諸神的黃昏譜寫游戲史詩(shī) 北歐神話在游戲中的運(yùn)用

我是老瓜皮

2017-03-24

北歐神話并不是世界最主流的神話體系之一,不過(guò)它也對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,你對(duì)北歐神話在游戲中的運(yùn)用了解多少呢?

    北歐神話作為一個(gè)世界著名的神話體系一直被廣泛用于影視、文學(xué)作品,其中不乏如《雷神》、《加勒比海盜》、《dnd》還有《龍族》等大家耳熟能詳?shù)淖髌贰?

    而近日發(fā)售的游戲《巨魔與我》主人公之一的troll,跟北歐神話中的巨人族也是有著千絲萬(wàn)縷的關(guān)系,包括《維京人:中庭之狼》也與北歐神話有著很大關(guān)聯(lián),那么北歐神話在游戲中有哪些運(yùn)用呢?

    今日深夜解鎖的《維京人:中庭之狼》

    北歐神話是斯堪的納維亞地區(qū)所特有的一個(gè)神話體系,其形成時(shí)間晚于世界上其他幾大神話體系,北歐神話的口頭傳播歷史可追溯到公元1-2世紀(jì),首先在挪威、丹麥和瑞典等地方流行,公元7世紀(jì)左右隨著一批北上的移民傳至冰島等處,后一直流傳至今。

    因?yàn)楣P者在下面會(huì)跟大家分享的東西涉及到很多關(guān)于北歐神話的內(nèi)容,為了讓大家沒(méi)有閱讀困難,筆者下面會(huì)挑重點(diǎn)講一下北歐神話的世界觀。

    北歐神話中涉及到很多人名地名,為了讓大家方便記憶,一些無(wú)關(guān)緊要的名詞筆者就用英文寫,大家記不住就一帶而過(guò)即可,一些重要的名詞筆者就用中文。

    在北歐神話中,世界是早就已經(jīng)存在的,世界的北方名叫Niflheim稱為霧之國(guó)(更為著名的名字是尼伯龍根)有大片的冰雪區(qū)域,世界南方叫Muspelheim,是火之國(guó),火巨人敘爾特掌管這里。

    在某個(gè)時(shí)候,世界核心地帶出現(xiàn)了一個(gè)名為Ginnunaga的鴻溝,在鴻溝中間又誕生了一股名為Hvergelmir的泉水。泉水化為12條河流,這12條河流經(jīng)過(guò)北方的嚴(yán)寒變成冰川,又經(jīng)過(guò)南方的暖流變成水汽后落下如此周而復(fù)始。

    在這12條河流凝成的冰雪中,誕生了一個(gè)冰霜巨人名為尤彌爾,除去少數(shù)的火巨人外,大多數(shù)的冰巨人都是他的后代。這里要提一下的是,12條河流有一條是帶有劇毒的,所以所有的寒冰巨人血液中都帶有毒,并被認(rèn)為是邪惡的。

    北歐神話世界觀

    與尤彌爾一起誕生的還有一頭名為Audhumla的綿羊。綿羊舔舐鹽巖,經(jīng)過(guò)三天,從鹽巖中舔出了一個(gè)英俊的男子,這個(gè)男人就是Buri——阿薩神族的祖先。尤彌爾在這三天中沉睡了,從他腋下和胯下生出三個(gè)巨人。

    神王奧丁

    Buri和尤彌爾都以Audhumla的乳汁為食,并為爭(zhēng)奪乳汁而此戰(zhàn)斗,互有勝負(fù)。

    但最后以尤彌爾勝利告終,Buri死前生下了Borr。Borr繼續(xù)與尤彌爾戰(zhàn)斗,并在一次取勝之時(shí),搶了尤彌爾腋下生出的那個(gè)女巨人Bestla,并與之生下著名的奧丁、Vili、Ve三兄弟。

    父子四人最后擊殺了尤彌爾,尤彌爾的血化為洪水淹死了幾乎全部寒冰巨人,除了Bergelmir和他妻子。

    他們倆之后在世界的邊緣建立了一個(gè)冰巨人國(guó)度J?tunheimr(這里神話是說(shuō)除了Bergelmir夫妻倆全死了,但據(jù)筆者考證后面的故事里還有出來(lái)別的分支的冰巨人,應(yīng)該是當(dāng)時(shí)奧丁他們以為巨人全死了,其實(shí)除了那夫妻倆還存活有別的冰巨人)之后把尤彌爾的身體建成了Midgard大陸,也就是中庭,月底即將發(fā)售的《維京人:中庭之狼》對(duì)此也有涉及。

    之后奧丁把尤彌爾身上向陽(yáng)面生成的蛆蟲變成精靈,他們長(zhǎng)有翅膀,形象比較美好,住在半空中的álfheim。被陰面的蛆蟲變成黑暗精靈,也有叫矮人、侏儒的,他們長(zhǎng)相丑陋,大多狡猾詭詐,住在地下的Svartalgheim。

