神話(huà)戰(zhàn)斗與劇情RPG,淺談《神舞幻想》的不同之處

本文就將從《神舞幻想》這款奇幻RPG自身的特點(diǎn)入手,看一看《神舞幻想》做了哪些可能性上的探索。

    《神舞幻想》是網(wǎng)元盛唐旗下北京九鳳自主研發(fā)的國(guó)產(chǎn)角色扮演游戲。該作從《山海經(jīng)》中汲取養(yǎng)分,創(chuàng)作了一個(gè)真實(shí)、奇幻的上古九州世界。本文就將從作品自身的特點(diǎn)入手,看一看《神舞幻想》做了哪些可能性上的探索。

    以今人視角追思古人幻想

    《神舞幻想》在文化考據(jù)上下了不少功夫。游戲以“舞”“歌”“神”為支點(diǎn)的展現(xiàn)了人類(lèi)對(duì)未知世界的態(tài)度,在主角的情感線之外,也探索了人與自然的關(guān)系。正所謂“巫舞同源”,游戲名里的“舞”字,是神巫與上天進(jìn)行交流的方式,與巫本就是同一個(gè)字。

    走進(jìn)作品,令我印象深刻的有兩個(gè)片段。一是“儺祭”,儺是古代的兇神。所以當(dāng)時(shí)人們將利用兇神來(lái)驅(qū)趕災(zāi)邪。二是“神舞”。劇情線中的女二號(hào)神巫嵐湘在帝都使用神力恣意舞蹈的畫(huà)面讓人陶醉。

    (這段內(nèi)容可能略有劇透)說(shuō)到帝都,在游戲的中期劇情里,我們還會(huì)看到陶唐國(guó)的共主伊祁帝、國(guó)師重華、射日大將軍大羿。伊祁、重華就是我們熟悉的堯舜二帝,在邀請(qǐng)九州各國(guó)前往帝都共商國(guó)是的劇情發(fā)展下,兩位還將上演精彩的好戲;歷史上,夏代有窮國(guó)君主后羿的名字里也有“羿”字,且也善射,所以后人很容易將射日的大羿與國(guó)君后羿混淆,《神舞幻想》在這里也進(jìn)行了區(qū)分。

    射日屠蛇的應(yīng)為“大羿”

    作品展現(xiàn)了古代游戲“天人合一”的思想,人并不是對(duì)神明保持畏懼,而是想要試圖與他們進(jìn)行交流。在上古九州時(shí)期,人與神之間曾經(jīng)親密無(wú)間,共榮共存,毫無(wú)界線之分,現(xiàn)在卻疏遠(yuǎn)矛盾,關(guān)系不復(fù)從前。比如風(fēng)鳴村的村民對(duì)神明的尊崇,背離夫人將神明當(dāng)作工具,對(duì)人間進(jìn)行清洗。

    這種關(guān)系的變化與背離是《神舞幻想》想要呈現(xiàn)的一種隱藏于真相背后的情感與主軸概念。

    其實(shí)看劇情,在國(guó)產(chǎn)單機(jī)作品中,大團(tuán)圓向的喜劇結(jié)局?jǐn)?shù)量并不多,更多以離別隔絕的悲劇結(jié)尾。《仙劍奇?zhèn)b傳一》中的趙靈兒與拜月同歸于盡,李逍遙在南疆與阿奴告別,在雪山碰到了抱著女兒憶如的林月如。

    《古劍奇譚》同樣偏愛(ài)悲劇結(jié)局,百里屠蘇解開(kāi)封印靠焚寂之力打敗歐陽(yáng)少恭,最后在龍背上化為荒魂死去,風(fēng)晴雪則尋覓妖骨于大江南北,等待了幾百余年。

    古劍中的風(fēng)晴雪與小屠蘇

    從游戲時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,作品設(shè)定在50小時(shí)左右,在劇情方面,主角6人的情感線索外,有關(guān)人與自然、人與未知的關(guān)系探索也包含于其中,讓游戲主題得到了拓展。

