永夜寒星
2017-07-13
童話曾伴隨年少的我們隨夢入眠,而當我們長大成人如夢初醒,那些曾經(jīng)打動我們小小心靈的神奇故事,也隨著注定逝去的童年一起靜靜沉睡。
但童話并未與我們就此別過,借助游戲這個絕佳的綜合表現(xiàn)平臺,童話以另一種方式存在并延續(xù)。而在游戲的故事表現(xiàn)中,童話亦是一項重要的靈感來源。
在大量作品的演繹和探討下,童話這一幻想的載體本身也被賦予了新的內(nèi)涵,并濃縮成一些我們所熟悉的風格或意象,并在創(chuàng)作者手中譜寫出新的篇章。
如果說游戲的制作過程就是將核心機制用故事包裝,將繁多的素材用風格串聯(lián),那么童話正是諸如上田文人等游戲制作人手中用于穿針引線的奇妙道具。而這些別具匠心的制作人,正是以成就游戲的童話之美,以帶給玩家來自生命原初的真摯感動為目標而砥礪前行。
童話與游戲的結(jié)合,使得童話這一久遠的文學體裁獲得了更為自由的形式,而游戲也因童話這一題材的支持擁有了更為豐富的表現(xiàn)力。童話漸漸成為游戲的一種情結(jié),一種集合了元素與內(nèi)涵、風格與意韻的藝術(shù)表現(xiàn),也正是這種情結(jié)讓游戲向著藝術(shù)的境界更進一步。
今天,筆者就來分析下,游戲中的童話情節(jié)究竟是如何表現(xiàn)的。
何謂童話?從題材和受眾的角度講,童話就是專門為孩子編寫的奇幻故事,用適宜兒童閱讀的幻想元素編織而成的夢境傳說。
這個解釋可能并不確切,但其中包含了一個關(guān)鍵點:童話是面向兒童的。正因為童話本是一種兒童文學,因而具有種種我們所熟知的共同特質(zhì),如天馬行空的想象力、唯美向的故事氛圍、夸張的表現(xiàn)手法等。
這些固有特征確實是童話不同于其它通俗文學的原因所在,但如果將之作為辨識童話的標簽,我認為是不全面的。
在我看來,一個故事能夠被稱之為童話,它至少應當具有如下內(nèi)在屬性:
角色的非現(xiàn)實性:童話中的人物必定不同于現(xiàn)實向題材,這些形象往往蘊含著某些奇異的特質(zhì)。也許更為美麗,如白雪公主這般一塵不染;也許天生奇異,像胡桃夾子這般本自非人;也許是個普通農(nóng)夫,卻有著魔鬼死神也不敵的睿智。
情節(jié)的集中性:童話的主體故事是相對集中的,較之其他通俗文學,在故事鋪墊、伏筆設置、多故事線上用筆較少,從未有過任何一部膾炙人口的童話有著極為復雜和分散的故事情節(jié)。
內(nèi)容的象征性:豐富的象征意味是童話天然的優(yōu)勢,在天馬行空的想象力催化下,童話能夠以其它體裁無法駕馭的抽象方式傳遞感情與主旨。蒲公英與玫瑰的邂逅也許是最浪漫的愛情,而夜鶯用鮮血換來玫瑰的盛開又是否是生命的絕唱?
