(yè)”漸漸崛起,由于急于求成導致游戲世界觀各個板塊奇花異草,分崩離析的現(xiàn)象時有發(fā)生,致使大量“殘次品”在市場上廣泛流通。如:純武俠游戲推出鳳凰、麒麟等一系列神話元素產(chǎn)物。更甚者在輕功模塊上“畫蛇添足”,竟推出——翅膀這一背飾道具,于是乎金光閃閃,藍光爍爍,在增加了角色屬性的同時令人精神恍惚陣陣。所以說,世界觀的定義只是一個掛著牌子的車坊,它是死的,如何去執(zhí)行,如何去體現(xiàn)才是真正重要的點。而故事背景的存在,恰恰是執(zhí)行和體現(xiàn)的重中之重,因為它直接影響了玩家的體驗興趣。
說到故事背景,不免會有比較心理,而縱觀有著優(yōu)秀故事背景的游戲,大都出在單機游戲,這是有原因的。單機游戲從制作到投入比手游周期要長,故事背景自然優(yōu)秀,而對于有著同樣可以展現(xiàn)宏大故事背景的端游來說,服務器、活動運營、定期維護等多項問題,使團隊在故事背景投入的比例大大下降,所以說單機處于端游與手游之間,就像是熱狗中的意式香腸,香滑的“烤肉”全在它上面。
故事背景這個東西字面理解,跟“故事”是脫不開關系了?,F(xiàn)今社會,所有的一切都在追求創(chuàng)新,一味的在歷史中追求榮光,反而適得其反。從全球一線開發(fā)商我們可以看到,幾乎所有的故事背景只是借用了“歷史”,而“背景”煥然一新。我認為他們完全詮釋了故事背景的正確含義。對于現(xiàn)今游戲世界觀中的故事背景來說,故事并不是指過去發(fā)生的事情,它是需要去創(chuàng)造的。反觀國內(nèi)的大多數(shù)單機游戲,從“歷史”到“背景”,幾乎完全一樣。當然,事不絕對,“三劍”就是很好的例子,但是當我們沉浸于“歷史”之時,他們又開始仰望星空??萍嫉陌l(fā)展讓我們對宇宙開始幻想,從小說、漫畫、動漫到游戲,科幻的題材對于我們來說好像陌生了許多。腳步的落后存在多方面因素,我們開始的晚,但積累的多,要追上腳步,首先要學會運用。近幾年手游的《陰陽師》,網(wǎng)游的《天涯明月刀》、《天諭》以及單機大賣的《太吾繪卷》讓我們看到了絕對的可能性。如此前進,山坡的傾斜角度定將越來越小。
個人看法和重視程度
從歷史背景的市場局面我們可以看到,我國游戲廠商對世界觀的看法與一流廠商相對一致,然而在重視程度上明顯較于落后。
在我看來,世界觀并不是一個單純的文案。你需要讓玩家對游戲世界產(chǎn)生認知。這一點在文中的第三段大體說明。然而認知的產(chǎn)生不僅要從策劃的角度出發(fā),還應換位思考,讓玩家對你所創(chuàng)造的世界產(chǎn)生興趣、情感這樣的東西。這一點至關重要,而如何增強玩家對世界觀的表現(xiàn)產(chǎn)生的興趣、情感等,在一定程度上游戲的細節(jié)往往起著客觀的作用。
對于世界觀的建立方面,筆者略有心得,認為主要分兩種:從游戲入手建立或從泛娛樂入手建立。我們直接談后者。在上面我們說到“世界觀的建立要讓玩家產(chǎn)生興趣、情感?!蹦阌信d趣才會有情感,這是關鍵。而如何產(chǎn)生興趣取決于世界觀對受眾的吸量。說到吸量不得不說到一個詞——目前所謂的IP。因為IP是公眾存在的,它有吸量,它具有一個天然存在的世界觀而且跨度極大:動漫、游戲、漫畫、小說、電影等等……可以說泛娛樂的存在就是IP的極樂凈土,它提供了人群這個龐大的紅利,所以對于大部分玩家來說,幾乎是直接的跳過“產(chǎn)生”階段——“沒玩就已經(jīng)產(chǎn)生或者不產(chǎn)生情感了”。這是個天然的“引導”,它具有很大的黏著度,所以說從泛娛樂入手的優(yōu)勢明顯大于從游戲入手的優(yōu)勢,這也是如今為何“IP”熱不減的原因之一。所以在世界觀以及其包含的故事背景方面,我國志士仍需努力。
我們不知道今后的局勢將會是怎樣,但筆者認為從目前來看,“校正”遠比“學習”更為重要。本想多談一些,但由于各方面原因,只能止步于此,望大家見諒。關于游戲世界觀以及故事背景的話題暫告一段落。
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