銀河正義使者
2017-06-30
1979年,一位男子在自己的房間中望著窗外,若有所思。此時他已將至而立之年,自己辛苦經(jīng)營的染料行業(yè)猶如市場激流中的飄萍,收入每況愈下,前途稀微渺茫。
人到中年,命途崩險,這一切都令他難以釋懷。所幸他還有妻子的陪伴,而今天正是他的生日。幾個小時前妻子送給了他一臺MZ-80電腦,此刻他盯著電腦的,而電腦也盯著他。
或許是為了釋放壓力,或許是為了滿足好奇,他打開了那一個機器匣子,這之后他沉淪了進去,一發(fā)不可收拾?;蛟S是為了釋放壓力,或許是為了滿足好奇,他開始全副身心地去探索那個機器匣子的世界。
或許曾有一次,他忍不住自己的激動,雙手搭在妻子的肩膀上,慷慨激昂地說道:“這電腦好啊,美中不足的是缺一個威力加強版啊,跟在本體后面可以賣好多錢的!”妻子不解,以為神經(jīng)。
于是兩口子開始走上了游戲開發(fā)的道路,盡管前期小作坊的經(jīng)營規(guī)模令他們嘗遍辛苦,然而男子最終還是發(fā)現(xiàn)了可以走下去的路線,那就是將游戲機制與歷史感相結(jié)合,塑造出濃濃的文化氛圍與精致的代入感受。還有,當(dāng)初那個未忘的本心:“賣,賣,新鮮出爐的威力加強版咧!”
這個男子就是襟川陽一,他和他的夫人襟川惠子共同創(chuàng)立了光榮株式會社。
正是這一系列的初心使我們可以看到光榮的努力,他們不斷地在游戲文化與游戲設(shè)計機制中尋找黃金平衡,他們不斷地在作品中注入精美的立繪與古今結(jié)合的音樂,使原本就波瀾不斷的歷史在玩家的體驗下更加魔幻多姿。
之所以要腦補這一段往事,是因為光榮公司目前面臨著兩個艱巨的挑戰(zhàn):1.游戲的全球化趨勢鼓勵他們慢慢放棄東方審美立場,而逐漸擁抱西方的價值立場與設(shè)計特征。2.襟川陽一一手締造且不斷延續(xù)的東亞歷史風(fēng)味傳統(tǒng),又不準(zhǔn)許他們違背襟川陽一的立教初衷。尤其是,這位教主還在世的情況下。
從某種程度上來說,光榮現(xiàn)在對歷史系列作品的研發(fā)可能真的只是在盡量延續(xù)教主的情懷。尤其《仁王》的成功更是給了光榮一個粉色信號:不要拘泥于局部文化,世界玩家都愿意通過杰洛特的西方人視角來賞玩日本文化。 對于玩家而言,從夢回太閣(指《太閣立志傳》)走向《特洛伊無雙》與《仁王》,似乎也能逐漸體味到一段光榮與暗榮之間相互糾纏交雜的歷史。
而三國無雙系列尤其詮釋了光榮公司的這種左右為難。
《三國無雙》第一代展現(xiàn)了光榮拙劣的東施效顰之技,追趕當(dāng)時的3D動作格斗游戲之風(fēng),以現(xiàn)在的我們來看,這部作品擔(dān)得起:“既不三國,也不無雙,更不格斗”的美名。
光榮說:“3D格斗游戲是一個稀罕寶貝,他們有,我也是要有的。他們有的我沒有這叫第三世界,他們沒有的我有這叫上層階級,他們有的我也有這叫和諧社會?!惫还鈽s背后是三國,三國背后是政治,政治背后是游戲。
所以筆者就直接跳過這一代,以2代為起點(從這開始光榮也開始羞恥地稱自己的作品為“真”三國無雙系列了),簡要地勾畫無雙系列內(nèi)容帶給我們的直觀上的藝術(shù)設(shè)計改變。
一般來說,我們將游戲玩家一進游戲內(nèi)容就能了解的內(nèi)容統(tǒng)稱為表觀內(nèi)容,它包括但不限于游戲的視覺設(shè)計、音樂表現(xiàn)、建模造型、配音音效、地圖表現(xiàn)等。