    奧丁創(chuàng)世后,帶領(lǐng)阿薩神族來(lái)到Idawald創(chuàng)造了他們居所,稱為Asgard。就這樣,加上冥界和華納海姆,世界總共分為了9個(gè)部分。為了讓大家有個(gè)清晰的概念,筆者畫了一張圖。(畫圖出品,輕噴)

    除去奧丁、索爾這些神祇,北歐神話最著名還要算是諸神的黃昏。跟其他神話體系不一樣,北歐神話的神明世界從一開始就有預(yù)言神明注定滅亡,奧丁對(duì)此也是心知肚明,為了準(zhǔn)備終焉時(shí)刻,奧丁還特意建造了英靈殿,以搜集英勇戰(zhàn)士的靈魂。

    諸神的黃昏就是北歐神話的終結(jié),洛基和火巨人敘爾特率領(lǐng)巨人大軍和亡靈進(jìn)攻阿薩神族,奧丁、索爾、海姆達(dá)爾等神明和芬里爾、巨蛇、洛基等同歸于盡。大戰(zhàn)過(guò)后,火巨人敘爾特將火焰大劍擲向空中,大劍落地后將一切燒為灰燼。

    一切毀滅后,剩余的神明和人類開始重建新世界,北歐神話就落下了帷幕。

    將拍成北歐神話風(fēng)的電影《Fall of Gods》

    北歐神話這個(gè)神話體系在筆者看來(lái)在眾多神話體系中算是比較弱小的一支,不管是在篇幅上還是故事的壯麗程度上,都比一些大的神話體系比如中國(guó)、古希臘的神話遜色不少。

    其實(shí)這個(gè)也是受制于當(dāng)時(shí)傳入北歐的基督教文化,文化的融合導(dǎo)致北歐神話實(shí)際上算是在發(fā)展過(guò)程中斷片了,之后也沒(méi)有人繼續(xù)補(bǔ)充,所以北歐神話的內(nèi)容實(shí)際上可以說(shuō)少得可憐。

    筆者整理資料時(shí)也發(fā)現(xiàn)北歐神話的因?yàn)樽陨淼脑?,其?shí)可以直接拿來(lái)用在游戲里的東西其實(shí)并不多,其中值得拿出來(lái)跟大家分享的東西更少。

    筆者考慮,與其拿一些大家接觸不多的東西羅列出來(lái),不如把重點(diǎn)放在現(xiàn)在游戲中所廣泛運(yùn)用的北歐神話文化中的內(nèi)容及其發(fā)展歷史上為好。

    當(dāng)然筆者在每個(gè)部分的也會(huì)選擇性地羅列一些游戲,玩家可以選擇性閱讀。

    形象應(yīng)用

    在《巨魔與我》中,主人公otto的鎮(zhèn)子被毀了,他走投無(wú)路來(lái)到森林,偶然與一只名為troll的怪物產(chǎn)生了友情,并一同展開冒險(xiǎn)。雖然游戲中的時(shí)間可以明顯推斷出是現(xiàn)代,但otto與troll一同冒險(xiǎn)的北歐森林中到處都充滿了神話氣息。

    Troll是一只洞穴巨魔,諸神黃昏中點(diǎn)名出過(guò)場(chǎng),在北歐神話中也算是在巨人中有名有姓的一支了。

    troll巨人在北歐神話中戲份不多,神話里大多數(shù)都是被描述成智商低下,相貌丑陋的食人巨怪。他們會(huì)在洞穴守著財(cái)寶,無(wú)法見陽(yáng)光,否則會(huì)變成石頭。

    不過(guò)從上面的介紹來(lái)看,troll巨人的描述與其說(shuō)是像巨人不如說(shuō)是和侏儒更為相像。筆者開了個(gè)腦洞,這貨不會(huì)是侏儒和冰巨人的雜交品種吧。(而且還是結(jié)合了兩者的缺點(diǎn)于一身)

    可以說(shuō)游戲中的troll和北歐神話中的原型差異還是很大的。據(jù)筆者的猜測(cè),troll的形象可能還一定程度上參考了《追尋巨怪》這部電影中的troll的設(shè)定。

    其實(shí)和《巨魔與我》一樣,在游戲中運(yùn)用北歐神話中的形象的現(xiàn)象在游戲界是很普遍的。

    比如《饑荒》里的薇格弗德就是參考瓦爾哈拉勇士;《魔獸世界》里的精靈族、矮人侏儒一定程度上參考了北歐神話里的精靈形象;《巫師》中的小地靈形象,也是逐漸從北歐神話中的黑暗精靈演變過(guò)來(lái)的,這樣的例子不勝枚舉。