主題的純粹性:童話的主旨并不一定簡潔明了,有時甚至是需要深入挖掘的。但童話并非艱深的古籍,也非無法解讀的默示錄,童話的核心思想是純粹的,是不容旁枝末節(jié)喧賓奪主的,一切素材都會為主旨的最終完成開拓道路。
以上,非現(xiàn)實性、集中性、象征性、純粹性,此即為我所認知的童話四大內(nèi)在屬性。
一定會有朋友說,這些屬性并非童話所獨有。當然,沒有任何文學體裁能夠不與其他成員相通而自成一家。
事實上,童話與神話、史詩、幻想文學以及各類架空體裁同屬一脈,因偏向于不同的風格和受眾,因而呈現(xiàn)出的整體樣貌。
而當童話跳出紙上文學這一體系,作為一種藝術(shù)形式在其他作品中得到體現(xiàn)時,它本身的概念和屬性已經(jīng)被擴充和泛化。
本文著眼點并不在童話本身,亦不糾結(jié)于某個要素或內(nèi)容是否是童話所獨占,只是想分析下游戲中童話情節(jié)的具體表現(xiàn)。
PS:提前說明,在專門講到“黑童話”之前,這里提到的童話都是遵循傳統(tǒng)童話理念的創(chuàng)作形式,我們就稱其為“白童話”好了。
與其他通俗文學體裁類似,在長期的創(chuàng)作與傳播過程中,童話也積累了一批自己所特有的符號元素。這些元素本身可能并不歸屬于童話,但因與童話作品中特定的背景相關(guān)聯(lián),因而成為了一些具有童話意味的名片。
作為幻想小說體系的一脈,童話也是由虛構(gòu)的人物、場景、情節(jié)組成。在這三個方面,一些具有鮮明童話特色的元素也被廣泛應用于各類游戲作品之中,我舉幾個例子。
秘境中的唯美物語
在一片幽深的迷幻森林中,點點流螢穿梭其間,野花芳草微微蕩漾,在某個充滿魔法氣息的水池邊,一只散發(fā)著柔和微光的獨角獸在靜靜飲水。
《奧日與黑暗之森(Ori and the Blind Forest)》正描繪了這樣的一幅圖景,只是畫面主角不再是神秘高貴的獨角獸或神鹿,而是靈巧可愛的童話精靈“奧日”。
古樹,精靈,魔法,秘境,光之精靈,這樣的組合本存在于寄居孩童心靈的童話之間,而在這片迷幻森林之中發(fā)生的感人故事,讓我們也情不自已為其動容,也許這就是童話穿透心靈的力量。
值得一提的是,《奧日與黑暗之森》的場景由世界各地的藝術(shù)家共同完成,將如此之多的創(chuàng)作意志統(tǒng)一為一個瑰麗的秘境,這本身已是一項壯舉,也許正是因為“童話”這個核心概念凝聚了如此多美麗的心靈。
并非“靠譜”的半路英雄
拯救世界需要怎樣的才能或力量?在童話作品中,回答應該是這樣“因為是我(們),所以什么都不需要”。
童話故事中打敗魔鬼、拯救世界、迎娶公主靠的不是等級、技能、錢財、武力,這些都是次要的。如果需要有人來接這個差事,主角就是天選的勇者,即使他名不見經(jīng)傳、一無所有、四處流浪,總有一項恰逢其時的技藝讓他勝利而還?!度灰惑w(Trine)》系列就說明了這一點。
游戲中一只由還未成功加入軍隊的騎士、拉弓不一定能射出箭的盜賊、不會放火球的法師組成的三人團隊,勇往直前拯救世界的光輝歷程。這奇妙的組合與離奇的冒險,不正和童話中手無寸鐵的農(nóng)夫戰(zhàn)勝巫婆拯救王國的故事相仿嗎?
萬物有靈的奇妙世界
在童話作品中,一個硬幣、一只破鑼、一個斷腿的錫兵、一只壞掉的八音盒,一切日常所見的物什都能成為故事的一份子。童話讓這些不起眼的零碎物件動了起來,講述出別出心裁的另類故事。
這樣的創(chuàng)作思維在《銀河歷險記(Samorost)》系列中得到了體現(xiàn),借助童話那異想天開的創(chuàng)造力,宇宙由“無人的深空”變?yōu)榱恕疤剿髡叩臉穲@”。在這個想象力才是世界之源的宇宙中,任何物什都被賦予了新的姿態(tài)。
