蒸汽朋克意味著什么?淺析《恥辱2》文化歷程

半神巫妖

2016-12-18

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作者:半神巫妖

原創(chuàng)投稿

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說到最近比較熱門的游戲,相信很多玩家都會提到《恥辱2》,伴隨著這款具有濃郁懷舊風(fēng)格的作品的火熱,“蒸汽朋克”這個關(guān)鍵詞又一次被玩家們提了出來。今天我們就為大家簡單分析一下,究竟?jié)摬卦凇稅u辱2》背后的,以蒸汽朋克為核心的文化有著怎樣的特質(zhì)。

    說到最近比較熱門的游戲,相信很多玩家都會提到《恥辱2》,伴隨著這款具有濃郁懷舊風(fēng)格的作品的火熱,“蒸汽朋克”這個關(guān)鍵詞又一次被玩家們提了出來。

    今天我們就為大家簡單分析一下,究竟?jié)摬卦凇稅u辱2》背后的,以蒸汽朋克為核心的文化有著怎樣的特質(zhì)。

    學(xué)過一點語言概念分析的朋友大概知道,當(dāng)我們遇到一個全新的詞匯時,如果想要快速的理解其內(nèi)涵,有一種方法大致可以叫做“分解分析法”。

    值得注意的是,這種方法在分析一些游戲文化的組合型關(guān)鍵詞時尤其顯得好用,蒸汽朋克正是其中的典型范例。

    下面就來談?wù)務(wù)羝罂说母拍钍侨绾伪环纸獾摹獜幕镜母拍顏砜矗羝罂说暮诵钠鋵嵤恰芭罂恕倍帧?/p>

    換句話說,“蒸汽”就是這個詞誕生時最簡單的背景,事實也的確像這個詞的構(gòu)成一樣,簡單而直接。

    蒸汽朋克是科幻的一個子分支,其最大的特點,就是對19世紀(jì)蒸汽工業(yè)充滿浪漫主義的暢想與無比癡迷。在這個背景下,內(nèi)燃機沒有出現(xiàn),電力幾乎沒有發(fā)展,統(tǒng)治著這個世界的是各種各樣先進的蒸汽動力機械。

    從另一個層面來說,蒸汽這個詞帶給我們最直觀的背景,便是第一次工業(yè)革命。  

    需要說明的地方是——在蒸汽朋克這類關(guān)鍵詞真正對當(dāng)初那個時代的文化概念產(chǎn)生影響時,游戲業(yè)還沒有形成其固有的規(guī)模,游戲文化在整個文化體系中所占的比重也相對較小。

    我們通常會把這個時代稱為游戲的古典時代,這個時代即便有蒸汽朋克的風(fēng)格進入游戲元素,也不過是少之又少。

    所以那個時代的開發(fā)商們,早就像先行者一樣,小心翼翼的把蒸汽朋克看做了科幻元素的某個分支,進而只能在極小的范圍內(nèi)對其進行運用。

    因此,談到蒸汽朋克頭一次在游戲?qū)用嫔系牡湫瓦\用,恐怕是1994年的《最終幻想6》,至于另一個關(guān)于蒸汽朋克在游戲運用上的標(biāo)志,則是四年后的故事了。

    從《神偷》到《生化奇兵》——蒸汽朋克為《恥辱》打下的基礎(chǔ)

    1998年的《神偷》對喜歡蒸汽朋克的玩家來說,是一次全新模式下的期待。理由非常簡單,這是蒸汽朋克這個文化內(nèi)核首次在游戲中以3D形式完整呈現(xiàn)。

    在當(dāng)時的業(yè)界達人們看來,這本該是蒸汽朋克文化在游戲中運用的一次全新嘗試和體驗,然而命運有時候就是這么搞笑。

    《神偷》系列發(fā)展得并不是特別順利,在經(jīng)歷了IP的多次易手后,整個系列沉寂了足有10年,直到2014年時才隨著新世代主機一起重新出現(xiàn)在了我們的面前。

    就算是這樣,從初代開始,到《神偷》系列真正走上正軌后(如今已經(jīng)出到了系列的第四作,人氣仍然不俗),業(yè)界依舊認(rèn)為《神偷》是蒸汽朋克在游戲中的典型運用。

    甚至在歐美業(yè)界的某些認(rèn)知中,一度認(rèn)為《神偷》開創(chuàng)了蒸汽朋克之于游戲運用的新局面。

    當(dāng)然,以《神偷》初代的品質(zhì)和之后所經(jīng)歷的波折,這么說可能稍顯隆重了些,不過,這款作品的出現(xiàn),卻實實在在的讓很多游戲開發(fā)商看到了蒸汽朋克元素在游戲中靈活運用的魅力,從而讓之后的諸多游戲都開始慢慢嘗試這個要點。

    因此,說新局面可能無奈了些,但若說《神偷》是個不錯的起點,卻是非常恰當(dāng)?shù)摹?/p>

    之后的日子里,各個開發(fā)商都在蒸汽朋克模式下做了不少嘗試,比如2001年的《奧秘:蒸汽與魔法》和2006年的《國家之崛起:傳奇的延續(xù)》,前者一度引起小規(guī)模轟動,獲得20萬份的銷量,然而續(xù)作卻因為各種原因而擱淺,也讓這部作品失去了在蒸汽朋克舞臺上大放異彩的機會。