根據(jù)以上們,熟悉無雙系列的玩家不難發(fā)現(xiàn),無雙系列的表觀設(shè)計可以概括為三個階段,分別是一階段(無雙2、3、4)與二階段(無雙5)與三階段(無雙6、7與未來的8),這里的2、3、4等只是一個系列作品的集合,例如3就包括真《三國無雙3》與《真三國無雙3:帝國》。
在這三個階段中,作品彼此之間的表觀設(shè)計差距不大,而階段與階段相比則可以說是概念上的重大改革。如果你沒有這個概念,可以腦補一下一個人畜無害的蘿莉,是如何成為性格潑辣的女高中生,又是如何最終成為風(fēng)韻沉雅,氣質(zhì)內(nèi)斂的……大齡剩女的,階段與階段之間的差距就是這么明顯。
對第一階段而言,光榮的總體設(shè)計應(yīng)該算是比較保守,在盡量參考史料典籍的情況下適當(dāng)?shù)匕l(fā)揮藝術(shù)想象。就造型而言,則顯得沉穩(wěn)而又不失大方,我們以無雙系列的核心賣點呂布為例。
在《三國演義》中呂布的形象是:“兩陣對圓,只見呂布頂束發(fā)金冠,披百花戰(zhàn)袍,擐唐猊鎧甲,系獅蠻寶帶,縱馬挺戟。”唐猊鎧甲也叫唐夷之甲,漢代趙曄曾在《吳越春秋·勾踐伐吳外傳》談到:“ 越王乃被唐夷之甲”,而獅蠻寶帶我能查到的最早的記載見于宋朝。
我們不會強求生活在明代的羅貫中對東漢末年的衣裝戴甲了如指掌,我們也不會強求光榮對這些史料描寫照單全收。因此怎么去處理一個形象與故事都已經(jīng)在歷史中半定型的人物就成為了光榮的挑戰(zhàn),同時我們也可以從其中一窺光榮的設(shè)計意識。比如下圖(出自《真三國無雙3》):
雖然乍一看去呂布的形象就是一個齊天大圣的翻版,虎虎生威,猴氣沖天。但是這個設(shè)計還是有很多亮點的,首先是呂布的兩根毛,這兩根毛叫鳳翅紫金冠,中國古代武將戴羽冠寓意著勇猛好戰(zhàn),也只有《西游記》這種神話小說敢讓猴哥戴鳳翅冠,其寓意不言自明。
然后就是呂布所穿的黃金鎖子甲,尤其是呂布下擺部分我們是能清楚地看到環(huán)環(huán)相扣的鎖片的。雖然三國時期并未普及鎖子甲,但這種設(shè)定還是可以讓人感到一種舒服的歷史感。
有心的玩家其實可以看到這種鎖子甲的設(shè)定在以后的無雙系列中慢慢消失,其中個別原因值得品味。
最后就是真正能體現(xiàn)光榮美工能力的紋理描繪與色彩搭配了,這是光榮的拿手絕活,也是貫穿無雙系列的鮮明特色。光榮盡量不讓角色的衣裝顯示出過多空白與單調(diào)的純色,即便身著土豪金的呂布,其內(nèi)袍部分也襯托以紫色并配以花紋圖樣,給人以疏落有致的美感與余韻未盡的古典感。
當(dāng)然呂布的形象只是個案而已,其他人物的形象或多或少都有脫節(jié)歷史的敵方,但光榮用自己的藝術(shù)加工能力不斷對他們進行“渲染”,讓我們至少在無雙的時候確實能代入其中,而不是以為自己真的是在玩《一騎當(dāng)千》。
各個勢力也有不同的圖騰與顏色,魏勢力的藍(lán)味鳳凰,蜀勢力的青炒升龍,吳勢力的紅燒猛虎,不僅色表誘人,而且口味極佳。以后無雙系列還慢慢加入了麒麟、白澤等神獸,大有百獸競技之風(fēng)。這也隱含著光榮的價值觀:
亂世當(dāng)中每一個諸侯都有自己合法的保護神,也就有自己對天下合法的宣稱,沒有人是真正站在天運這邊的。這種“亂世邏輯”提高了所有人物性格可開發(fā)的潛力,你可以一邊為諸葛亮事業(yè)未成而捶胸嘆息,也可以同時為呂布的虎狼末途而同情連連。