    在你打我、我打你的游戲之外

    提起“回合制”,大家最直觀的反應(yīng)應(yīng)該是操作上沒(méi)有“位移”概念、即時(shí)反饋感不強(qiáng),依靠技能搭配與進(jìn)行堆疊數(shù)值的戰(zhàn)斗?;睾现圃诂F(xiàn)有的游戲模式下并不算大眾,但在大廠與工作室的不斷探索下,古老的回合制也不乏新意。

    在《神舞幻想》中,得根據(jù)戰(zhàn)斗中的地形、方位來(lái)決定戰(zhàn)斗策略,并通過(guò)適時(shí)的移動(dòng)來(lái)躲避敵人的強(qiáng)力攻擊或因地形變化而造成的大量傷害。實(shí)際戰(zhàn)斗過(guò)程中,BOSS會(huì)花上一回合的時(shí)間來(lái)蓄力大招并做出招式動(dòng)作,而這個(gè)時(shí)候你的戰(zhàn)斗界面上就會(huì)出現(xiàn)“左”或“右”移動(dòng)的UI提示。

    左上方的陣法位置圖示

    在可以移動(dòng)的關(guān)卡內(nèi),游戲的戰(zhàn)斗界面能清楚地顯示敵人的數(shù)量,“三角”代表己方,“圓點(diǎn)”代表敵人。

    《神舞幻想》還包括了對(duì)敵人進(jìn)行大量追加傷害的弱點(diǎn)攻擊系統(tǒng)。角色釋放觸發(fā)弱點(diǎn)的技能后,則會(huì)觸發(fā)弱點(diǎn)時(shí)間系統(tǒng),這段時(shí)間內(nèi)對(duì)敵人進(jìn)行攻擊,就會(huì)累加傷害數(shù)值,我們就能對(duì)敵人造成更多的傷害。因此對(duì)每個(gè)角色每個(gè)技能出招時(shí)間的把握是如何在有限時(shí)間內(nèi)最大限度追加傷害的關(guān)鍵。

    戰(zhàn)斗中,由于技能事先已經(jīng)固定,玩家一鍵即可觸發(fā)角色技能,而非傳統(tǒng)印象流中那樣對(duì)所有角色下達(dá)完命令之后再統(tǒng)一行動(dòng)。

    回合制策略游戲是一種游戲形式,所有的玩家輪流自己的回合,只有自己的回合,才能夠進(jìn)行操縱。早期的戰(zhàn)略由于硬件運(yùn)算能力有限,在考量游戲樂(lè)趣的情況下,多半采取這種形式。

    真理之杖也靈活發(fā)揮了回合制的特點(diǎn)

    其實(shí)各大廠商都在探索回合制游戲更多的可能性。比如今年筆者關(guān)注的兩部作品大火的《女神異聞錄5》,Atlus通過(guò)絢麗的日漫畫(huà)面與真實(shí)的音效,讓原本普通的回合制戰(zhàn)斗變得熱血沸騰;隨著《南方公園:完整破碎》的上市,筆者近日也對(duì)黑曜石制作前作的《南方公園:真理之杖》進(jìn)行補(bǔ)課。在回合制戰(zhàn)斗中,更是加入了格擋反擊、蓄力、旋轉(zhuǎn)搖桿,成功觸發(fā)技能與觸發(fā)技能失敗等多種選項(xiàng),配合原本SP妙趣橫生的劇情,讓?xiě)?zhàn)斗也變得可愛(ài)起來(lái)。

    回合制是歷史悠久的戰(zhàn)斗體系,就像蘿卜青菜,有喜愛(ài)該機(jī)制的玩家,也有對(duì)此不感冒的玩家。但至少,我們看到游戲在系統(tǒng)上一直在改進(jìn)與變化,這就是最令人欣慰的事兒了。