    除了《神偷》之外,蒸汽朋克令玩家沉迷的另一個小范例自然就是《機械迷城》,2009年10月發(fā)行的這款游戲仿佛處處都充滿了復(fù)古的金色質(zhì)感,其極強的邏輯性和各種新穎的謎題設(shè)置更是讓無數(shù)玩家大呼過癮。

    《機械迷城》的熱度說明,在《神偷》出現(xiàn)后,蒸汽朋克的運用已經(jīng)越來越為玩家所認(rèn)同。

    值得一提的是,這里面出現(xiàn)了時間軸上的小偏離,為什么這么說呢?事實上在《神偷》之后第一個具備極強代表性的游戲并不是《機械迷城》,而是2007年誕生的蒸汽朋克大成之作——《生化奇兵》。

    玩過《生化奇兵》的玩家都知道,本作最大的特點就是游戲元素的細(xì)膩性,具體來說。就是對場景設(shè)置和角色細(xì)節(jié)近乎偏執(zhí)的各種要求。

    不過,開發(fā)商對自己的“嚴(yán)格要求”往往是玩家真正的福音,盡管《生化奇兵》一度因為其對海底元素的強調(diào)使得蒸汽朋克的運用并不那么純粹,甚至一度被調(diào)侃為“海底朋克”,本作仍然是蒸汽朋克游戲文化發(fā)展進程中不能磨滅的一個重要痕跡。

    談到了《生化奇兵》,自然就要跟著說說《生化奇兵:無限》,這部作品被認(rèn)為將《生化奇兵》的各種文化理念和藝術(shù)特性推到了另一個高度。

    不過世界上很多事情的確不那么美好,至少從結(jié)果上看是如此,備受玩家喜愛并由此大賣的《生化奇兵:無限》并沒有等到自己的續(xù)作——因為工作室破產(chǎn)了。

    2K方面隨后表示《生化奇兵》系列將繼續(xù)開發(fā),不過考慮到2K方面近年來的收縮態(tài)勢,誰也不知道到底什么時候才能看到這部續(xù)作。對喜愛它的玩家而言,這不能不說是一個遺憾。

    幸運的是。從《神偷》到《生化奇兵》再到2009年的《機械迷城》,這樣的時間軸之于蒸汽朋克的最大貢獻,也許不是它出現(xiàn)在了多少個游戲中,贏得了玩家多少贊譽——其最重要的實際意義在于,他們提供了許多可供思考、借鑒甚至總結(jié)的“蒸汽朋克游戲運用范本”。

    正是在這類范本們的引導(dǎo)之下,2012年,新時代蒸汽朋克游戲的核心代表作《恥辱》橫空出世。

    業(yè)界一致認(rèn)為,《恥辱》這部作品,有著濃郁的維多利亞式陰郁風(fēng)格,甚至還有不少令玩家深感恐怖的效應(yīng)在內(nèi)。

    然而,在這般背景之下,我們真正應(yīng)該去在意的,其實是《恥辱》本身所特有的內(nèi)涵。 

      

    《恥辱》及《恥辱2》——蒸汽朋克概念的變異和延伸

    從表面上看,《恥辱》的誕生,是《生化奇兵》之后,蒸汽朋克文化的另一個極致表現(xiàn),不過,如果我們能夠把問題看得細(xì)致些,就會發(fā)現(xiàn),《恥辱》其實已經(jīng)在某種程度上把蒸汽朋克的基本概念演化、變異甚至延伸。

    《恥辱》到底是怎樣的一個游戲呢?它確實有個蒸汽朋克的外表,但從最基本的角度來看,這居然是一個要依靠鯨油推動的世界。

    這個世界沒有蒸汽機,沒有金屬質(zhì)感,沒有工業(yè)革命時代的遺風(fēng),反倒有很多內(nèi)燃機,風(fēng)力和電力之類的核心運用。

    有趣的是,風(fēng)力電力內(nèi)燃機什么的,這些東西并不是傳統(tǒng)蒸汽朋克愿意去觸碰的東西,畢竟正是電力的出現(xiàn)終結(jié)了蒸汽時代。

    這也說明在如今的游戲中,蒸汽朋克的定義已經(jīng)越來越模糊,很多之前根本不可能出現(xiàn)在蒸汽朋克概念中的游戲元素,都逐步開始運用了。

    換句話說,哪怕《恥辱》和《恥辱2》仍然是蒸汽朋克的代表作,但其中的蒸汽朋克概念已經(jīng)得到了變異和延伸,這也說明如今的各類游戲?qū)φ羝罂说倪\用已經(jīng)越來越自如,有了這樣的基礎(chǔ),我們完全可以期待蒸汽朋克在未來給玩家們帶來更好的游戲體驗和運用效果。

    畢竟,《恥辱2》如今在人氣和銷量兩方面的表現(xiàn)是個非常實在的證明,哪怕它不再依托于最傳統(tǒng)的蒸汽朋克,仍然能夠找到最合適自己的生存和發(fā)展空間。 

      

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