日??P(guān)!盤點那些足以勸退玩家的首場BOSS戰(zhàn)
- 來源:3DM編譯
- 作者:Light
- 編輯:newtype2001
所有電子游戲玩家都經(jīng)歷過BOSS戰(zhàn),說“身經(jīng)百戰(zhàn)”的那只不過是新手,老玩家少說也打過成千上萬場BOSS戰(zhàn)。大多數(shù)BOSS戰(zhàn)面對的是足以考驗玩家游戲技巧的強力敵人,也是一款游戲中的高潮部分。玩家要么用一種制勝策略,要么就是瘋狂搓招來回翻滾,無論如何,挑戰(zhàn)總是要有的。
但一般來說,一款游戲里的首場BOSS戰(zhàn)或多或少都有點教學(xué)性質(zhì),讓玩家學(xué)習(xí)游戲里的一些重要機制。但在非一般的情況下,首場BOSS戰(zhàn)會打玩家個措手不及,讓玩家開始懷疑自己是不是真的手殘。今天我們來盤點一下這些難度大得有些過分足以勸退玩家的首場BOSS戰(zhàn)。
《鬼泣3》——地獄三頭犬
《鬼泣3》的難度就沒低過。只不過這么多年沒有正統(tǒng)續(xù)作推出,部分新玩家在看到《鬼泣5》風(fēng)格與招式的時候才說出了“割草”這種讓老玩家嗤之以鼻的評價。當年,不少玩家根本無法打贏最終BOSS,卡普空還被迫制作了專門的攻略。對于從PS2時代就成長起來的玩家而言,在《惡魔之魂》到來之前,《鬼泣3》這種就叫做硬核。
當然,《鬼泣3》的風(fēng)格化戰(zhàn)斗方式也讓不少玩家目眩神迷。進入游戲之后,玩家立刻就會被但丁各種毆打惡魔的姿勢所吸引。這款游戲上來就讓玩家感覺自己強大無比威力無窮,然后再給玩家臉上狠狠扇了一記大耳刮子。
用不了多長時間,玩家就會遭遇地獄三頭犬這個BOSS。顧名思義,這個BOSS是一條有三個頭的大狗,守衛(wèi)著玩家即將攀爬的巨塔。它不光是體型碩大,玩家還要在一個逼仄的房間里與其作戰(zhàn),且其攻擊手段多樣,遠程近戰(zhàn)皆可,天花板上還往下掉冰錐,這還讓不讓人活?
不知道卡普空是不是故意把地獄三頭犬設(shè)計得這么難,好讓玩家知道接下來將要面對的是一款怎樣的游戲。其實打過地獄三頭犬之后,游戲接下來的內(nèi)容就相對簡單了一些,對于大部分游戲玩家而言,地獄三頭犬這條看門狗的責任算是盡到了。
《血源》——加斯科因神父
有人可能要說了,《血源》里的第一個BOSS應(yīng)該是牧師的野獸。但它是一個可選BOSS,而且守衛(wèi)的是一條死路。不想跟它對戰(zhàn)的玩家可以直接跳過,也不會有什么問題。
但是,玩家想要逃過加斯科因神父的掌握就不是那么簡單了,他是一道必須跨越的障礙,而且是一個很難被打倒的家伙!在這之前的常規(guī)敵人可能比較容易干掉,而他的存在就是告訴玩家不要那么志得意滿。
加斯科因神父與玩家角色使用的武器和招數(shù)是相同的,理想情況下,這應(yīng)該意味著玩家會與其進行一場勢均力敵的纏斗。然而,加斯科因神父就是一條瘋狗,完全不顧自身死活一味突突突。更扯淡的是,他的血量比你的可要多得多了,而且戰(zhàn)斗場景所在的墓地散落著一些墓碑,就是讓你不那么容易躲開對方的糾纏。
這就完了嗎?天真。打到后期,他還能變成狼人,比之前更加兇殘。即便是以魂系列的標準而言,這首場BOSS戰(zhàn)也實在太變態(tài)了些。
《失落的奧德賽》——Grilgan
三個字:下爆流?!妒涞膴W德賽》是一款Xbox 360獨占游戲,由《最終幻想》創(chuàng)始人坂口博信擔任監(jiān)督。如同F(xiàn)F一樣,這款游戲也有一個傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但即便是對這種戰(zhàn)斗方式非常熟悉的玩家,在遭遇這個BOSS的時候也會遇到麻煩。
Grilgan并不是什么特別的敵人。在玩家團隊剛剛通過教程階段之后不久,這個巨大的生物就會突然跳出來給玩家一個突然襲擊。而且這家伙對剛通過教程的新手玩家可謂毫不留情,一不留神便會全滅。
這BOSS有一個名為“毒爪”的招數(shù),一擊就能砍掉一個角色的半管血,還會使角色中毒。緊接著玩家就必須要選擇是治療還是解毒,還是硬扛著殘血中毒狀態(tài)對這個擁有巨大血量的BOSS持續(xù)進行攻擊。
更惡心的是Grilgan的“下爆流”。這是一個范圍攻擊,會傷到玩家整個團隊,而且傷害更大。運氣不好的話,它會連續(xù)多次施放這個招數(shù),這樣的話玩家除了重來之外別無他法。
但也不能說Grilgan的BOSS戰(zhàn)很復(fù)雜,擊敗它的策略非常簡單直接。但作為首場BOSS戰(zhàn),Grilgan需要進行針對優(yōu)化的地方太多了,玩家需要用正確的裝備,正確的策略,而且要小心不犯任何錯誤,方可獲得最終也是最初的勝利。
《忍者龍劍傳Σ》——村井
如果不了解攻擊手段的話,《忍者龍劍傳Σ》里使用雙節(jié)棍的村井是一個非常難以對付的敵人,因此,很多剛接觸這個系列的新手在遭遇這家伙的時候完全不知所措。
如同《鬼泣》一樣,《忍者龍劍傳》也是當年玩家公認的硬核高難度游戲,而且這款游戲的第一個BOSS就明確地告訴了玩家這一點。最早在2004年的《忍者龍劍傳》,后來又經(jīng)過多款作品,包括《忍者龍劍傳:黑之章》,最終又到《忍者龍劍傳Σ》里,村井的挑戰(zhàn)難度從未被調(diào)低。
村井會用他的雙節(jié)棍連續(xù)發(fā)起快攻,而玩家必須學(xué)會如何格擋,但如果格擋太長時間,村井會發(fā)動一次無法格擋的攻擊。尋找對方的破綻也很困難,因為村井也會完美格擋玩家的攻擊,而他自己的攻擊并沒有太多可以預(yù)測的空間。就算是投擲星標也完全沒用,最終就迫使玩家只能一對一跟完全無法預(yù)測的AI正面硬剛。
打敗村井最好的辦法就是玩套路,跑到最近的墻上然后跳墻斬,這樣打的話他就會傻了,但這一招是很難靠玩家自己快速摸索出來的。
《刺猬索尼克2》(8位機版)——毀滅小球?