    北歐神話與巨魔

    地精三兄弟

    現(xiàn)代西方魔幻題材體系的游戲里很多生物也都是出自北歐神話,其中就包括侏儒、地精、巨人、精靈這些已經(jīng)深入人心的形象。

    不過(guò)類似于《魔獸世界》和《地下城與勇士》中的精靈、地精、哥布林等形象從出現(xiàn)到演變到我們熟悉的經(jīng)典形象也是經(jīng)歷了很長(zhǎng)一段時(shí)間。

    下面筆者想跟大家分享一下,現(xiàn)在的西方魔幻主題的游戲中那一套生物的體系,從北歐神話演變過(guò)來(lái)的過(guò)程。

    地精、侏儒、哥布林三兄弟雖然有著明顯的區(qū)別,不過(guò)人們一般把他們被歸為一類。他們的最初起源筆者認(rèn)為應(yīng)該是北歐神話,筆者也輕度考證了其他的神話體系和傳說(shuō),并沒(méi)有發(fā)現(xiàn)有大段描述類似生物的內(nèi)容。

    當(dāng)然古中國(guó)神話中確實(shí)也有類似的山怪、土行孫這種,不過(guò)歷史原因,西方魔幻題材受到中國(guó)神話影響的可能性很小,筆者也選擇略過(guò)了。

    侏儒最初就是北歐神話中的黑暗精靈。這里需要提一下,雖然網(wǎng)上很多資料都說(shuō)黑暗精靈一開始就是被奧丁放逐地下,負(fù)責(zé)打鐵、挖礦,但據(jù)筆者考證并非一開始就是這樣。

    《風(fēng)暴英雄》中的穆拉丁

    侏儒一開始設(shè)定只是住在地下,沒(méi)事喜歡挖挖礦,藏個(gè)寶石之類的。

    直到13世紀(jì),《尼伯龍根之歌》問(wèn)世之后侏儒才成了鑄造工人。

    黑暗精靈原本是丑陋邪惡的,不過(guò)人們并不能接受有一個(gè)丑陋的精怪給自己打鐵。

    漸漸地,侏儒的形象就慢慢變得跟人相似。

    奧丁創(chuàng)世時(shí),精靈和黑暗精靈都是半神,擁有比人類更強(qiáng)大的力量。所以很多文學(xué)作品都把矮人設(shè)定為有特殊能力生物。到近代的《格林童話》、《安徒生童話》里也大多將矮人描述成比人矮,但跟人長(zhǎng)得差不多,擁有特殊能力的鐵匠?,F(xiàn)代的文學(xué)和游戲作品也一直沿用這樣的設(shè)定。

    地精算是繼承黑暗精靈“基因”最好的一個(gè)物種了,他們基本就是按照北歐神話中黑暗精靈的設(shè)定來(lái)。

    直到TNT被用于采礦,就有文學(xué)作品把一部分地精設(shè)定為會(huì)用炸藥采礦的黑暗精靈。

    一直演變到現(xiàn)在,那部分會(huì)用炸藥的地精慢慢演變?yōu)檎莆崭呖萍嫉牡鼐,F(xiàn)代的地精設(shè)定也不盡相同。

    《巫師3》中的小地精

    哥布林這個(gè)神奇的物種筆者是真沒(méi)找到他的源頭和演化路線。雖然毫無(wú)疑問(wèn)他也是北歐神話中黑暗精靈“進(jìn)化”而來(lái),但筆者查文學(xué)作品時(shí)并沒(méi)有發(fā)現(xiàn)他的演化過(guò)程。

    有種說(shuō)法認(rèn)為,哥布林是中世紀(jì)伐木工糅合黑暗精靈演化過(guò)來(lái),從他們的耳朵可以判斷出來(lái)甚至還有精靈血統(tǒng),雖然有道理但筆者沒(méi)有找到證據(jù),只能暫且擱置。

    粗鄙的火焰哥布林

    其實(shí),這三兄弟不管設(shè)定還是形象都比較相似,很多作品中甚至是相通的。為了讓讀者能夠比較清楚地分清他們?nèi)齻€(gè),筆者在這里稍微談一下他們的區(qū)別和淵源。

    矮人因?yàn)樵谥惺兰o(jì)成為打鐵匠的代名詞后逐漸脫離了粗鄙的長(zhǎng)相,長(zhǎng)得跟人比較類似。他們一般身材比較矮但身體健碩,留有大胡子,慣用斧錘等重量大的武器。到托爾金的《魔戒》中,有了半身人這樣的形象,并廣為人知。于是現(xiàn)代的矮人設(shè)定一般就沿用這兩種經(jīng)典設(shè)定,一般不太會(huì)搞混。

