鴆羽千夜
2016-11-14
隨著Persona5的發(fā)布,這個游戲系列進入了不少玩家的視野。游戲擁有著一流的素質(zhì),但系列在知名度方面卻遠不及《最終幻想》和《勇者斗惡龍》這兩個傳統(tǒng)的日本國民級RPG。由于名氣的不足,讓國內(nèi)許多玩家對它感到些許陌生。下面就讓筆者來漫談一下這款獨具特色的JRPG!
順便說一下,Persona才是作品的正式標題,翻譯成中文應該是“人格面具”的意思?!芭癞惵勪洝逼鋵嵤浅醮那熬Y,后來國人大都用其當作系列名稱,就直接拿這個副標題當做了這個系列的中文名。
上世紀80年代,日本的RPG還普遍是《最終幻想》、《勇者斗惡龍》這種中世紀風格,劇情方面則是打倒怪物,營救公主,拯救世界這種俗套設定。
1987年根據(jù)小說《數(shù)碼惡魔物語:女神轉(zhuǎn)生》改編的游戲《女神轉(zhuǎn)生》,講述的是因為一款能召喚惡魔的程序,世界被卷入了神魔人三方大戰(zhàn)。無論日本神話、希臘神話、北歐神話、宗教神話中的天使和惡魔都會在本作中出現(xiàn),玩家可以選擇和怪物戰(zhàn)斗,也可以打嘴炮,說服怪物跟自己混。你也可以把不需要的怪物拿來融合,這種關(guān)公戰(zhàn)秦瓊,宙斯戰(zhàn)奧丁的設定,在當時獨樹一幟,受到了玩家的一致好評。
女神轉(zhuǎn)生系列憑借獨具一格的世界觀,與充滿可玩性的戰(zhàn)斗系統(tǒng),積累了大批粉絲。而有被業(yè)界稱為“惡魔畫師”金子一馬設計的惡魔,更讓該系列從一部佳作升級為一部神作。
總之,憑借女神轉(zhuǎn)生系列的成功,Atlus也算在日本游戲業(yè)界占有了一席之地,但Atlus深知自己的實力還遠不及日本一線廠商,也清楚只有“女神轉(zhuǎn)生”這一個IP要想在競爭激烈的日本游戲業(yè)界生存,顯然是不夠的。
既然明白了自己不能在一棵樹上吊死之后,Atlus便開始謀求新的系列,但與此同時,他們又不愿意舍棄“金子一馬”這塊金字招牌,怎么辦呢?
經(jīng)過公司會議的商討,Atlus確立了以《真·女神轉(zhuǎn)生》為核心制作衍生作品的戰(zhàn)略。
所謂的衍生作品,就是說世界觀與源游戲相類似,包含了源游戲的主要元素——各式的惡魔,但游戲的玩法、劇情都有了較大改變。其中最為人津津樂道的就是《惡魔召喚師》系列與《Persona》系列。
《惡魔召喚師》講述了一位名叫葛葉雷道的偵探行走在都市的大街小巷,利用自己與惡魔締結(jié)契約后得到的召喚師力量,解決各式案件的故事。《惡魔召喚師》承接女神轉(zhuǎn)生的世界觀,但并不像正傳那樣糾結(jié)于世界末日之后的神魔大戰(zhàn),而是更關(guān)心于大城市霓虹燈的暗處,發(fā)生的一系列不可思議的案件。
《Persona》系列因為1/2和3/4/5在風格上有很大差別,所以可以分為兩個階段,1/2可以稱作“前P系列”,3/4/5則可以稱作“后P系列”。
由于金子一馬是JOJO系列的死忠粉,加上他和荒木飛呂彥惺惺相惜,便產(chǎn)生了“做一個用替身戰(zhàn)斗的RPG”的靈感,《Persona》系列誕生了。金子一馬筆下的各種惡魔演變成了心理學當中人格面具的概念,轉(zhuǎn)變?yōu)橹魅斯男睦砘?,并與22張大秘儀塔羅牌一一對應。
故事也從世界末日搬到了高校之中,玩家在流程當中要對付的既不是《真·女神轉(zhuǎn)生》系列傳統(tǒng)的神魔之戰(zhàn),也不是《惡魔召喚師》中的各式案件,而是日常生活中的各種交流障礙與矛盾。
通過打倒迷宮中的人格之影,慢慢破除學校中人與人的隔閡。解決各種校園沖突,這些設定讓《Persona》顯得更為平易近人。而在游戲中融入現(xiàn)代心理學理論這一點,更是讓很多粉絲因此產(chǎn)生了研究心理學的興趣,但是因為戰(zhàn)斗部分的引導做的不夠好,游戲前期戰(zhàn)斗難度非常高等等問題。對于非硬核粉絲來說,本作并不友好,甚至勸退了一部分萌新。
反省了前作的不足,《Persona2》簡化了戰(zhàn)斗系統(tǒng),把戰(zhàn)斗難度調(diào)低,而為了更好的挖坑,《Persona2》分成了前后兩章發(fā)售,分別是1999年發(fā)售的《罪》與2000年發(fā)售的《罰》。
這兩作之間各種各樣的聯(lián)系,更是劇本最大的亮點。在前作《罪》中,身處學校當中,主人公們看似解決了表面上的問題,能成為學生會長的成為了學生會長,該有情人終成眷屬的也終成眷屬了。
