四氧化三鐵
2018-01-03
許多人不明白《劍網(wǎng)3》為什么很受歡迎。在朋友圈、微博、空間中,他們總能看到有好友在曬服裝、曬情緣、曬副本進度。
MMORPG的宣傳詞他們覺得拗口。在一般玩家心中,這不就是從前常說的“大型網(wǎng)游”嗎,想當年網(wǎng)吧、市場上可到處是這樣的內(nèi)容。話剛到嘴邊,又咽了下去,這都是當年的事,現(xiàn)在能產(chǎn)生這種用戶效應的,似乎只有《劍網(wǎng)3》了。
為什么呢?
1、
《劍網(wǎng)3》的發(fā)展幾經(jīng)波折。
作為國內(nèi)老牌的游戲制作廠商,西山居最初以制作單機游戲起家。1996年,西山居制作了名為《中關(guān)村啟示錄》的模擬經(jīng)營類游戲,是國內(nèi)最早一批單機游戲的符號。1997年4月,西山居制作了名為《劍俠情緣》角色扮演游戲,為當時的國內(nèi)單機注入了強心劑。20年后的今天,這個IP仍然以多種形式,繼續(xù)活躍在游戲市場上。
《劍俠情緣》單機版
有人會緬懷當時的單機市場。新世紀初,大廠、小廠不斷推陳出新,出現(xiàn)了諸如《大秦悍將》這樣極具想象力的作品。但受環(huán)境影響,在中國真正流行成為主流游戲形式的,不是單機,而是網(wǎng)游。
時間線來到2008年,國內(nèi)的網(wǎng)游市場再次受到了國外網(wǎng)游的沖擊。CF、DNF、WOW的代理成功,讓國內(nèi)網(wǎng)游開發(fā)商感到了巨大的壓力。此時主攻網(wǎng)絡(luò)游戲的西山居也需要一款具有代表性的作品。
于是在2009年08月28日,《劍網(wǎng)3》正式公測。但游戲第一年上線后的表現(xiàn)并不令人滿意。
2010年,是《劍網(wǎng)3》發(fā)生改變的一年。游戲在一開始將大區(qū)合并,將玩家留住?!安貏ι角f”的副本推出讓《劍網(wǎng)3》的玩家數(shù)量有了上升。但游戲早期,一直存在職業(yè)數(shù)值不平衡的問題。這也讓PvP無法順利地推進。
藏劍山莊副本
2010年的中秋節(jié)合戰(zhàn),給了策劃們啟發(fā)。既然目前游戲無法完全做到平衡,我們可以揚長避短,先大力發(fā)展群戰(zhàn),讓陣營先平衡起來。
在指引玩家參與陣營戰(zhàn)的過程中,《劍網(wǎng)3》的策劃們則專心忙于修改職業(yè)數(shù)值與技能特效。
這不是一蹴而就的事情,即使到了年底,《劍網(wǎng)3》PvP仍然是玩家吐槽的對象。
《劍網(wǎng)3》09年底的玩家不算多。2010年底,《劍網(wǎng)3》實現(xiàn)了玩家數(shù)量的翻倍。
“解決舊問題,發(fā)現(xiàn)并滿足玩家需求,進行系統(tǒng)上的嘗試,再找出新問題”模式在劍網(wǎng)開發(fā)中留存了下來。游戲先是保留了戰(zhàn)階與攻防系統(tǒng),并于2011年將上限等級升為80,廢除了此前的舊有數(shù)值。幾年過去了,PvP最終成了《劍網(wǎng)3》的招牌,每一次職業(yè)加強和數(shù)值技能變動都會牽動玩家們的神經(jīng)。
在2014年,《劍網(wǎng)3》獲得了90萬日活,250萬月活的成績。當時的MMORPG端游尚未顯出疲態(tài),《劍網(wǎng)3》也順著浪潮完成了自我救贖,為后來居上做出了充足的準備。
2、
《劍網(wǎng)3》逐漸成了一股氣候。
你會發(fā)現(xiàn)開始有人將其和《魔獸世界》放在一起比較。“基三、華南最大制衣廠、世紀佳緣3號站”的外號紛紛被安在這款游戲上。
就像文章開頭說的,朋友圈等社交領(lǐng)域會有玩家自發(fā)貼上截圖,充當安利的角色,這在目前的端游市場來說是極為少見的。市場導向的轉(zhuǎn)變,二次元群體的發(fā)展,玩家反哺和護推作用,都是形成生態(tài)的一部分。
這份基礎(chǔ)源于《劍網(wǎng)3》的原創(chuàng)劇情與文化細節(jié)。
李承恩與小七
雖然原創(chuàng)劇情沒有采用非常出名的武俠IP做背書,但它繼承了《劍俠情緣》系列作品,且擁有了更大的空間。在劇情設(shè)計上,游戲注重各種勢力之間的恩怨糾葛。如設(shè)計對立陣營惡人谷和浩氣盟,門派NPC之間的愛恨情仇,讓玩家在感受沖突的過程中更有歸屬感。而在版本的不斷迭代中,劍網(wǎng)3也不斷豐富自身游戲世界。直至如今游戲已經(jīng)出版了多部設(shè)定集,手游以及正在制作的NPC劇情游戲等等。