    地精與哥布林

    地精和哥布林這兩兄弟算是最理不清的兩個(gè)家伙了,首先我們要明確,這兩貨確實(shí)是不同種。比如哥布林英文名叫g(shù)oblin,德語(yǔ)稱為kobold。

    而地精英文名叫Gnome。因?yàn)閷?shí)在很難說(shuō),這兩貨到底人們是怎么想象出來(lái)的,筆者這里就間接從他們的名字的來(lái)源來(lái)大致推斷一下。

    Gnome語(yǔ)源為Ge(大地)+Nomos(家)或Gnosis(智者),而哥布林的英文goblin可能是kobold演變過(guò)來(lái)的,而kobold是從希臘κ?βαλο?(流氓)演變過(guò)來(lái)的。簡(jiǎn)單來(lái)概括地精一般被認(rèn)為是地元素的精靈,而哥布林一般就是邪惡的小流氓這個(gè)樣子。

    但是,雖然筆者這么說(shuō),但其實(shí)這兩貨的定義還是很模糊的,不同文學(xué)作品還是游戲,對(duì)地精哥布林的形象運(yùn)用差別還是很大的,甚至有將兩個(gè)角色反過(guò)來(lái)用的,大家討論這兩貨的時(shí)候也得具體游戲具體分析。

    在中國(guó),還有一個(gè)導(dǎo)致混亂的原因是在dnd時(shí)代,經(jīng)典的怪物goblin被翻譯成了地精,而Gnome在臺(tái)版被翻譯成了地侏。

    后來(lái)隨著人們對(duì)這兩種生物進(jìn)一步了解,不少游戲和文學(xué)作品更傾向于將goblin音譯成哥布林,Gnome翻譯成地精。但是dnd的影響實(shí)在太大,還是有很多游戲就沿用了dnd的翻譯,導(dǎo)致在中國(guó)這兩貨更加混亂。

    介于這樣混亂的情況,筆者在這里建議大家,不同游戲中大家還是遵循游戲中的設(shè)定,討論這兩貨到底誰(shuí)是誰(shuí)是沒(méi)有頭緒的。

    精靈

    精靈在游戲中一直是優(yōu)雅的存在,跟前面幾個(gè)粗鄙的物種比起來(lái)是個(gè)截然不同的生物。不過(guò)精靈的形成就比較復(fù)雜了。

    在現(xiàn)代的游戲里,精靈一般來(lái)說(shuō)有三種形態(tài),一種是《魔獸世界》里那樣的一個(gè)類人種族;另一種是《阿拉丁》里神燈精靈,這一種精靈是由人們對(duì)靈魂想象演變過(guò)來(lái)的,這里暫且不表;還有一種是類似于《花仙子》里的那種帶翅膀小精靈。

    在《魔戒》問(wèn)世之前,精靈大多數(shù)是以第三種形態(tài)出現(xiàn),也是最貼近北歐神話中的精靈的一種。北歐神話中精靈長(zhǎng)相美好,有翅膀會(huì)飛,也幫助眾神司掌一些事物。

    而在《魔戒》中,精靈變成一群智者,擁有魔法。也有游戲?qū)⒕`描述成敏捷的游俠那種形態(tài)。因?yàn)橄ED神話也有類似的生物,所以筆者認(rèn)為很難說(shuō)這種精靈到底是從哪演變來(lái)的。比較合理地推測(cè)應(yīng)該是結(jié)合了這兩種神話中的形象,加以想象創(chuàng)造出來(lái)的。

    《魔獸世界》里的精靈妹子

    其實(shí),不管是美麗精靈還是丑陋侏儒都是人們根據(jù)當(dāng)時(shí)的生活原型加以想象創(chuàng)造的。

    一千多年前的北歐人民在對(duì)抗嚴(yán)寒環(huán)境的同時(shí),把春華秋實(shí)想象成精靈施法、四季神創(chuàng)造的結(jié)果,將艱難的生活蒙上了一層浪漫色彩;中世紀(jì)的作家們把目光放在了當(dāng)時(shí)地位低下的煤礦工人的身上,將他們幻化為工作在低下靈活的地精,讓本處于社會(huì)最底層的人們開始以一種新的魔幻的方式被人們開始理解;當(dāng)代的藝術(shù)工作者又將這些形象附于新的生命,讓這些或美或丑的生物們走進(jìn)我們的生活,讓我們有那么一會(huì)可以忘記工作、生活,投身于這樣奇幻的世界,釋放自己。

    這些上千年傳承下來(lái)的北歐神話生物,雖然形態(tài)模樣可能改變了很多,但是那種在艱苦生活中仍要保持浪漫的心態(tài)來(lái)面對(duì)接下來(lái)生活的精神卻一點(diǎn)不變地流傳了下來(lái)。