一個巨型山芋說不定是外星基地,一聽可樂罐有可能是超光速火箭,一只玩具小木船就能在星海之間踏浪遠航。這些或被我們遺棄,或習以為常的小物件成為了廣袤宇宙中奇異萬象的星星點點。而我們的主角,一只帶著白帽的柔弱小人,正和他的大黑狗一起,在這個異想天開的銀河之中經(jīng)歷著自己的童話冒險。
以上作品中童話元素的代入,在豐富游戲內(nèi)容的同時,也為作品的表現(xiàn)力增添了幾分神韻??梢哉f這些作品在繼承與使用童話元素的同時,本身也自然而然地朝著童話這一題材接近。在筆者看來,《奧日與黑暗之森》、《三位一體》、《銀河歷險記》正是運用游戲這一綜合藝術(shù)所譜寫的嶄新童話。
隨著童話這一通俗文學形式長達近200年的發(fā)展,期間隨著時代的更迭與文化浪潮的涌動,現(xiàn)今的童話作品較流傳至今的傳統(tǒng)童話,在取材和主題上向著更廣更深的方向邁進。
與其說童話是專為兒童所譜寫的奇幻故事,不如說童話是兼具了美感與靈性,用不僅僅只是兒童所接受的想象來表達自我的文學創(chuàng)作題材。從更深層次而言,我認為童話是有固定特征和元素的故事集合,是借助一個非現(xiàn)實的外殼來表達某種現(xiàn)實與超現(xiàn)實意義的創(chuàng)作形式。
而童話元素對游戲作品的影響由外及內(nèi),部分游戲作品的題材與內(nèi)涵也逐漸走向童話的領域,由此便產(chǎn)生了一種游戲風格,也誕生了新的童話內(nèi)容與形式。我還沒有找到更為合適的詞語來概括,就姑且稱之為游戲中的“童話情節(jié)”。
童話元素與游戲的結(jié)合并非千篇一律,游戲作品中的童話內(nèi)涵也有各自不同目的與理念從大方向的角度可以歸為兩種,對于傳統(tǒng)童話理念的繼承或是背離,這便產(chǎn)生了兩種截然不同的游戲題材與風格:白童話和黑童話。
就如同一面鏡子,一體兩面,白童話與黑童話,前者光鮮明麗,后者晦暗深沉。正如白魔法與黑魔法,烏托邦與反烏托邦,傳統(tǒng)童話與黑暗童話之間,亦是相對而相生的。
先來看看我們熟悉的“白童話”,帶著理想主義色彩的“fairy tale”。傳統(tǒng)童話也就是“白童話”可以被概括為遵循正統(tǒng)價值觀,整體色彩光鮮明麗,通常而言積極向上的童話作品。
而游戲中的白童話情結(jié)則以唯美細膩的幻想風情,感人至深的故事劇目為主要形式,借助玩家心中對美好事物的向往,調(diào)動玩家在如詩如畫的世界中漫步徜徉。
我們以“文藝派”制作人上田文人的三部作品為例,來看看“白童話風格”在游戲中的體現(xiàn)。
《古堡迷蹤(ICO)》是一部典型的古城童話,我們可以將《ICO》看作是另一篇《睡美人》,那么ICO與Yorda便是另一位“王子”與“沉睡公主”。而傳遞心意的不再是王子的吻,而是兩人緊緊相牽的手。
在游戲結(jié)尾,當主題曲《You were there》響起,看著Yorda將小船推向河川,看著ICO沉眠中微蹙的雙眉,看著城堡在陽光下碎裂崩解,玩家的感情和承載著小川的溪水一起,帶著留戀緩緩向前。
《最后的守護者》則譜寫了一部小男孩與大鷲間跨越語言、跨越種族的深情物語。
本是捕食與被捕食關(guān)系的大鷲與小男孩,在共同的路途中心意相通,生死相隨,成為彼此最初也是最后的守護者,這種建立于生命本身之上的紐帶,就如同《狼的孩子雨和雪》一般。
玩家以小男孩的視角親身體驗了這段奇妙而珍貴的回憶,而當小男孩長大,這一切成為書卷上的歷史,是否就是一段流傳于我們之間的童話故事呢?
在“白童話”風格游戲中,如果要讓筆者說出感受最為深切的一部作品,我一定會選擇《古樹旋律(Deemo)》。
《Deemo》這款音樂節(jié)奏游戲可謂就是一部美麗而憂傷的童話本身。從天而降的少女愛麗絲,受音符潤澤而成長的神奇古樹,用溫柔之心奏響琴聲的Deemo,相遇于這個奇妙的世界,在這個美麗而孤獨的夢中,一起迎接那注定到來的離別。
童話決非無法講述深刻的故事,細膩的氛圍反而更能打動每一位深入其中的玩家。讓玩家與童話中的靈魂共鳴,也許這正是《Deemo》的過人之處。
