《生化危機7》VR版的成功看VR游戲如何提升體驗
- 來源:VR日報
- 作者:鴆羽千夜
- 編輯:鴆羽千夜
《生化危機7》的發(fā)售是成功的,不僅原版叫好又叫座,VR版更是得到了廣泛的好評,雖然恐怖不可避免,讓人害怕,但這正是恐怖游戲的魅力啊!
不過雖然這款VR游戲史無前例,但也并非完美無缺。一方面,不得不說的是生化7PSVR版確實眩暈感比較嚴重;另一方面,恐怖題材的VR游戲由于沉浸感太強確實讓許多玩家望而卻步。通過對這款游戲的觀察,今天就說說下面這個話題:如果想要讓玩家享受良好的VR游戲體驗,VR硬件廠商和CP還需要解決哪些問題。
坐姿操作
好的VR游戲體驗需要的第一個點就是正確的“姿勢”,關于VR游戲操作方式的爭論,坐姿操作是讓玩家體驗更舒適的方式,也是讓玩家能夠長時間游玩的唯一選擇。
一般來說,無論是一次性消費的主機游戲或PC單機游戲,還是需要多次消費的PC網游或手游,游戲時間都決定了其商業(yè)價值的大小。如果玩家花了300元買了一款主機游戲,結果發(fā)現(xiàn)其游戲時間只有兩三個小時,這樣的結果顯然不會讓玩家滿意。同樣的情況在網游和手游上更為明顯,運營商能夠讓玩家在游戲中持續(xù)多長時間,基本上決定了能從玩家身上獲取多大收益。
游戲時間如此重要,那么一切能夠延長玩家游戲時間的方式自然都十分重要,然而一件很顯然的事情是,站姿操作不利于玩家長期游玩。好游戲還是要讓大家坐著玩。原因再簡單不過,大部分玩家都是宅男(或宅女),站著玩15分鐘以上體力基本就透支了,然后游戲興趣則直線下降,沒有體力哪來的動力?
曾經風靡一時的體感游戲,無論是任天堂的Wii,還是微軟的Kinect,都曾經以體感游戲作為主要賣點,也都獲得了短時間的轟動與好評。但是時間一長,大部分玩家還是乖乖坐回沙發(fā),拿起手柄和鍵鼠繼續(xù)自己的坐姿游戲生活。
因此,好的VR游戲體驗的首要條件就是不違反玩家長久以來的使用習。不要用健康和減肥作為VR游戲的宣傳口號,因為同樣的招數(shù)在Wii和Kinect上已經被證明是無效的,而VR也不例外。VR或許能夠幫助健身愛好者更好的鍛煉身體,但卻很難讓玩家和宅男離開沙發(fā)動起來。
更舒適的頭顯
說完了“姿勢”,下一個亟待解決的問題就是頭顯的舒適度。目前幾乎所有的VR頭顯在舒適度方面都存在不同程度的缺陷,其導致的直接結果就是用戶很難長時間佩戴,因為戴久了會各種不舒服。對于提升舒適度,至少有三個方面需要提升。
第一是更輕和更合理的負重設計。所有戴在頭上的東西,都一定是越輕越舒適,就連打仗用的鋼盔也是如此。VR頭顯要實現(xiàn)更舒適,首要問題就是重量,這點無需多言。此外,改進頭顯的負重設計也非常重要,三大頭顯中PSVR在這方面做得最好,它通過把重量集中在后端的頭環(huán)而不是前端的屏幕上,提升了一部分舒適度。不過這顯然還不夠,要想讓玩家舒適的長時間佩戴,硬件廠商或許還需要拿出更有想象力的設計。
第二是更柔和的材質,要保證玩家長時間使用而不損傷皮膚。去年看過一篇文章,說的是廣大用戶在使用Oculus Rift之后,臉上都會留下一個紅紅的圈,那就是頭顯與臉部皮膚長期貼合所造成的。如果玩家要長時間使用VR頭顯,這個問題必須解決,而這方面Google的移動VR頭顯應該算是做得最好的。這款名為Daydream View的移動VR頭顯提供了纖維材質,不僅解決了頭顯的重量問題,而且對用戶皮膚的損傷更小,但這就是最好的選擇了嗎?一定還有更好的方案,或許VR硬件廠商需要向眼鏡廠商、服裝廠商甚至醫(yī)療器械廠商多取取經,沒準會有更好的發(fā)現(xiàn)。