    這可能也是北歐人創(chuàng)造神話時(shí)最原始的希冀,我們也很高興能夠跨越千年傳承下來(lái)并發(fā)揚(yáng)下去。

    精靈

    泰坦與北歐神話

    巨人是北歐神話中很重要的一個(gè)種族,是跟阿薩神族分庭抗禮的一個(gè)大族。

    在諸神的黃昏,也是巨人們同阿薩神族戰(zhàn)斗并由火巨人毀滅了整個(gè)世界。

    關(guān)于巨人的傳說(shuō)有很多,不僅是北歐神話,希臘神話有多有涉及,所以現(xiàn)在的游戲作品里的巨人角色大多都是融合了兩種神話形象,這里筆者就主要挑其中主要挑其中反應(yīng)北歐神話巨人的部分作介紹。

    古希臘神話中的巨人被稱為泰坦族,其實(shí)也跟北歐神話中的巨人別無(wú)二致。

    在《魔獸世界》中,泰坦族的設(shè)定也跟此息息相關(guān)。

    在北歐神話中,巨人族嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō)是真正的世界的創(chuàng)造者,阿薩神族在創(chuàng)世和造人時(shí)用的就是巨人尤彌爾的尸體和身上的蛆蟲。

    而《魔獸世界》中,泰坦族不僅描述的形象和北歐神話中巨人族相似,同時(shí)也一樣是世界的創(chuàng)造者。不過(guò)暴雪目前還未正式引入泰坦的故事,所以筆者的分析只能到此為止。

    筆者其實(shí)想重點(diǎn)重點(diǎn)提一下《黑暗之魂》系列的巨人族。

    在北歐神話中,巨人代表著創(chuàng)造同時(shí)也代表著毀滅,這體現(xiàn)了北歐人對(duì)生死意境的深刻思考。

    而《黑暗之魂》系列雖然與北歐神話并沒(méi)有直接關(guān)聯(lián),但這款游戲同樣也帶有制作人對(duì)生死問(wèn)題的思考,并將其思考的結(jié)果通過(guò)類似的方

    神話宿命觀

    在《黑暗之魂》中,得到初火力量的四王中除了人類始祖“矮人王”外,其余三王及其后代神祇、部下都是巨人族,但是巨人族都可以控制自己的身體大小。(因?yàn)閷m崎老賊沒(méi)有給出劇情,都是玩家根據(jù)零碎的信息補(bǔ)全,筆者這里采取了其中一個(gè)比較合理的說(shuō)法)太陽(yáng)王將初火化為“太陽(yáng)”,所有被照射到的生物就可以獲得“人性”。

    但是初火的能量消耗得很快,在初火將熄前,神祇們主動(dòng)或被動(dòng)地成為柴薪,玩家們扮演的不死者們就需要去采伐柴薪(殺死薪王獲取其靈魂)把薪王靈魂變成初火的燃料讓火焰繼續(xù)燃燒下去。

    薪王們對(duì)自己的命運(yùn)也是心知肚明,有像魯?shù)婪蚰菢痈试阜瞰I(xiàn)自己的,哪怕自己已經(jīng)被燒得只剩下半個(gè)身子,還是笑著跟玩家們聊天,跟個(gè)鄰家大叔一樣;也有像艾爾德利奇那樣,預(yù)見到了無(wú)火的時(shí)代,因?yàn)楹ε伦兂赡菢訌亩蔀樾酵酰坏菗?jù)筆者對(duì)黑魂1和3零碎劇情的考證后認(rèn)為,可能更多地薪王還是跟巨人尤姆那樣,他們完全只是因?yàn)樯鷣?lái)的強(qiáng)大,從而被選為薪王。

    他們也有自己的生活,有自己的朋友,有自己的喜怒哀樂(lè),但因?yàn)樾酵醯氖姑?,即使最后靈魂幾乎被燒盡,已經(jīng)呈現(xiàn)不死人的形態(tài),保留有最后一點(diǎn)意志還是堅(jiān)持著回到自己的王座等待被采伐。整個(gè)傳火的故事蒙著濃厚的悲劇色彩,如同諸神黃昏一樣。

    由于地理原因,古時(shí)的北歐人不得不向外擴(kuò)張,著名的維京海盜就是他們的諢號(hào)。由于時(shí)常過(guò)著刀口舔血的日子,他們就不可避免的去直面死亡。在他們直面自己墓碑的時(shí)候,他們創(chuàng)造的神話中的諸神也在面對(duì)著他們的末日。死亡和毀滅,這是北歐人所無(wú)法擺脫的與生俱來(lái)的恐懼。

    《黑暗之魂3》洋蔥哥和巨人尤姆

    但是,另一方面北歐人同時(shí)也要與惡劣的環(huán)境作斗爭(zhēng),如果他們停止擴(kuò)張,待在原地也將面臨滅亡的結(jié)局。于是在這樣條件下,在戰(zhàn)斗中死亡就有了另外一層意味——新生。為了讓后代更多人能夠更好地生活而選擇死亡實(shí)現(xiàn)自己的新生。

