BioWare在《圣歌》NPC設(shè)計(jì)上進(jìn)行了大膽的倒退
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
在今天的PAX展臺開幕以前,Bioware的開發(fā)者們對《圣歌》的世界進(jìn)行了簡短的介紹,中心思想是,他們并沒有放棄傳統(tǒng)RPG和個性NPC的路線。但他們究竟能交出怎樣的答卷,現(xiàn)在充滿疑問。
單說NPC設(shè)計(jì),《圣歌》和Bioware制作的其他游戲有些許不同。因?yàn)楫吘惯@是一款多人聯(lián)網(wǎng)游戲,玩家不可能帶著NPC隊(duì)友出去冒險(xiǎn),而是要和其他玩家共同完成大型任務(wù)。在之前的Bioware游戲中,NPC隊(duì)友是時(shí)刻都陪在玩家身邊的,所以才塑造出了蓋拉斯、塔莉、莫丁等深入人心的NPC角色。刻畫這些角色的,是他們在故事劇情中的行為,以及各具特色的外形、動作、語言。所以故事劇情是NPC刻畫的第一動力。
Yarrow,一個NPC
不過根據(jù)目前的展示,《圣歌》沒有給NPC太多施展空間?!妒ジ琛返腘PC全都站在原地不動,在中心節(jié)點(diǎn)地區(qū)等待被玩家搭話?!妒ジ琛防锏腘PC沒有那個戰(zhàn)場上的好兄弟蓋拉斯,只有醫(yī)療艙里那個幫你升級的老醫(yī)生,讓你連名字都記不住。PAX上演示的視頻被稱為“多人游戲中的個性劇情創(chuàng)新”,創(chuàng)新就意味著大幅改動。
首先開發(fā)者們討論了游戲的中心節(jié)點(diǎn)區(qū)域塔西斯要塞,這是玩家交接任務(wù)的基地,玩家將在這里找到許多不同的NPC,交談互動,領(lǐng)取任務(wù),討論任務(wù)結(jié)果。
塔西斯要塞
從目前公布的信息來看,這里的互動非常有限。玩家在對話中每次都只有兩個選項(xiàng)。雖然不是那種“是或否”的問題,但通常都是明顯的二元對立態(tài)度。這些對話選項(xiàng)將影響你和NPC之間的關(guān)系,也會影響到該NPC周圍的場景環(huán)境,但再往后還有哪些影響,就不得而知了。
開發(fā)者還表示,玩家在執(zhí)行任務(wù)期間的任何選擇都不會影響到故事劇情,所以我們現(xiàn)在就可以肯定,《圣歌》里絕不會出現(xiàn)讓玩家選擇殺死/利用某個外星生物女王的選項(xiàng)。
另外,玩家在要塞中與NPC進(jìn)行的互動和抉擇并不會開啟或封閉任何游戲內(nèi)容,所以玩家不必?fù)?dān)心把某個NPC惹怒以后接不到相應(yīng)的任務(wù)。但這也意味著,發(fā)生在要塞里的事可能只不過是八卦和閑聊,并不能對游戲體驗(yàn)產(chǎn)生任何有意義的影響。
Haluk,一個NPC
而玩家與NPC的八卦究竟會展開怎樣的故事,目前也不清楚。開發(fā)者表示玩家將在角色自定義過程中被賦予背景故事。玩家可以選擇性別。不過玩家對自己角色身世的掌控程度現(xiàn)在也不清楚。不過開發(fā)者表示《圣歌》的故事劇情將隨著游戲后續(xù)更新進(jìn)行相應(yīng)的續(xù)寫。
所以根據(jù)上面透露的內(nèi)容,雖然開發(fā)者沒有明說,但在我看來這不就和《命運(yùn)》的故事劇情、任務(wù)交接差不多一回事嘛。中心節(jié)點(diǎn)地區(qū)最重要的功能是交易買賣,其次是任務(wù)交接,而中心節(jié)點(diǎn)本身是從不改變的?;蛟S《圣歌》將允許玩家與NPC搞好或搞壞關(guān)系,但就像剛才說過的,這種程度的互動并不能對游戲體驗(yàn)造成多大影響。
展臺演講期間,開發(fā)者解釋說,在他們的中心節(jié)點(diǎn)區(qū)域中,商販不僅是商販,而且是可以與玩家互動,給玩家講故事的。
Mathias,也是一個NPC
在筆者看來,這種設(shè)計(jì)和其他任何一款MMORPG的NPC設(shè)計(jì)相比沒有任何特別之處,甚至還不給玩家約會上床的機(jī)會。所以,在《圣歌》中你不能和自己的好兄弟來場狙擊比賽,也不可能因?yàn)槟骋凰查g的決定逼死自己的好朋友,而少了這些打動人的瞬間,我不知道Bioware還能設(shè)計(jì)出什么樣令人難忘的有個性的NPC。
《圣歌》將會進(jìn)行多次alpha和beta測試,相信他們對玩家反饋的態(tài)度應(yīng)該還比較開放。希望事情會向好的方向發(fā)展。
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