Xbox老大駁斥游戲有害論:游戲是讓世界更統(tǒng)一的力量
- 來源:3DM編譯
- 作者:平方
- 編輯:平方
關(guān)于游戲成癮是否是一種疾病的問題,世界衛(wèi)生組織WHO經(jīng)過幾個月的評估,決定在這周舉行投票表決。這也在全球范圍再次激起了聲討游戲、游戲引發(fā)暴力、浪費時間的輿論熱潮。而Xbox老大Phil Spencer也于昨(20)日晚站出來發(fā)表博文對這些人的誤解進行了駁斥,博文的標(biāo)題就很簡單明了:電子游戲是能夠讓世界更統(tǒng)一的一股力量。
他說,對世界各地的許多人來說,游戲是進入科技領(lǐng)域的第一個切入點,并闡述了關(guān)于游戲的兩個基本事實。
“首先,游戲是為每一個人打造的。沒有一個團體‘擁有’游戲。相反,無論是萌新還是大佬,世界都?xì)g迎你進行游戲,享受游戲帶來的樂趣和技能培養(yǎng)。當(dāng)每個人都能享受游戲的時候,整個世界就贏了。
假如你認(rèn)為游戲玩家主要是男性,尤其是十幾歲的男孩,那你大錯特錯。我們游戲玩家是一個擁有26億人口的強大社區(qū),家長們和孩子們一起玩耍,冒險者們一起探索世界,老師們讓數(shù)字變得奇妙,祖輩們通過一起玩耍了解她們的孫子孫女,士兵們通過游戲和家鄉(xiāng)的人們聯(lián)系在一起。今天的大多數(shù)游戲玩家都是成年人,且近一半是女性。”
“第二點,游戲必須促進和保護所有人的安全。游戲必須建立在一個安全的環(huán)境中,創(chuàng)建和保護游戲社區(qū)是玩家共同承擔(dān)的工作,因此,每一個玩家都在參與打造安全的游戲產(chǎn)業(yè)和成熟的游戲群體。
全球范圍的廣泛接受使得游戲成為世界領(lǐng)先的文化產(chǎn)業(yè),超過了電影和音樂。但同時,它誕生于仇恨言論、偏執(zhí)、性別歧視、種族主義等日益嚴(yán)重的數(shù)字時代。
與之前的搖滾樂、電視、電影的待遇沒什么不同,游戲往往被斥為輕浮、充滿暴力或傳播仇恨的媒介。但是游戲是為了平等而設(shè)計的,我們站在平等的立足點上,不論年齡、教育水平、社會經(jīng)濟差、人種、宗教、政治、性別、取向、國籍或能力。游戲不僅僅把玩家聯(lián)系在一起,它還通過我們的共同娛樂語言和人類對娛樂的需求把我們團結(jié)起來。研究表明,對抗兩極分化和偏見的一種有效方式是通過與我們自己群體之外的人建立關(guān)系,這種關(guān)系被稱為群際接觸理論(intergroup contact theory)。這就是游戲的優(yōu)勢所在:與我們在現(xiàn)實生活中可能永遠(yuǎn)不會遇到的人建立意想不到的友誼。
當(dāng)人們說電子游戲純粹實在浪費時間的時候,我會向他們指出游戲?qū)】岛蜕鐣囊嫣帯3思兇獾募钚Ч?,游戲還能幫助自閉癥兒童結(jié)交新朋友,幫助老年癡呆癥患者提高記憶力。研究人員發(fā)現(xiàn),游戲可以教會成年人領(lǐng)導(dǎo)能力,提高決策能力,減少壓力和抑郁,還可以教會孩子計算能力和同情心。游戲是通向這些21世紀(jì)必備技能和STEM (科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué))的大門。 試想一下:玩電子游戲的少女追求STEM類學(xué)位的可能性是普通女孩的三倍。在每天和別人一起玩網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年中,74% 的人在網(wǎng)上交到了朋友,37% 的人在網(wǎng)上交到了5個以上的朋友?!?
接下來是Xbox的廣告時間,我們快進掉大概三千字。
最后Phil作為站在業(yè)界金字塔頂?shù)囊粏T,給出了符合位置的總結(jié):
“游戲社區(qū)會繼續(xù)飛速的發(fā)展,即將推出的新游戲服務(wù),如蘋果街機廳(Apple Arcade)、谷歌Stadia(Google Stadia)和微軟(Microsoft)的Project xCloud和Azure,將使全世界更多的人隨時隨地的接觸游戲。我們整個行業(yè)現(xiàn)在必須應(yīng)對我們對安全的強烈緊迫感。我也在此邀請所有游戲玩家,所有游戲行業(yè)的合作伙伴,加入我們的行列,遵循原則;幫助讓整個社區(qū)整個世界更加統(tǒng)一;讓每個人都能快快樂樂的玩游戲,保護好所有的玩家。”
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