    北歐神話中,巨人尤彌爾死了,但諸神把他的身體放在本不可能有生靈生存的深淵上,建立了人類的家園,將他的身體毛發(fā)變成植被,眉骨變成空中國(guó)都讓精靈們生活,血液變成汪洋......尤彌爾以一種新的方式重生成中庭,成為北歐神話不可或缺的一部分。諸神的黃昏后,舊世界在火巨人敘爾特的大火毀滅后,新的更美好的世界從海中新生,熠熠生輝,光明神巴爾德從冥府重生帶來(lái)春天的生機(jī)。

    而薪王們選擇成為薪王不僅僅是接受自己的宿命完成傳火,可能也如北歐人那樣,與其活著與世界一起失去光芒不如燃燒自己得到新生。

    和藹的魯?shù)婪蚋试缸谛酵跬踝先紵约?,也許為的是能讓自己更多的子民能夠獲得初火的庇護(hù);法蘭不死隊(duì)繼續(xù)守護(hù)著深淵,大概是想盡可能保護(hù)人們免受深淵的影響;而尤姆可能僅僅是想給自己的好友洋蔥哥一杯更好的酒。

    黑魂與北歐神話

    世界觀應(yīng)用

    北歐神話對(duì)后世游戲的影響除了在精怪形象方面,在游戲的地理方面也是產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。在上面我們介紹了,北歐神話有非常清晰的地域劃分,每個(gè)地區(qū)都有像“霧之國(guó)”、“火之國(guó)”這樣十分突出的特色。

    其他神話體系諸如希臘神話中也有很多關(guān)于地域劃分的描述,不過(guò)描述的并不算清楚,也沒(méi)有像北歐神話那樣把每個(gè)地區(qū)都講的清楚明白。對(duì)于當(dāng)時(shí)沒(méi)法了解世界全貌的人們來(lái)說(shuō)能創(chuàng)造出類似于大陸塊這種設(shè)定,可以說(shuō)是獨(dú)樹一幟的。

    像《老滾》、《dnd》系列等等,都是有著像北歐神話中那樣涇渭分明的地域劃分。當(dāng)然對(duì)于現(xiàn)代游戲來(lái)說(shuō),有大陸劃分并不算一件特別的事情,但在游戲中能出現(xiàn)像是北歐神話里,中庭北部是極寒之地,南方就是烈焰國(guó)度那樣對(duì)地域天馬行空的想象,不得不歸功于是北歐神話對(duì)現(xiàn)在游戲產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。

    《上古卷軸》地圖

    北歐神話中的地域階級(jí)層次很明顯,從上至下分別是神明、精靈、人類、地精的居所,最下層是冥界。

    這個(gè)也很大程度反映出了當(dāng)時(shí)北歐的階級(jí)層次,北歐神話在地域劃分中,最重要的一個(gè)支點(diǎn)就是世界之樹,這棵樹的不同枝丫連接著世界的9個(gè)部分,同時(shí)世界之樹也象征著整個(gè)世界的興衰,世界之樹的設(shè)定對(duì)后世的影響也是十分深遠(yuǎn)的。

    比如最著名的就是《魔獸世界》的世界之樹,雖然沒(méi)有像北歐神話中那樣連接世界,但魔獸里的世界之樹也反映著艾澤拉斯這片土地的情況,跟北歐神話里世界樹設(shè)定也是一脈相承,還有很多日本以中世紀(jì)為背景的rpg也很多喜歡世界樹這種設(shè)定。

    《魔獸世界》世界樹之一諾達(dá)希爾

    除去地理上的影響,北歐神話中的其他世界觀設(shè)定也有在游戲中有所應(yīng)用,比如《老滾5》中的松加德設(shè)定就是聚集英雄亡靈地方,里面還有英雄大廳,供英雄的亡靈們生活、鍛煉。

    他和北歐神話中的瓦爾哈拉一樣,兩者都是為了聚集英靈以應(yīng)對(duì)災(zāi)難而建的,設(shè)定可謂是如出一轍。

    《老滾5》松加德

    還有一個(gè)比較著名的例子就是《英雄聯(lián)盟》中的弗雷爾卓德,其實(shí)也是很大程度地參考了北歐神話中的內(nèi)容。在最新的英雄聯(lián)盟宇宙公布的弗雷爾卓德的概念圖中,我們其實(shí)可以看到很多類似與尼伯龍根地區(qū)的設(shè)定。

