《使命召喚20》主打開放式戰(zhàn)役 玩家擁有不同選擇
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
在即將推出的《使命召喚20:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的出品會議上,David Swenson聽到有一位同事把自己最喜歡的任務(wù)玩了20次。
該作創(chuàng)意總監(jiān)Swenson在接受采訪時說道:“會議結(jié)束的時候,我們問:‘我說,你覺得那個洞穴怎么樣啊?’而他反問道:‘什么洞穴?’”
在以前的《使命召喚》戰(zhàn)役模式中從來沒有出現(xiàn)過這種情況。這個系列主打的就是線性的電影化敘事,每個玩家以相同的方式體驗所有任務(wù),從同一個門進入建筑物,用同樣的方法和同樣的武器執(zhí)行軍事任務(wù),用同樣的方法解救人質(zhì)。而在預(yù)定于11月10日發(fā)售的《使命召喚20:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》似乎要打破這個模式。
Sledgehammer Games開發(fā)的《使命召喚20:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》即將推出團隊所稱的“開放性戰(zhàn)斗任務(wù)”,用開放式空間呈現(xiàn)不同的可選目標。玩家可能會多次重新來到一個位置,卻沒能看到特定的故事情節(jié)。如果玩家想玩潛入,他們可以使用消音武器。如果他們想玩狂莽流,就可以提前選擇使用哪些工具和武器以及突入點。這是《使命召喚》系列中第一次提供“沙盒化”的戰(zhàn)役體驗。
Swenson表示:“現(xiàn)在我們真正在發(fā)揮我們讓引擎適應(yīng)玩家風(fēng)格的能力。如果你偏愛潛入或是突突突的話,游戲的劇情會完全適應(yīng)并支持你想要的方式?!?
以前,這個系列曾短暫嘗試過開放玩法,用對話選擇并提供稍大一些的戰(zhàn)場。但《使命召喚20:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》是首次將沙盒設(shè)計作為優(yōu)先考慮的作品?!妒姑賳尽废盗袆∽骺偙O(jiān)Brian Bloom有電影劇本創(chuàng)作經(jīng)驗,也是一位經(jīng)驗豐富的演員。多年來,他的《使命召喚》劇本通常比較線性,因為這個系列對應(yīng)的是好萊塢大片。而此次的《使命召喚20:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》與眾不同。
Bloom表示:“比方說這么一個劇本,動作場景的描述是‘當我們接近X時,看到X,X正在向X移動’,而現(xiàn)在,我在每個動作的最開始處加了一個括號,寫著‘如果/當’,這樣的發(fā)展對我們來說真是太激動了?!?
Bloom表示,游戲中包括分支對話樹,會根據(jù)玩家的決定甚至不決定而出現(xiàn)變化和反應(yīng)。在游戲中發(fā)現(xiàn)新區(qū)域可能會觸發(fā)你之前錯過的對話。有時候,角色的臺詞會根據(jù)玩家是靜止、火拼或是其它形式的動作而有所不同。Bloom表示,演員以響亮與柔和的語調(diào)錄制了臺詞,出現(xiàn)哪種要取決于玩家當前所處的狀況。
Bloom表示:“他們不是單純用輕聲或是大聲的方式說同樣的臺詞。在潛行中可能會有更好的提現(xiàn),語句可能會更簡短?!?
之前的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》是三部曲,而如今的重啟之作還將繼續(xù)發(fā)展下去,其角色將在以后的游戲中擁有新的故事線。
Bloom總結(jié)道:“我們認為角色弧光是單向的,但也可以掉出自己的弧光,可以倒退,人是可以進化和退化的。所有這些東西都為劇情提供了豐富的鋪墊,會永無止境。實際上,可以說這只是個開始?!?
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