第三是更低的輻射和更低的眼部損傷度。許多體驗過VR游戲的朋友反映,玩VR游戲一段時間之后,眼睛不同程度會出現(xiàn)不適感,這其中涉及若干環(huán)節(jié),比如說屏幕、鏡片還有VR內容等等。目前的VR設備在使用過程中,用戶離頭顯的屏幕很近,所以不可避免的會增加眼部的疲勞度,如何能研制出更清晰、輻射更低的VR頭顯,也是擺在VR硬件廠商面前的一大難題。相信隨著技術的提升,VR頭顯對于用戶眼部的損傷度應該會越來越低。
更豐富的內容
好的游戲體驗需要解決的最后一個問題來自內容。目前的VR游戲數(shù)量并不少,只是優(yōu)質內容并不多,而且大部分內容的完整性不高。如何讓VR游戲更好玩,至少有三點值得CP重點關注。
第一點就是游戲的完整性。從玩家角度來說,一款VR游戲如果只玩一會兒就結束了,或者玩起來更像是一個demo,那么體驗一定不夠好,更別提為之付費了。在這方面,生化7的開發(fā)商卡普空已經做出了一個完美示范:同時開發(fā)一款游戲的標準版和VR版,這樣的好處是即使VR版不賺錢,標準版也有可能盈利,當然前提是游戲品質足夠好。目前很多CP團隊孤注一擲只開發(fā)VR游戲,這樣的結果就是在VR用戶基數(shù)還沒有起量的時候很難有收入生存下去。與其這樣,倒不如標準版和VR版一起開發(fā),而一些公司就是這么做的,其開發(fā)的游戲標準版作為一款獨立游戲是有盈利可能性的,而VR版的開發(fā)又可以讓團隊積累相關的經驗,以便在VR真正大規(guī)模普的時候能夠有所作為。
第二點就是聯(lián)網PVE和PVP。除了在游戲時間上下功夫,CP還可以在游戲模式上做文章。從全球來看,無論是主機游戲、PC游戲還是手游,聯(lián)網化和電競化都是趨勢,在游戲品質的保證下,PVE和PVP能夠有效提高玩家的粘性。以主機游戲和PC游戲的年貨《使命召喚》舉例,很多玩家只玩其聯(lián)網模式,而對于其劇情模式漠不關心。聯(lián)網模式的好處其實同樣無需多言,去年幾款相當不錯的聯(lián)網VR游戲,比如說51VR的《Code 51》和指揮家VR的《原罪》,在多人聯(lián)機對戰(zhàn)的時候,就連旁邊觀戰(zhàn)的小伙伴都興高采烈,這可能就是聯(lián)網游戲的魅力所在。2017年一定會有更多CP開始制作具有或專屬聯(lián)網模式的VR游戲,而玩家也將享受到在VR里聯(lián)網游玩的樂趣。
第三點可能與許多人的想法不同,是非FPS游戲的制作。對于這一點,首先,任何平臺的興起都需要多種類型的游戲;其次,目前大部分VR游戲都是FPS,所以CP如果繼續(xù)在這方面下功夫可能會面臨巨大的同質化競爭;再次,確實有一批玩家對FPS游戲不感冒,或者天生就暈3D,也許其他類型的游戲才能取悅這些玩家,也確實看到一些不錯的非FPS類型的VR游戲;最后,F(xiàn)PS不可避免會帶來眩暈感,制作其他類型的游戲或許是現(xiàn)階段避開眩暈感的一種選擇。
結語
以上總結的良好VR游戲體驗需要解決的幾大問題。說到底,VR游戲畢竟也是一種電子游戲,所以電子游戲的許多規(guī)律VR游戲同樣要遵守,比如說長時間游玩的最佳姿勢是坐姿、FPS天生就有一部分人會暈、大部分女生更喜歡休閑游戲等等。最后,無論是硬件廠商還是CP,或許大家需要更多考慮的是如何讓用戶使用更舒適,而不是更VR。
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