打開玩具箱,走進(jìn)只靠作品說(shuō)話的游戲制作人

四氧化三鐵

2017-10-12

在游戲的玩具箱里,一切都要靠作品說(shuō)話。

    不知你有沒有看過(guò)一部名為《大東京玩具箱》的漫畫,這部作品以游戲業(yè)為主題,描繪了以制作好玩游戲?yàn)槟康那嗄昴信畬?duì)夢(mèng)想的追求與對(duì)現(xiàn)實(shí)的妥協(xié)。漫畫中涉及到不少的具體職務(wù):商務(wù)助理、美術(shù)設(shè)計(jì)、程序員,測(cè)試員……在這之中,最為重要也是被大書特書的就是游戲制作人。

    也許是日本離我們太近,也許是日本熱衷于造星。談到游戲制作人,一連串的日文名就浮現(xiàn)在我的腦海。藝術(shù)源于生活,《大東京玩具箱》的兩位主角天川太陽(yáng)和仙水伊鶴的人物形象一般認(rèn)為以松野泰己和小島秀夫?yàn)樵汀_@依然是個(gè)“一將功成萬(wàn)骨枯”的行當(dāng),游戲制作人的數(shù)量并不少,但成名大家卻是鳳毛麟角。這不僅要求游戲質(zhì)量過(guò)硬,作品銷量,設(shè)計(jì)超前,主題雋永深刻同樣是重要指標(biāo)。

    1、

    小島秀夫是一名專業(yè)的影評(píng)與書評(píng)人,在《滾石》雜志也擁有自己的專欄。在他的Instagram上,你會(huì)看到這名50歲的中老年男子一直在周游世界,前一天還在波蘭小鎮(zhèn)喝酒發(fā)自拍的他,后幾天就與導(dǎo)演克里斯托弗·諾蘭談?wù)撈痣娪芭c游戲的異同。除了影評(píng)與書評(píng),他偶爾也會(huì)在不同平臺(tái)提提自己的副業(yè)——游戲制作。比如《P.T.》的血色長(zhǎng)廊,自己創(chuàng)作《合金裝備》時(shí)對(duì)游戲理解的加深,或者為PS6大作《死亡擱淺》宣傳一下,以免其熱度衰減。(大霧~~)

    CG中的小島君

    每個(gè)杰出的制作人都有一部壓箱底的ip。這既是幸運(yùn)也是不幸,許多被譽(yù)為“天才”“宗師”的人物這一生就和它捆綁在一起。

    對(duì)于小島來(lái)說(shuō),這個(gè)ip無(wú)疑是《合金裝備》,其中《潛龍諜影2》是他游戲電影化的代表作。小島秀夫喜歡對(duì)細(xì)節(jié)較真,由于當(dāng)時(shí)《使命召喚》的線性敘事腳本還未誕生,較為成熟的3D技術(shù),無(wú)法跳過(guò)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,自我定位極高的冷峻感,算是讓小島真正當(dāng)了一次導(dǎo)演。

    這也是為什么他的《死亡擱淺》受到萬(wàn)眾期待的原因,《潛龍諜影5》是小島和Konami分道揚(yáng)鑣前的作品,無(wú)論是業(yè)內(nèi)人士還是玩家都會(huì)感慨MGS5游戲性的優(yōu)秀與部分劇情的缺憾。身為制作人的小島秀夫能夠賦予受眾希望,因?yàn)榇蠹叶枷嘈潘軌蛑谱鞒隽硪徊孔屓苏痼@的作品。

    之所以存在這份希望,部分原因在于日本游戲界有著先例。三上真司制作了享譽(yù)國(guó)際的《生化危機(jī)》系列,還延續(xù)自己對(duì)恐怖游戲的執(zhí)念帶來(lái)了《惡靈附身》。誠(chéng)如小島追求盡善盡美的鏡頭語(yǔ)言一樣,三上對(duì)于自由度也有著極高的要求。優(yōu)秀的創(chuàng)意與叫好又叫座的產(chǎn)品之間隔著時(shí)代的技術(shù)條件。