而音樂部分無雙3與無雙4都注重中國風(fēng)音樂與流行電子搖滾音樂結(jié)合。例如,在長坂坡一戰(zhàn),無雙3與無雙4都注重金屬與電子音樂快節(jié)拍,在這千鈞一發(fā)的臨場感中,趙云張飛展盡睥睨千騎的英雄氣概,這一份在熱血中滾燙著的豪邁令人暢想。
同時這一階段的無雙游戲還會注重在激烈的電子音樂中輔以中國箏蕭等樂音,例如著名的無雙3中添加的“康定情歌”。使玩家在緊張之余,在夕陽與大江的交相掩映下,享受一份恬淡空靈。
而在第二階段,光榮的設(shè)計風(fēng)格就發(fā)生了莫名其妙的轉(zhuǎn)變,以《三國無雙5》、《三國無雙5:帝國》以及《三國無雙:聯(lián)合突襲》為三個代表,光榮深入貫徹并實施了以下方針:
1.關(guān)二爺作為武圣的形象脫下了他的綠頭巾,然而脫下綠頭巾的那一時刻,老少奔走,店門閉客,二爺竟是個殺馬特。
2.妖的更妖,娘的更娘,魔性的更魔性,流氓的更流氓。
從張郃與甘寧的人物設(shè)計中不難看出光榮粗暴地將中國古典元素、日本大和民族風(fēng)味以及歐美魔幻元素拼湊在一起,讓三國無雙系列的審美包容力已經(jīng)發(fā)揮到了極致。
這種改變首先表現(xiàn)為日系漫畫的造型設(shè)計,人物的設(shè)計變化表現(xiàn)為發(fā)型的個性化、人物性格的典型化(例如,在3與4代性格不明的夏侯淵逐漸走向豆逼性格)、人物互動的戲劇化(例如甘寧直接稱呼呂蒙“大叔”了),這都體現(xiàn)出日漫的典型化特征。
而迎合歐美市場的變化則是人物服裝顏色整體搭配的閃眼化,呂布不是一身烏云黑就是一身土豪金,趙云與張遼的一身潔亮白,以及張娘娘與甄宓的一身貴婦紫,大部分不是全身板甲就是全身罩袍,或者襦袍配各路符文,紋身與半裸也普及了(我們要知道中國古代的紋身都是給罪犯用的,與現(xiàn)在歐美的時尚潮流不同)。
音樂的表現(xiàn)仍算可圈可點,其中的“welcome to China”等音樂仍然延續(xù)了光榮的音樂傳統(tǒng),但部分戰(zhàn)場音樂開始走向粗糙化與扁平化,難以令人留下印象。如果將三國無雙3與4的音樂比作橫槊壯酒般蒼涼的話,那么五代的音樂便更有桃園秀景的恬靜風(fēng)味。
從《三國無雙5》開始,光榮已經(jīng)放棄了對PS2的支持而全副身心轉(zhuǎn)戰(zhàn)PS3與XBOX360,基于這樣的情形,也許我們不難理解光榮為何敢如此豪賭一場。
如果不能脫舊迎新面向更廣范圍的受眾推廣自我的品牌價值,那么無雙系列就勢必沒法證明他們從PS2衰落的時代活了下來。光榮對無雙5的粉墨裝扮便是為自身進軍歐美市場量身打造的,從整體的表觀設(shè)計到游戲那些令人詬病的動作安排,都是一副滿滿的誠意。
自己精燉細(xì)煮的誠意之作卻被玩家群起而攻,光榮開始反思人生。無雙5存在的缺陷既包括動作連舞系統(tǒng)讓玩家體驗上缺乏打擊感,也包括文明沖突感滿滿的造型設(shè)計,它們都暗示著光榮并沒有穩(wěn)固地找到自己產(chǎn)品的核心定位。任何企業(yè)可能都有過這個時候,或許對光榮而言,早早邁出那失敗的一步,對于自己今后的成長幫助或許匪淺。
《真·三國無雙6》是光榮自我反思后的結(jié)果,事實證明,《真·三國無雙6》不僅讓無雙系列重新破墳而起,而且還成為無雙系列難以超越的在敘事方面典范之作。