而然到了后傳的《罰》中,這些問題在已經(jīng)成為社會人的主人公們身上又再度爆發(fā)。而且已經(jīng)不僅是普通的校園欺凌這種程度的沖突,再度聚在一起解決案件的主人公們漸漸發(fā)現(xiàn),這些問題很多都是由于他們在學生時代犯下的《罪》而得到的《罰》。
Persona1/2共用一個世界觀,1代的人物也在2代有出場。其中,Persona2因為在當時超前的設定,以及充滿了張力的劇情,極具個性的人物設定,完善的世界觀設定等方面,成為了一代經(jīng)典。時至今日,Persona2在劇情上,還是被許多老派玩家稱為女神系列最強作。
《Persona2》之后,由于岡田耕始的退社,金子一馬退居管理層,讓許多新人露出了鋒芒,橋野桂,副島成記,目黑將司,這三個名字開始出現(xiàn)在了人們的視野里。
2006年的《Persona3》成為了系列的分水嶺,制作人的更換,使得游戲的整體風格便發(fā)生了翻天覆地的變化,系列正式進入了“后P”時代。3代徹底拋棄了2代那種對于社會的深沉反思,轉(zhuǎn)身向著cool,cooler,coolest的裝逼之路一路飛奔。
三人早前就作為副手在會社任職,在《惡魔召喚師:葛葉雷道對超力兵團》、《斯特拉的眾神》幾部作品中,各自也曾嶄露頭角?!禤ersona3》中三人第一次正式以主創(chuàng)身份共事,并產(chǎn)生了不可思議的化學反應?!禤ersona3》融入了大量宅元素以及GAL游戲風格的COMMU系統(tǒng),人設也變得更加吸引年輕人,引來了一批與老玩家口味不相同的新興玩家群體。
負責人設的副島成記,他可以說是和Persona系列關(guān)系最為密切的一人,他從學生時代就很喜歡當時Atlus創(chuàng)作的街機游戲《豪血寺一族》。入社后,跟著金子一馬學習姿勢,擔任了絕大多數(shù)游戲的CG繪制工作。
副島成記一方面繼承了金子一馬抽象與寫實相結(jié)合的畫風,另一方面在人物的繪制上更加接近年輕人的審美。無論是三代中冷靜少言的鬼太郎,還是四代中潮到出水的番長,都得到了一大堆擁躉。
導演橋野桂負責腳本和劇情,把游戲拆分為迷宮和日常兩部分,迷宮部分是傳統(tǒng)的JRPG,打怪升級,沒什么別的套路。
而日常作為新《Persona》的重點得到了極大的加強。和市面上常見的游戲支線劇情只是重復戰(zhàn)斗不同,Persona3代以后的日常部分更像是一部Galgame,你可以打工、釣魚、看電影、泡溫泉、甚至談戀愛。
輕松愉快的節(jié)奏加上一些各具性格的人物間的互動,更讓玩家身臨其境的體驗到了學院生活的樂趣,有時你甚至會產(chǎn)生這就是發(fā)生在我學校的事情的錯覺。
目黑將司的加入則為Persona系列的音樂品質(zhì)做出了保證。
目黑大神獨特的融合了流行、電子、爵士的曲風,時尚的同時又具有極高的辨識度,讓人過耳不忘。后來Persona舉辦的專場音樂會,也成為了粉絲們每年一度的狂歡。
至于剛發(fā)售不久的Persona5,我只能贊美它無可挑剔。
這次P5主人公隊伍將會,戴上面具,扮演怪盜,在迷宮中探索,各種中二酷炫的造型更是刷爆時髦值。
首先是迷宮也有了長足的進步,不同于前兩作的隨機迷宮。這次游戲的7個迷宮都有不同的主題,玩家猶如進入了7個不同的主題公園,對應游戲的7個章節(jié)。每個關(guān)底的BOSS戰(zhàn)也都經(jīng)過精心設計,相對應迷宮主題,可謂誠意十足。
戰(zhàn)斗方面,1more這種讓回合制戰(zhàn)斗的獨特系統(tǒng),讓回合制變得不再單調(diào)。強化了P4中的總攻擊,當玩家將全攻擊打到敵人的弱點以后可以將其包圍,可以選擇發(fā)動全員攻擊,或者通過交涉系統(tǒng)讓敵人成為自己 Persona,或者勒索錢財和道具。讓玩家干掉敵人體驗到不一樣的爽快后,每個角色擺的POSE都帥得讓人窒息。
《女神轉(zhuǎn)生》系列的經(jīng)典要素“仲魔交涉系統(tǒng)”的回歸更是讓戰(zhàn)斗變得多樣化,結(jié)算畫面和戰(zhàn)斗指令的UI更是酷炫到?jīng)]有朋友。
至于劇情?不能說的太多,畢竟劇透一時爽,全家火葬場。只能說這次P5在華麗的外表下也有著一個杰出的故事,游戲的主題——偷走大人們“腐敗的心”,但是問題隨之而來,這樣就能逐漸糾正這個歪曲的社會嗎?究竟何為正義?何為對錯?這些還是要留給玩家自行思考。
總之Persona系列是筆者認為世界上最佳的JRPG!
最后,讓我們一起怨念的等待P5的中文版吧!沒P5玩,我要死了!
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論