    什么是自由度,就是玩家在游戲世界中有自行選擇的權(quán)力。我們可以選擇不同的游戲玩法,裝備最合自己心意的武器,搭配自己認(rèn)為最酷的戰(zhàn)術(shù)組合?!渡C(jī)4》里我們?cè)诖蚪┦倪^(guò)程中,可供選擇的武器很多,各種各樣的自動(dòng)手槍,沖鋒槍與霰彈槍讓人眼花繚亂,但人們最常使用的還是“黑尾”手槍,其它武器看起來(lái)則較為雞肋。

    三上真司考慮到了這一點(diǎn),如何更好搭配武器組合,從而增加游戲的自由度呢?《惡靈附身》中他則嘗試了零件+箭頭的組合。以弓箭類武器為例,冰凍、魚叉。電擊等箭頭各自的花費(fèi)與效果都不同,它們已經(jīng)不僅僅是一個(gè)箭頭,而代表了一種戰(zhàn)術(shù),一種選擇。

    《惡靈附身》不算是頂尖的作品,但它在潛行,射擊與躲避陷阱上的設(shè)計(jì),就是三上真司就針對(duì)此前游戲上的不足,優(yōu)化改善的做法。

    日本游戲界的制作人的故事要是真正整理起來(lái),寫上半年估計(jì)也難以將其詳盡說(shuō)出。他們中還有任天堂中硬朗的老家伙們,還有頭頂前作盛名尋求轉(zhuǎn)型,徘徊在得與不得間的“XX之父?jìng)儭薄?/p>

    2、

    2010年似乎是日本與歐美游戲的分水嶺。換個(gè)角度說(shuō),不少歐美作品成為了游戲業(yè)內(nèi)的標(biāo)桿,國(guó)內(nèi)玩家也透過(guò)游戲認(rèn)識(shí)了背后的制作人。歐美游戲的命名很有意思,我們時(shí)??梢钥吹健叭嗣?游戲名”的結(jié)合。比如80年代北美的家用機(jī)游戲《Mike Tyson’s Punch-out!》(麥克泰森的拳無(wú)虛發(fā)),以及我們更加熟悉的《Sid Meier's Civilization》(席德梅爾的文明)

    《文明》系列的累積銷量已經(jīng)超過(guò)了4000萬(wàn)份,最新作《席德梅爾的文明6》也于去年登上PC平臺(tái)。席德梅爾用自己冠名游戲是一件常事,1987年《席德梅爾的海盜!》就開創(chuàng)了這樣的品牌模式,這部作品后來(lái)也被Firaxis重制。

    在一次與Glixel的對(duì)話中,席德梅爾也提到了這一做法的由來(lái)。為游戲冠名的目的很明確,就是為了吸引之前比如《F15:獵鷹行動(dòng)》作品的粉絲,來(lái)試一試《海盜!》這款游戲。結(jié)果證明這一舉措十分奏效,《海盜!》大賣,“席德梅爾的XX”也成為慣例延續(xù)至今,只也是早期游戲制作人們對(duì)于營(yíng)銷方式的探索與嘗試。

    當(dāng)然,“席德梅爾”體現(xiàn)的更多還是游戲的精神內(nèi)核。以《文明》為例,席德梅爾本人將其歸納為“三個(gè)三分之一理論。第一個(gè)三分之一是必須出現(xiàn)在游戲中的內(nèi)容;第二個(gè)三分之一是開發(fā)團(tuán)隊(duì)此前嘗試過(guò),但可以做得更好的內(nèi)容,比如間諜與宗教系統(tǒng);最后的三分之一則是新內(nèi)容。

    1991年,席德梅爾耗盡心血制作出了《文明1》,將人類4000多年的歷史濃縮在640K的內(nèi)存內(nèi)。事實(shí)上,《文明1》后席翁就不在擔(dān)任游戲的主設(shè)計(jì)師,“鐵打的文明,流水的設(shè)計(jì)師”也是文明迷們常用的梗?!段拿鳌泛甏笫澜缬^與隨機(jī)事件的設(shè)計(jì)極容易消耗設(shè)計(jì)師們的熱情與腦力,比如先后從Firaxis出走的布魯·斯雪萊,布萊恩·雷諾茲,與索倫·約翰遜之后分別參與了《帝國(guó)時(shí)代》、《國(guó)家的崛起》以及《孢子》等作品的開發(fā)。他們都是極富有才華的設(shè)計(jì)者,但制作《文明》同樣讓他們心力交瘁。

