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增田順一:曾想過大改《寶可夢(mèng):劍/盾》戰(zhàn)斗系統(tǒng)

時(shí)間:2019-10-07 16:41:30
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

GameFreak工作室的策劃總監(jiān)透露,《精靈寶可夢(mèng):劍/盾》最初的設(shè)計(jì)曾有過眾多大幅改動(dòng),但效果并不理想,所以又適當(dāng)收回了改動(dòng)的腳步。

在最近一次采訪中,《精靈寶可夢(mèng):劍/盾》的策劃總監(jiān)增田順一介紹了本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)在設(shè)計(jì)過程中的多次修改,在創(chuàng)新與保留核心之間做出了平衡取舍。

“我認(rèn)為《精靈寶可夢(mèng)》系列的續(xù)作需要保留前作的要素,在前人的基礎(chǔ)上不斷添磚加瓦,但我們并不會(huì)把前作的要素奉為金科玉律。每當(dāng)我們制作新作,我們都會(huì)審視現(xiàn)有的內(nèi)容,并確認(rèn)哪些是合理的,讓我們就信心確保新作的趣味性?!?

GameFreak工作室曾考慮過調(diào)整上場(chǎng)寶可夢(mèng)的數(shù)量,但經(jīng)過一番考慮以后,他們發(fā)現(xiàn)多一個(gè)或者少一個(gè)都會(huì)影響玩法平衡。

“如果你能讓五個(gè)或五個(gè)以上的寶可夢(mèng)上場(chǎng),那么可能性就會(huì)大大增加。這對(duì)游戲平衡性有很大影響。與此同時(shí),如果減少一個(gè)變成三個(gè),你就可以看清一切戰(zhàn)術(shù)選擇。所以我們到最后還是發(fā)現(xiàn),四個(gè)上場(chǎng)的寶可夢(mèng)數(shù)量是目前戰(zhàn)斗系統(tǒng)最適合的。”

GameFreak甚至曾經(jīng)考慮過改動(dòng)回合制戰(zhàn)斗的傳統(tǒng)內(nèi)核,但當(dāng)考慮到初始主題的時(shí)候,就進(jìn)行了重新思考。制作總監(jiān)大森茂表示,開發(fā)團(tuán)隊(duì)感覺“表達(dá)出了回合制戰(zhàn)斗的終極形態(tài)”。

《精靈寶可夢(mèng):劍/盾》將于11月15日獨(dú)占登陸Switch。

增田順一:曾想過大改《寶可夢(mèng):劍/盾》戰(zhàn)斗系統(tǒng)

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Nintendo
  • 發(fā)售:2019-11-15
  • 開發(fā):GameFreak
  • 語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺(tái):Switch
  • 標(biāo)簽:卡通日系,探險(xiǎn)經(jīng)典,寵物

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