我知道大家一定想問:“《汪達與巨像》哪去了?”放心,一定是不會少滴,但我需要換個角度來說明。
英文翻譯中很有意思的一點是,“fairy tale”的釋義除了最為悅耳的“童話”之外,還包括“編造的故事”和“謊言”。這很明顯地評判了“白童話”普遍的理想主義色彩。
而《汪達與巨像》正是帶有反思意味的童話寫照。汪達被魔神多爾暝所欺騙,為了拯救失去靈魂的少女,毅然選擇以血肉之軀與仿佛堅不可摧的巨像作戰(zhàn)。
《旺達與巨像》并非典型的“唯美”故事,但仍屬于“白童話”之列。“白童話”并非都是勝利與團圓,傳統(tǒng)童話之中不乏對愛情、生命、謊言、存在,以及生命價值的探討,《海的女兒》就是其中的代表。
貫穿游戲始終的是旺達對于少女MONO的愛,正是這份隨著游戲進程而逐漸豐滿的愛,支撐著旺達在絕境中毅然前行。而這份可謂傾其所有的熾烈感情,終會有所回應,當MONO靜靜目視懷中長角的嬰兒時,這個十分虐心的愛情故事,仿佛和《海的女兒》一樣,在最后時刻迎來了撫慰人心的結(jié)局。
從這些作品中我們看到,“白童話”作為游戲設計靈感的來源之一,在給予游戲以內(nèi)在引導的同時,也經(jīng)由游戲獲得了充實與新生。在游戲的演繹下,“白童話”這一題材的深度和廣度都有了前所未有的進步,“白童話”作為游戲風格一脈的同時,也使得這個已經(jīng)相對定型的文學體裁再次迸發(fā)出無窮的創(chuàng)造力。
到了大家喜聞樂見的黑童話題材,筆者相信一定有大量玩家讀者更樂于了解和發(fā)掘與此相關(guān)的主題。
何謂“黑童話”?由與童話創(chuàng)作相似的寫作手法產(chǎn)生,描繪童話之反面,將負面、陰郁、絕望、痛苦等負面情緒,種種傳統(tǒng)童話避之不及的反面主題為描繪對象的創(chuàng)作。簡言之,就是原本靚麗美好的童話“黑化”后的樣子。
“黑童話”究竟還是不是童話呢?若從童話的基本概念“為兒童譜寫的幻想故事”出發(fā),黑童話已不再具有名為童話的資格,但是,黑童話仍然具有我所認為的四大特征:非現(xiàn)實性、 性、集中性、象征性和純粹性。正如先前所說,傳統(tǒng)童話與黑童話,正是鏡子的正反兩面,它們互不相容,卻對立統(tǒng)一,同屬于一個更高的“童話”體系。
黑童話亦有一些代表,以電影作品居多,諸如《剪刀手愛德華》、《僵尸新娘》,以及迪士尼出品的2010版《愛麗絲漫游仙境》。但大家閱讀到的黑童話故事,往往都來自于對傳統(tǒng)童話——“白童話”作品的改編。美其名曰:“顛覆性詮釋”,實際上就是“毀童年”。而在游戲界,也許是現(xiàn)代玩家更加熱衷于探究禁忌與死亡這類“深刻”題材,或是經(jīng)歷了現(xiàn)實洗禮而讓大家更加渴望一種“自虐”般的身心刺激,
總而言之,游戲中的黑童話題材作品越來越常見,黑童話風格更是因近年來玩家及觀眾口味的轉(zhuǎn)變而盛極一時。
說到黑童話游戲的代表,就不得不提到現(xiàn)已解散但名留青史的麻辣馬(Spicy Horse)工作室,以及他們那蘊含著陰暗、瘋狂、晦澀以及黑色幽默的“另類”作品。
時至今日,麻辣馬在11年發(fā)布的《愛麗絲瘋狂回歸》仍被大量玩家認為是黑童話游戲的頂峰。
“恐怖愛麗絲”系列開始于《愛麗絲夢游魔境》,似乎也是這個系列明確定義了“病嬌與心魔”這種日后被廣泛使用的黑童話套路。在這個我們所熟悉的經(jīng)典童話反面,愛麗絲已不再是那位天真爛漫的尋夢少女,而是一名罹患精神疾病的病嬌美眉,我們所游歷的“仙境”也變?yōu)榱岁幇祲阂帧⒐治餀M行的里世界,而我們的愛麗絲依舊展開了她那被載入童話書中的冒險。
游戲中那晦暗詭譎的氣氛,怪誕血腥的風格讓每一位身臨其境的玩家都為之震撼,但《瘋狂愛麗絲》卻并非恐怖游戲,而是精彩非常的動作冒險。如果身處噩夢之中,就奮起反抗,如果不想被噩夢吞噬,就用暴力將它擊碎,這是“恐怖愛麗絲”的游戲理念。然而一切的緣起,噩夢的終幕究竟在何處?在《愛麗絲瘋狂回歸》中,玩家和愛麗絲都將得到答案。