    許多游戲工作室還會(huì)舉辦聚會(huì),邀請(qǐng)世界各地的玩家交流分享自己的經(jīng)歷,比如《我的世界》MineCon,暴雪嘉年華BlizzCon。同樣的,F(xiàn)iraxis也有自己的FiraxiCon,席德梅爾就在聚會(huì)上見到了帶著兒子、女兒出席的老玩家,他們向子女推薦并一同玩著《文明》,這是游戲制作人的幸福,席翁當(dāng)時(shí)的想法就是:“這是制作《文明2》時(shí)我們無(wú)法想象的事,能堅(jiān)持下去真的太棒了!”

    3、

    看到海外的繁榮,國(guó)內(nèi)的不少玩家自然也希望本土能誕生三上真司、席德梅爾這樣的人物。但國(guó)產(chǎn)優(yōu)秀的單機(jī)作品數(shù)量并不多,題材也主要集中在“玄幻”“武俠”的領(lǐng)域。物以稀為貴,也正是在這樣選擇有限的市場(chǎng)上,偶有佳作出現(xiàn)玩家們就會(huì)追根溯源,尋找游戲背后的開發(fā)者。

    國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的歷史不長(zhǎng),中間也被一段空窗期割裂。有限的時(shí)間里,我們目睹著《仙劍奇?zhèn)b傳1》開創(chuàng)了國(guó)產(chǎn)RPG的仙俠路;見證了號(hào)稱國(guó)產(chǎn)“命令與征服”的《血獅》起高樓,宴賓客最后樓塌了的故事;既有《古劍奇譚》在新世紀(jì)為國(guó)產(chǎn)游戲增添了一個(gè)新IP,也有《艾希ICEY》帶上了國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的新光環(huán)。

    這么一想,其實(shí)我們也有一些有名氣的制作人。比如當(dāng)年率領(lǐng)金山軟件制作《劍俠情緣》的求伯君,包括現(xiàn)在金山旗下西山居的郭煒煒,《天地劫》系列的負(fù)責(zé)人葉明璋,仙劍系列的姚仙,幻想三國(guó)志系列的“邪惡大魔王”,以及制作《古劍奇譚》的“工長(zhǎng)君”。

    有朋友提到:“玩游戲其實(shí)可以不用糾結(jié)制作人的問(wèn)題,一個(gè)游戲好不好玩取決于制作人,取決于整個(gè)團(tuán)隊(duì),只要參與,那他就可以說(shuō)這個(gè)游戲是他曾經(jīng)團(tuán)隊(duì)的作品。但是制作人是誰(shuí)并不應(yīng)該是玩游戲的人應(yīng)該在意的地方,我們應(yīng)該在意的就是游戲好玩與否?!边@段話其實(shí)也說(shuō)明了,制作人、開發(fā)者的立身之本就是作品。

    這個(gè)時(shí)候,“游戲制作人”代指的已經(jīng)不是那名具體的執(zhí)行者,更是每一位開發(fā)者。這個(gè)符號(hào)化、標(biāo)志化的人物都要站在開發(fā)者的角度,用自己的作品與玩家進(jìn)行直接對(duì)話。

    在《大東京玩具箱》的故事里,主角天川太陽(yáng)憑借《劍之編年史1》名聲大振,卻在《劍之編年史3》開發(fā)中途黯然離場(chǎng)。(類比于最終幻想12)夢(mèng)想戰(zhàn)勝了致郁,之后里他用《絕望高?!分匦逻M(jìn)入游戲界,并與另一名主角仙水合作延續(xù)了《劍之編年史》的開發(fā)。

    在游戲的玩具箱里,一切都要靠作品說(shuō)話。

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