    里面的英雄包括酒桶、奧拉夫、蠻子、巨魔等英雄也是分別代表了北歐的維京文化和神話文化。包括奧拉夫的大招叫做諸神的黃昏,巨魔從詛咒巨魔變?yōu)楦N近北歐冰巨人形象的巨魔之王,這些細(xì)節(jié)也無(wú)不是對(duì)北歐神話的致敬。

    充滿北歐氣息的弗雷爾卓德

    類似于這樣應(yīng)用北歐神話中比較著名的世界觀細(xì)節(jié)的作品其實(shí)還有很多,筆者就不再一一列舉了,大家有心的話,在很多游戲中都能看到類似的影子。

    北歐神話主導(dǎo)的游戲

    除去這種零碎的世界觀細(xì)節(jié)應(yīng)用,還有一類游戲可以說(shuō)是把整個(gè)北歐神話原封不動(dòng)地照搬了過(guò)來(lái)。或者說(shuō)這些游戲故事壓根就是在北歐神話的背景下發(fā)生的。

    因?yàn)閲?yán)格意義來(lái)說(shuō)這樣的游戲很少,筆者介紹的同時(shí)就算是稍微盤點(diǎn)一下幾款北歐神話背景的游戲。

    離我們最近的一款游戲就是《霧尼》,這是一款發(fā)售于2014年的AVG游戲,福金和霧尼是分別是奧丁肩頭兩只烏鴉,分別代表思想和記憶,游戲講的是邪神洛基調(diào)皮把霧尼羽毛弄光了,奧丁生氣把洛基變成人類女孩“基妹”去9大國(guó)度找回霧尼羽毛的故事。

    接著就是比較著名的《女神側(cè)身像》系列了,又名《北歐女神》。這款游戲牽扯到北歐神話中的命運(yùn)三女神,在神話中本來(lái)是獨(dú)立于所有人、神掌管命運(yùn)的三位女神,游戲里的設(shè)定變成了去中庭搜尋人類英靈的女神。

    還有一款就是育碧的《貝奧武夫》,他是以同名北歐史詩(shī)為原型改編而來(lái)的。

    講的是人類英雄貝奧武夫接下國(guó)王懸賞討伐了怪物格倫德爾,格倫德爾的母親為了報(bào)仇為害人間,貝奧武夫又挺身而出斬殺了海妖。

    之后貝奧武夫帶領(lǐng)基特蘭德人大敗瑞典人成為基特蘭德王,在他晚年時(shí)又出現(xiàn)了巨龍危害城池,貝奧武夫拖著年邁之軀,與巨龍同歸于盡結(jié)束了傳奇的一生。

    這類作品的共性就是,完整地運(yùn)用了北歐神話的傳說(shuō),并將北歐神話作為游戲的主體內(nèi)容進(jìn)行塑造,而并非魔獸一樣的游戲,將各類神話糅合在一起形成完全獨(dú)立的神話體系。

    結(jié)語(yǔ)

    上面筆者帶領(lǐng)大家粗略了解了一下北歐神話在現(xiàn)代游戲中的應(yīng)用。

    以筆者的觀點(diǎn),北歐神話在為游戲創(chuàng)造做出的貢獻(xiàn)主要是兩個(gè)部分:一個(gè)部分是以北歐神話中的生物為基礎(chǔ)加上后世的加工最后在《魔戒》和《魔獸》這兩部集大成的文學(xué)、游戲作品的總結(jié)下形成了的以精靈、地精、侏儒、巨人等為核心的西方魔幻題材的生物體系。

    另一個(gè)部分就是北歐神話中的一些諸如世界樹、英靈殿這類很優(yōu)秀的世界觀設(shè)定為游戲提供了大量可供選擇的素材。

    除此之外筆者還想bb兩句,在北歐神話里諸神不同于其他神話中的神祇,他們更像是一群普通人。他們明知道自己終將滅亡,知道諸神黃昏必會(huì)到來(lái),雖然這給他們帶來(lái)了一層悲劇色彩,但也把他們跟普通人更拉近了一步。

    他們也有很多辦不到的事,奧丁想喝智慧之泉,不得不自己挖下眼睛;他們也有欲望甚至有時(shí)候還很暴力,洛基為了想多吃一份馬腿,會(huì)拿棍子去打人。奧丁為了想喝蜜酒,會(huì)去使詐,被人發(fā)現(xiàn)還會(huì)使用計(jì)謀把人殺了。

    雖然他們可能失去了神應(yīng)該有的令人敬畏的“神性”,顯得跟人一樣,有善惡,有喜怒,甚至?xí)姓嬲饬x上的死亡,但筆者感覺(jué)比起其他神話中的神祇比起來(lái)反而顯得十分可愛,更值得尊敬。

    筆者在上面敘述了很多北歐神話在游戲、文學(xué)作品中的應(yīng)用,其實(shí)也不免聯(lián)想到我國(guó)的神話文化。我國(guó)的神話源遠(yuǎn)流長(zhǎng),最早可以追溯到公元前2000多年。