說到《索尼克2》的時候,大部分玩家想到的是世嘉MD主機上的16位經(jīng)典版,很少有人提到掌機版的《刺猬索尼克2》。其實在《索尼克2》處于巔峰大賣的時候,世嘉為他們的掌機Game Gear推出過一款8位機版的《索尼克》。
由于Game Gear掌機自身的限制,讓《索尼克2》這款游戲的挑戰(zhàn)難度大幅增加。這款游戲只能在一塊3英寸小屏幕上以160x144的分辨率運行,這就意味著玩家需要對各種危險加倍小心,因為有時候還沒等看清是什么東西,索尼克就死了。
這也導(dǎo)致了《索尼克2》的首場BOSS戰(zhàn)難度大增。一旦玩家打穿第一關(guān)之后,宿敵蛋頭博士會在半空中抓住索尼克,并將其放到一座傾斜的山上。在毫無預(yù)兆的情況下,黑色的小球就會從山上滾下來。在這個場景里,索尼克沒有圓環(huán)可以抓,而且一碰小球就會立刻GAME OVER,目標是在規(guī)定時間內(nèi)躲開小球,這個場景就算是打過了。
問題不光在于一擊必殺的設(shè)定,這些小黑球的走位非常飄忽(慢著,這是否就是單純的落石……),蹦得忽高忽低,非常隨機,所以光靠反應(yīng)還是不夠的,需要一些運氣才能在狹小的空間里躲開這些致命威脅。所以說這個首場BOSS戰(zhàn)的難度簡直是讓人猝不及防。
《黑暗之魂3》——灰燼審判者古達
在FromSoftware制作了多款魂系列游戲之后,廠商似乎終于開始意識到玩家有一套對付這些游戲的萬金油策略了。有一些采用龜縮流的老玩家,不管遇到什么敵人就是一套盾防,等BOSS自己露出破綻再上去一套輸出。
《黑暗之魂3》的古達上來就告訴玩家不要再用這個套路了。BOSS戰(zhàn)一開玩家就會發(fā)現(xiàn),古達的招數(shù)又重又快。如果玩家連續(xù)格擋,會發(fā)現(xiàn)自己的耐力槽恢復(fù)速度根本不夠,也就意味著適時翻滾才是最佳選擇。不過古達攻擊的前搖時間太長,招數(shù)真正打下來的時機反而不好掌握,一不留神滾到古達的劍上也是常有的事。
別忘了古達還有一段變身,能變成一個巨大的怪物,還會增加新的攻擊招數(shù),這時候玩家最好瘋狂翻滾,否則……
《精靈寶可夢:紅/藍/黃》——小剛
《精靈寶可夢》系列一向不是以難度著稱的,誰要說這是一款硬核游戲立馬就會有人笑出豬叫聲,而且最早Game Boy上的《精靈寶可夢:紅/藍》真的難度不高。這個系列本來就是休閑型RPG,主打的是捕捉和收集精靈,如今的新作也是如此。
但是,《精靈寶可夢:紅/藍》有一個新版本是《精靈寶可夢:黃》,是按照當時熱映的《精靈寶可夢》動畫系列改出來的,包括小剛、小霞這些角色都能在精靈道館里找到。而在這些道館館長里,遭遇到的第一個BOSS就是小剛了,《精靈寶可夢:紅/藍/黃》都是如此,對方登場精靈是小拳石和大巖蛇。
其實小拳石和大巖蛇并不是多難對付的精靈,但最重要的是他們的巖/地屬性。在《精靈寶可夢:紅/藍》里,玩家的首選精靈可以從小火龍、杰尼龜和妙蛙種子里選擇,分別是火、水和草屬性。這樣的話,在打第一個道館時,地屬性是被草和水屬性克制的,而火屬性能造成普通傷害。如果你選了杰尼龜或是妙蛙種子,第一個道館就能輕松過關(guān),即便是選了小火龍,也不過是多費一些工夫而已。不過小火龍對巖/地屬性弱,所以這一戰(zhàn)投入小火龍還是有點風(fēng)險的。
但到了《精靈寶可夢:黃》,問題就大了。玩家一開始只能選皮卡丘,電屬性,大部分招數(shù)對小剛要么無效要么低效。買這個版本的玩家大多因為喜歡動畫片里的皮卡丘,結(jié)果剛進游戲就會被小剛無情地教育一番,而且動畫里說的皮卡丘加強訓(xùn)練用十萬伏特電暈大巖蛇的場景在游戲里根本沒有發(fā)生嘛。
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論