    心流

    心流(flow)在心理學(xué)中是一種某者在專(zhuān)注進(jìn)行某行為時(shí)所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。如藝術(shù)家在創(chuàng)作時(shí)所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。某者在此狀態(tài)時(shí),通常不愿被打擾,即抗拒中斷。定義是一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活 動(dòng)上的感覺(jué);心流產(chǎn)生時(shí)同時(shí)會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感。

    如果套用到游戲上,就是一款游戲能夠驅(qū)動(dòng)玩家持續(xù)獲得連貫的高質(zhì)量體驗(yàn)。影響這股心流的主要有兩方面,一方面是難度。至少游戲的難度得適合大多數(shù)玩家,既不能因?yàn)殡y度過(guò)低而缺乏挑戰(zhàn)性,也不能因難度過(guò)高而讓人望而卻步。另一方面則是作品內(nèi)部關(guān)卡的各種小細(xì)節(jié)是否在幫助游戲流暢運(yùn)行。

    神舞幻想讀圖界面

    《神舞幻想》的劇情推動(dòng)是一種“影視互動(dòng)”的方式,玩家自己主動(dòng)進(jìn)行劇情的推動(dòng),而非被動(dòng)的接受從A點(diǎn)跑到B點(diǎn)的任務(wù),玩家的選擇都會(huì)在劇情中得到體現(xiàn)。在自由度上,玩家也能夠主動(dòng)選擇是否進(jìn)行場(chǎng)景的探索,包括跑酷、潛行、QTE在內(nèi)的諸多額外設(shè)計(jì)都讓人體會(huì)到了不少樂(lè)趣。

    這些機(jī)制無(wú)疑增加了玩法多樣性,多變的套路也會(huì)刺激玩家的神經(jīng),從而獲得愉悅感。

    其實(shí)《神舞幻想》在流暢度體驗(yàn)上也可以做得更好。譬如場(chǎng)景切換,拾取箱子時(shí)的特寫(xiě)畫(huà)面,都會(huì)暫緩游戲進(jìn)展。在探索過(guò)程中,這也會(huì)讓原本完整流暢的體驗(yàn)變得稍顯不連貫。

    以《閃之軌跡》為例,在迷宮探索中也會(huì)有角色因?yàn)閳?chǎng)景內(nèi)容而觸發(fā)一些小對(duì)話(huà),但是這些對(duì)話(huà)小劇場(chǎng)并不會(huì)影響人物自由行動(dòng)。同為回合制RPG的《南方公園:真理之杖》的開(kāi)箱。觸發(fā)范圍更廣,全部拾取的內(nèi)容。這些都是在游戲內(nèi)部體驗(yàn)上采用的一些優(yōu)化設(shè)計(jì)。

    在每個(gè)新關(guān)卡開(kāi)始后,《神舞幻想》左下邊角出現(xiàn)的頭像語(yǔ)音對(duì)話(huà)就是疏通心流的有效措施,人物在語(yǔ)音對(duì)話(huà)的同時(shí),既介紹了故事背景和人物性格,也并不會(huì)阻礙玩家操控人物的行進(jìn)。

    其實(shí)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一定比我們更了解關(guān)卡設(shè)計(jì)的節(jié)奏把控。伴隨著Wegame,Steam等游戲平臺(tái)的蓬勃發(fā)展,單機(jī)作品的更新會(huì)越發(fā)快速,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也會(huì)不斷完善改作,讓心流延續(xù)。

    國(guó)產(chǎn)單機(jī)作品的歷史也有近20年了,《神舞幻想》無(wú)疑是近十年來(lái)質(zhì)量最為上乘的作品。它有優(yōu)點(diǎn),也得看到它的不足。這背后體現(xiàn)的其實(shí)是國(guó)內(nèi)游戲工業(yè)、國(guó)內(nèi)游戲人才與以歐美、日本為首的成熟市場(chǎng)的差距。但慶幸的是,我們看到了《神舞幻想》這樣作品的誕生,希望在今后它與開(kāi)發(fā)人員能依然耐得住寂寞、保佑熱情,為我們打造更加出色的作品。

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