在體驗欲說還休的劇情同時,不少玩家還發(fā)現(xiàn)了游戲中大量的文化細節(jié),舉兩個簡單的例子。
和道教一脈相承的純陽,技能名大多來自相關(guān)典籍。憑虛御風來自《赤壁賦》, 抱元守缺化用《道德經(jīng)》的抱元守一,江湖技能扶搖而上來自《逍遙游》。諸如兩儀四象、太極無極的對話都讓純陽呈現(xiàn)出一派仙風道骨之意。
在純陽宮與守衛(wèi)npc對話時,你會聽到“道可道,非常道”的背景音效,這和少林寺“塵歸塵,土歸土”的吟誦遙相呼應,給人極強的代入感。
閱讀與抄書設(shè)計
不僅僅是名稱,游戲中你還可以不斷收集書籍,其中的內(nèi)容并非是象征性的只言片語,而是完整且編纂過文字——NPC間的傳奇經(jīng)歷,古代典籍中翻譯而來的白話故事,關(guān)隘的歷史原貌都得到了體現(xiàn)。
所以,目前《劍網(wǎng)3》不僅僅是一款游戲產(chǎn)品,以它為中心發(fā)散出的同人文化圈,社交圈也正擴大、覆蓋著眾多玩家。
但要知道,劇情與文化細節(jié)是最初游戲上線時便已打磨好七八分的,沒人能確定將時間花費在這些分支上能否成功,你能體會到的是一種熱情與趣味。這也許恰恰是吸引玩家自發(fā)生產(chǎn)、維護劍網(wǎng)3文化的動力之一。
3、
《劍網(wǎng)3》能走到現(xiàn)在,穩(wěn)定成長為端游的標志性產(chǎn)品,是必然也是偶然。
站在如今的角度來看,《劍網(wǎng)3》無論在畫面、戰(zhàn)斗、玩法上都可以用成熟,或者更直白點,陳舊來形容。然而它卻是無數(shù)少男少女們的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至于保持數(shù)年成為了習慣,這是真正有趣且值得探討的地方。
一段時間以來,武俠風格的端游時尚化、奇幻化傾向嚴重,原本各大特點鮮明的作品一時間變得雷同?!秳W(wǎng)3》在保持自身特點不變的同時,利用職業(yè)原畫強化了剛剛搭建起來的二次元游戲生態(tài),滿足了不少女性玩家的需求。
風骨霸刀時期,少林門派原畫
此外,項目組對輕功系統(tǒng)的異常執(zhí)著,讓《劍網(wǎng)3》在該方面脫穎而出,最終將氣功烙印在每一款“劍俠情緣”的作品之中。
所以,有時候把自己做好就是一種成功。
相較于其它游戲類型,MMORPG的用戶粘性很高。與此同時,為了保持游戲的活力,網(wǎng)游需要進行頻繁更新。AFK(Away From Keyboard離開游戲)是我們在玩網(wǎng)游時經(jīng)常聽到的詞兒。因為玩家群體是很敏感的,出于時間緊迫、好友流失、版本變動等種種原因,他們就會離開游戲。
但MMORPG總會偶爾將他們拉回來,思考當初的點點滴滴。RPG的游戲類型名副其實,每個角色就是虛擬世界中的另一個自己。人總是會移情的,尤其是《劍網(wǎng)3》這樣的社交功能顯著的游戲。玩家對于隊友、伴侶的感情,漸漸也會轉(zhuǎn)移到游戲上,成為回憶的載體。
那么這種成功的偶然性在哪里呢?
這是為數(shù)不多用戶、尤其是女性玩家起到強大助力的端游。游戲角色的CP故事,同人畫作,甚至是視頻與廣播劇都成了后來游戲推廣的有效途徑。
而《劍網(wǎng)3》項目組也看到了這點,不斷地鼓勵玩家進行同人創(chuàng)作。這同樣不是一拍即合的事情,游戲通過巴蜀風云、天工坊兩個資料片,才真正將同人文化規(guī)范起來。
有妖氣《劍網(wǎng)3》同人專區(qū)
與此同時,A、B站、漫友、有妖氣等視頻、原創(chuàng)漫畫平臺的發(fā)展,加上對國產(chǎn)動漫的扶持、各地漫展數(shù)量的逐漸增多,讓《劍網(wǎng)3》真正成為以“情緣”為紐帶的作品。
一款游戲的發(fā)展,不僅在于自身的努力,也要考慮到歷史的進程?!秳W(wǎng)3》的建設(shè)思路恰好與國內(nèi)ACG同步發(fā)展,也讓它獲得了不少年輕玩家。剛過去的17年12月29日,醞釀已久《劍網(wǎng)3》重制版正式上線公測,這次號召相信也會讓許多A后的玩家重新回到大唐的江湖中來。
所以,當有玩家朋友不了解為什么《劍網(wǎng)3》成了國產(chǎn)網(wǎng)游的主力時,答案不僅僅在游戲性上,這款“劍俠情緣”系列之中的一作,本身已經(jīng)成了一個品牌,形成了包含ACG、泛娛樂在內(nèi)的廣大生態(tài)圈。
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