這個黑童話講述的內(nèi)容其實非常簡單,與噩夢根源的惡意對抗,然而當愛麗絲消滅惡魔,救贖自己,為仙境和自己選擇一個美好未來之后,我們卻仿佛沒有從這個黑色夢境中醒來,反而悵然若失。愛麗絲終結(jié)了噩夢,而我們卻已迷醉其中,也許這正是“黑童話”才能帶來的奇異體驗。
麻辣馬工作室除了開發(fā)了“恐怖愛麗絲”系列,作品還包括早期的《格林童話驚魂記》,網(wǎng)游作品《憤怒的小紅帽:獵魔姬》,以及直到解散都未能上市的《Ozombie》(中文譯名為《綠野尸蹤》)。
由于大量黑童話都來自對傳統(tǒng)童話篇目的改編,因而越是著名的作品越是受到游戲開發(fā)者的青睞,與《愛麗絲夢游仙境》同樣知名的童話《小紅帽》就是其中之一。繼麻辣馬之后,由獨立游戲工作室GriN于15年發(fā)行的《伍爾夫:小紅帽日記》也在這一素材上有不錯的發(fā)揮。
記憶中那個可愛聰穎的小紅帽在這一作中成為了冷峻妖異的紅衣殺手,為了結(jié)殺父仇人“伍爾夫(woolfe,也就是大灰狼!?)”而毅然踏上復仇之路。然而當游戲進行下去時,我們會發(fā)現(xiàn)事情的真相并非游戲開篇那般簡單。
本作在玩家群體中反響一般,但筆者覺得值得一玩。游戲成功讓一個顛覆記憶卻又不顯違和的小紅帽形象在玩家心中立足,雖然故事性上有些粗糙,但出色的人物設計和游戲氛圍還是很好地體現(xiàn)了“黑童話”的特色。
通過以上作品,我們可以簡單總結(jié)一下,黑童話游戲以反經(jīng)典為首要特征,對傳統(tǒng)童話所不愿觸及的領域進行探討與表達,因其特異化的游戲氛圍與故事,使得玩家被源自內(nèi)心的叛逆心理所牽引,逐漸深入這個與過去所熟知故事大相徑庭的游戲世界之中。
有人認為“黑童話”比“白童話”更為深刻,更有探究價值,筆者覺得也不盡然。黑童話的出現(xiàn)與發(fā)展本就是以傳統(tǒng)童話為基礎,因其內(nèi)核與傳統(tǒng)童話遙分兩處,甚至背道而馳,簡單地評價雙方的優(yōu)劣顯然是不客觀的。
而在特定的游戲作品中,就更無法輕易定奪孰更吸引人。這就好比游戲評測終究只是作者的主觀感受,對于每個玩家而言,“蘿卜青菜”是實在的真理。
就如同描繪了同樣名為“愛麗絲”少女內(nèi)心夢境的《古樹旋律》與《愛麗絲瘋狂回歸》,拋開游戲類型和操作性,單就游戲的藝術(shù)性和表現(xiàn)力而言,《Deemo》描繪了少女與Deemo哀而不傷的孤獨之夢,風格細膩婉轉(zhuǎn),可謂余音裊裊,三日不絕;而《愛麗絲瘋狂回歸》則以怪誕奇詭的迷幻風格演繹出少女內(nèi)心的痛苦與希望,是一場與黑暗相隨,與瘋狂共舞的盛大演出。
曾幾何時,童話帶給懵懂的我們以純粹的歡樂與憂傷,我們因王子的凱旋而歡笑,為玫瑰的凋零而悲傷。而當我們明辨事理,能夠全然理解童話之義時,那種來自內(nèi)心的真實觸動卻再難重現(xiàn)。
好在游戲給了我們再一次走近童話的機會。這個匯聚著無數(shù)瑰麗幻想的獨特文學形式,正以愈加豐富的形態(tài)融入游戲這個兼收并蓄的藝術(shù)形式中,它成為了一種素材、一種風格,一種延伸于不同類型、不同特質(zhì)游戲間的共有情結(jié)。而不同游戲作品中那或遵循正統(tǒng)或離經(jīng)叛道的多樣化演繹,也讓童話這一藝術(shù)創(chuàng)作情結(jié)表現(xiàn)得更為豐滿、更為真切。
即使我們的童年一去不回,即使經(jīng)歷風雨的心已不再柔軟,我們依然有著對幻想的期待,無論閱歷多少,年齡幾何,這份情結(jié)始終會隨“第九藝術(shù)”而存在。
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