其典范的表現(xiàn)就是在敘事上對人性格深入刻畫,尤其是在對曹操的刻畫上,光榮交替運用他人評價、神態(tài)刻畫、對比等側(cè)面描寫手法來突出這個孤寂的人物,這些內(nèi)容占了極大篇幅,而曹操自身卻絕少談?wù)撟约?,整個魏傳幾乎都是圍繞著曹操的心理成長變化來展開的,堪稱無雙史上難以逾越的敘事巔峰。
由于3D建模技術(shù)的進步,6與7代中的人物顯得更加立體,臉部細(xì)節(jié)也更生動圓潤,身體動作展開也不那么拖沓遲滯,戰(zhàn)場的風(fēng)景刻畫更為充實豐裕,這些都是玩家能實際感受到的進步。
對于無雙6與7而言,歷史復(fù)古感與現(xiàn)代的時尚潮流都不再是一個二選一的難題??陀^的說,你可以在這個階段的無雙系列中看到濃濃的復(fù)古風(fēng)味(例如曹操與諸葛亮的整體衣裝),同時你也可以看到各路現(xiàn)代元素的噴量涌入,例如袁紹的細(xì)劍、丁奉的大風(fēng)衣、周瑜的儀仗隊服裝、徐庶的兜帽、郭淮的死神加特林機槍、鄧艾的藍(lán)翔挖掘機鉆頭……
旗袍、蕾絲、胸章、肩章以及各種高科技武器令人瞠目結(jié)舌,讓玩家仿佛置身一個虛幻的世界,這個世界只要你想,不,只要你敢想就會有。
以至于光榮公司自己都覺得不好意思守護歷史這塊牌坊,于是紛紛推出各種校園服、水手裝、女仆裝、警察服、運動服、職業(yè)裝等,讓三國時期的英雄們紛紛過上了水深火熱的21世紀(jì)的生活. 如果你要說光榮不歷史,但游戲中的各種建筑、一部分人物服裝的講究,紋理之間搭配都讓人能撫循著某種復(fù)古感。但你要說光榮守護著歷史,那為什么無雙系列逐漸走向了紳士系列,妹子們越穿越少,剩下的穿得不少的那種還帶蕾絲與高跟鞋,更別提一大堆五金商店組裝的武器和跨越千年來相會的各路豪杰。
對于光榮,歷史只是一個A,而各種現(xiàn)代元素(萌、性感、霸氣、時尚)都是b、c、d、e等,這個階段無雙系列的游戲遵循兩個原則,原則1是A大于b、c、d、e的任何一方及其之和,為了保證無雙系列還有原汁原味與自己的立廟牌坊。光榮對歷史感賦予的權(quán)重還是比較高的,這一點也是無雙6與7相對而言受眾接受度比較高的重要原因。
原則2,b、c、d、e等都是能賣錢的東西啊,賣錢啊,錢啊!
這就是光榮與暗榮這兩個靈魂之間的纏斗的最終結(jié)果,對于歷史傳統(tǒng)的口碑和現(xiàn)代元素,光榮都以實用的眼光丈量著它們,如果歷史是個賣點又何不來一點,當(dāng)然配合一挺重機槍和妹子的味道更好噠!
在音樂上,6代的音樂整體顯得超前絕后,最主要的表現(xiàn)就是個別音樂具有宏大的史詩感(如晉成都之戰(zhàn)),音樂中那些漸隱漸現(xiàn)的團隊合唱仿佛是在告別一個時代,又仿佛是將整段歷史刻畫進歷史之中。魏蜀吳的序曲各自都象征著一輪輪正從黎明時的長江上升起的希望,而終曲就像一排排飛向群山的白鷺,湊成一幅幅曲終人散。
不難想象,如果有一天襟川陽一去世了,觀眾也不再對所謂的歷史感有太多追求了,那么光榮對無雙系列的改造達(dá)到何種程度都不會令人意外。
總結(jié):據(jù)說光榮對《三國無雙8》的宣傳是:“我們將回歸古典”,就最近光榮公布的預(yù)覽圖來看,這個承諾的真實性不亞于“我們正在開發(fā)太閣立志傳6”。
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