    隨著歷史發(fā)展,中國(guó)神話不僅吸收了本土的道教、儒家的文化同時(shí)也吸收了佛教的思想,在筆者看來(lái),中國(guó)神話在世界所有神話體系中是最豐富多彩的。

    但是讓筆者感到遺憾的是,中國(guó)神話在當(dāng)代并沒(méi)有發(fā)出他應(yīng)有的光。筆者認(rèn)為,一方面,西方神話文化有比較著名的當(dāng)代作品如《魔戒》、《魔獸世界》、《冰與火之歌》、《龍與地下城》等去傳承,而中國(guó)當(dāng)代因?yàn)闅v史原因,在文化傳承上出現(xiàn)了比較大的斷層。但另一方面,也是現(xiàn)代中國(guó)人對(duì)神話的運(yùn)用不太合理。

    中國(guó)神話與北歐神話

    中國(guó)神話與游戲

    近二十年內(nèi),我國(guó)以神話為背景的游戲數(shù)量上絕對(duì)不算少,在上世紀(jì)末還出過(guò)幾款當(dāng)時(shí)比較上乘的作品,比如《西游釋厄傳》、《仙劍奇?zhèn)b傳》等。

    不過(guò)21世紀(jì)以來(lái)《仙劍》、《軒轅劍》這些作品,確實(shí)做到了傳承,改編了神話、融合我國(guó)武俠文化創(chuàng)造出來(lái)了一套仙俠體系。在剛創(chuàng)造之時(shí)雖然體系很不完整,但十分驚艷。

    不過(guò)近十幾年這些作品沒(méi)有太大的進(jìn)步,甚至為了迎合市場(chǎng),加入一些“時(shí)髦”的元素,曲解神話與其原有內(nèi)涵背道而馳,這些作品在近些年不僅做不到創(chuàng)新,連傳承都逐漸在變味。

    令筆者悲哀的是,這些少部分還算好的,剩下打著西游、修仙或者其他神話的名號(hào)掛羊頭賣狗肉的手游、頁(yè)游,毫無(wú)理智地消費(fèi)文化,也非常不利于文化的傳播。

    以筆者的愚見,中國(guó)神話在游戲中的運(yùn)用不能停留在淺層次,更要思考其深層次的文化內(nèi)涵。

    我們既要向盤古開天、精衛(wèi)填海、蚩尤之戰(zhàn)等民族神話、傳說(shuō)及敘事母體汲取藝術(shù)資源和創(chuàng)造靈感,也應(yīng)在更為深廣的領(lǐng)域和時(shí)空中放飛藝術(shù)想象的翅膀,不斷進(jìn)行富有創(chuàng)造性的探索和思考。

    更為重要的是,無(wú)論如何魔幻和怎樣想象,都應(yīng)接續(xù)上來(lái)自民族文化的滋養(yǎng)和腳下大地的溫度,需要把藝術(shù)想象與當(dāng)下社會(huì)的發(fā)展和人們的思考結(jié)合起來(lái),在如何解決人類現(xiàn)實(shí)生存困境、如何構(gòu)建未來(lái)理想社會(huì)、如何抵達(dá)自我等人類共同關(guān)注的時(shí)代問(wèn)題上展開藝術(shù)性思考和創(chuàng)造性表達(dá)。

    《誅仙》小說(shuō)還是不錯(cuò)的,游戲卻也在多年以后漸行漸遠(yuǎn)

    其次,應(yīng)更加自覺(jué)地融入建構(gòu)富有民族文化特征的價(jià)值理念。

    這不僅僅是中國(guó)元素、文化符號(hào)和簡(jiǎn)單點(diǎn)綴、直貼硬掛,而是立足民族文化背景、價(jià)值傳說(shuō)和美學(xué)精神,努力提供關(guān)于前述問(wèn)題的中國(guó)想象和思維方案,努力創(chuàng)設(shè)這個(gè)時(shí)代的中國(guó)神話、中國(guó)傳說(shuō)、中國(guó)寓言,努力表達(dá)和傳播中國(guó)價(jià)值、中國(guó)精神、中華審美旨趣。

    此“中國(guó)性”的藝術(shù)化表達(dá)也絕非刻意尋求“另類”之一種,而是需要在深刻把握藝術(shù)規(guī)律的基礎(chǔ)上,以完整的故事、自治的邏輯、圓潤(rùn)的藝術(shù),豐滿地呈現(xiàn)我們關(guān)于愛與善、道德與正義、犧牲與奉獻(xiàn)等價(jià)值命題的思考。

    這才是游戲?qū)ι裨挘瑢?duì)文化的運(yùn)用,唯有這樣的游戲,才能說(shuō)的上是真正的中國(guó)風(fēng)游戲。

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