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《影之刃零》:我們沒(méi)有F社的特權(quán)讓玩家有挫敗感 一開(kāi)始就不是類(lèi)魂游戲

時(shí)間:2024-07-21 21:04:34
  • 來(lái)源:PCGamesN
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:豆角

在《艾爾登法環(huán)》的熱潮之后,類(lèi)魂游戲可以說(shuō)比以往任何時(shí)候都火爆。從《墮落之主》和《匹諾曹的謊言》到像《燧石槍?zhuān)豪杳髦畤愤@樣全新發(fā)售的游戲,每個(gè)人都想從FromSoftware的血腥蛋糕中分得一杯羹。從表面上看,《影之刃零》似乎也是如此,提倡完美彈反并延續(xù)著《血源詛咒》和《只狼》的陰暗風(fēng)格。然而,在外媒PCGamesN與《影之刃零》游戲總監(jiān)Soulframe交談后,很明顯開(kāi)發(fā)商S-Game將采取截然不同的方式來(lái)打造這款即將到來(lái)的“功夫朋克”冒險(xiǎn)游戲。

《影之刃零》:我們沒(méi)有F社的特權(quán)讓玩家有挫敗感 一開(kāi)始就不是類(lèi)魂游戲

《影之刃零》的故事設(shè)定在一個(gè)以中國(guó)民間傳說(shuō)和武俠為靈感塑造的陰森世界中,玩家將扮演靈魂(Soul),一個(gè)為名為“秩序”的黑暗組織效命的神秘刺客。在遭受致命傷后,他突然被復(fù)活并重新投入戰(zhàn)斗——但他只有 66天的時(shí)間來(lái)報(bào)仇,否則他的傷勢(shì)會(huì)再次復(fù)發(fā)。

這就是我們目前所知的所有劇情,不過(guò)當(dāng)試玩了這款游戲之后,我(PCGamesN記者)感到非常驚喜。雖然乍一看《影之刃零》似乎又是一款靈魂類(lèi)游戲,但玩起來(lái)更像是一款以動(dòng)作為主的砍殺游戲。

在我的試玩結(jié)束后,Soulframe和我走出展館,沐浴在夏日的陽(yáng)光下,在巨大遮陽(yáng)傘下的一張小桌子旁坐下。我問(wèn)他是否刻意偏離了經(jīng)過(guò)反復(fù)驗(yàn)證的類(lèi)魂游戲公式,他肯定地點(diǎn)點(diǎn)頭。

“《影之刃零》的戰(zhàn)斗是有節(jié)奏的,但總體來(lái)說(shuō)比一般的魂系要快很多。實(shí)際上,我們的靈感來(lái)自于《忍者龍劍傳》和《合金裝備:崛起》等游戲中的老式組合驅(qū)動(dòng)動(dòng)作,但現(xiàn)在玩這些游戲的人已經(jīng)不多了。這些游戲是我們的最?lèi)?ài),但現(xiàn)在,年輕玩家可能會(huì)覺(jué)得這些游戲太硬核,所以我們需要添加額外的輔助功能。

我們將這些快節(jié)奏的連招放進(jìn)了類(lèi)魂游戲地圖中,這是一種全新的結(jié)合。但這也給我們帶來(lái)了很多挑戰(zhàn),比如攝像機(jī)視角。但我認(rèn)為做得還不錯(cuò)。我們喜歡做一些真正新穎獨(dú)特的東西,并融入我們喜愛(ài)的經(jīng)典游戲中所有基礎(chǔ)元素。”

對(duì)話(huà)自然地轉(zhuǎn)到了難度話(huà)題上,難度是類(lèi)魂游戲的一大特色,既是優(yōu)點(diǎn)又是缺點(diǎn)。我問(wèn)團(tuán)隊(duì)是否想通過(guò)《影之刃零》來(lái)真正考驗(yàn)玩家的勇氣。

“從一開(kāi)始,我們就決定不做另一款類(lèi)魂游戲。我們認(rèn)為你在普通類(lèi)魂游戲中遇到的困難和挫敗感不應(yīng)該成為游戲的主要部分。因此,我們想要移除令人沮喪的部分,并添加更多積極的反饋;每一次閃避,每一次完美彈反都會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)你酷炫的動(dòng)畫(huà)和‘幻影步’(Ghoststeps)。”

游戲還提供了許多其他類(lèi)魂游戲中沒(méi)有的難度選項(xiàng),“這意味著你死后不會(huì)受到那么多的懲罰,我們希望玩家享受游戲的戰(zhàn)斗、故事和世界,這就是重點(diǎn)。

作為一個(gè)新工作室,我認(rèn)為我們不像FromSoftware那樣有讓你在玩游戲時(shí)感到沮喪的特權(quán)。我們更希望讓游戲?qū)λ腥碎_(kāi)放,讓每個(gè)人都能享受它。”

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  • 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:暫無(wú)
  • 發(fā)售:1970-01-01
  • 開(kāi)發(fā):暫無(wú)
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:國(guó)產(chǎn)

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