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制作人:《戰(zhàn)地2042》專家系統(tǒng)反響不佳是因玩家不理解

時(shí)間:2023-08-04 15:30:12
  • 來源:gamesradar
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:爆裂真菌

最近,DICE《戰(zhàn)地2042》高級(jí)制作人 Ryan McArthur 接受了媒體 GamesRadar+ 的采訪。在采訪中他表示,游戲發(fā)布時(shí)針對(duì)新專家(Specialist)系統(tǒng)的許多批評(píng)是因?yàn)橥婕椅茨芾斫膺@個(gè)新系統(tǒng)。

制作人:《戰(zhàn)地2042》專家系統(tǒng)反響不佳是因玩家不理解

專家系統(tǒng)是游戲發(fā)布后玩家主要批評(píng)的重點(diǎn)之一,這個(gè)新系統(tǒng)替換了以往作品中經(jīng)典的職業(yè)系統(tǒng)。許多玩家指出專家角色讓游戲體驗(yàn)不再像是《戰(zhàn)地》作品,在平衡方面的體驗(yàn)也更差,有些玩家甚至表示專家角色唯一的目的就是“賣皮膚”。

Ryan McArthur 討論了《戰(zhàn)地2042》在第 3 賽季做出的重大改革,讓專家角色更貼近系列傳統(tǒng)職業(yè)系統(tǒng)。但同時(shí)他表示,玩家的批評(píng)是源于他們未能理解這個(gè)新的系統(tǒng)。

制作人:《戰(zhàn)地2042》專家系統(tǒng)反響不佳是因玩家不理解

McArthur 說道:“當(dāng)我們回顧數(shù)據(jù),但我們真正開始引入職業(yè)系統(tǒng)時(shí),我們真正開始理解的一件重要的事情是,我們的很多問題都來自于玩家不明白專家系統(tǒng)應(yīng)該如何運(yùn)作。如果你不明白某件事應(yīng)該如何運(yùn)作,你自然會(huì)相信舊的方式更好?!?

不過,他也認(rèn)為玩家的需求才最重要。他補(bǔ)充道:“玩家對(duì)此的反饋非常好。因此,我們必須找到一種方法來給予他們想要的東西,但同時(shí)仍然保持我們最初想要的自由和靈活性?!?

McArthur 繼續(xù)討論了 DICE 是怎么在關(guān)于專家系統(tǒng)運(yùn)作方式中的與玩家溝通部分,以及它們應(yīng)該如何適應(yīng)于各個(gè)職業(yè)當(dāng)中這些點(diǎn)上失敗的。他說道:“所有專家一開始都是為了適應(yīng)我們之前游戲中的職業(yè)結(jié)構(gòu)而設(shè)計(jì)的。我們只是沒有進(jìn)行這種溝通,或者以一種讓玩家了解每個(gè)專家應(yīng)該扮演什么角色的方式來展現(xiàn)它?!?

制作人:《戰(zhàn)地2042》專家系統(tǒng)反響不佳是因玩家不理解

“我們低估了將這些東西與《戰(zhàn)地》系列游戲的原始支柱——職業(yè)游戲玩法、小隊(duì)玩法和團(tuán)隊(duì)合作——聯(lián)系起來的持續(xù)需求。這是我們失敗的最大原因之一?!?

如果 DICE 就專家系統(tǒng)與玩家進(jìn)行了更好的交流,玩家對(duì)新系統(tǒng)是否會(huì)有不同的反應(yīng)呢?

McArthur 還討論了玩家在游戲發(fā)售后基于反饋時(shí)的一些情緒化的騷擾和辱罵。McArthur 表示,他們想要改進(jìn)游戲的重要部分就是尋找過濾反饋的辦法:“玩家總是知道他們想要什么,只是他們不一定擅長(zhǎng)解釋它。如果你將這種心態(tài)帶到工作中,那么我們作為開發(fā)者的工作就是找出這些反饋的含義。”

“我們不能說他們(玩家)錯(cuò)了——我們必須清楚一點(diǎn),那就是其中肯定由某種東西導(dǎo)致人們做出反應(yīng),或是導(dǎo)致他們提出各種訴求?!?

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