欒京:《仙劍VR》意在讓玩家從另一個(gè)角度體驗(yàn)仙劍
- 來源:VRZINC
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
以下為采訪實(shí)錄,內(nèi)容有刪減:
之前一直做仙劍客戶端游戲,為什么現(xiàn)在會(huì)轉(zhuǎn)做VR游戲?
欒京:VR作為目前比較火的技術(shù),從開發(fā)者自身來說,都比較愿意去接觸新的東西,公司對此也表示支持,所以打算接觸一下這項(xiàng)技術(shù),看看是否能夠給玩家?guī)硪恍┎灰粯拥母惺堋?/p>
畢竟《仙劍》作為一款MMO游戲,對于主視角體驗(yàn)也是比較契合的,這樣玩家可以通過主視角再去看看原來熟悉的故事,熟悉的場景。
做VR版與傳統(tǒng)《仙劍》制作相比,有什么區(qū)別嗎?
欒京:從游戲設(shè)計(jì)角度來說,交互方式不一樣,游戲視角也不一樣,很多東西都發(fā)生變化了。
我覺得VR游戲開發(fā)與傳統(tǒng)游戲開發(fā)從根本上就已經(jīng)發(fā)生變化了,視點(diǎn)變了,玩家以自己的視角去看了,可以像人與人一樣做真正的交互。
在立項(xiàng)做《仙劍》VR版的過程是否有遇到一些問題?
欒京:VR本身的技術(shù)原理并不是特別的復(fù)雜,但是我們考慮的一方面是如何做到還原中國古場景的那種感覺;另外一方面就是關(guān)注渲染層面的問題,它對于幀數(shù)的要求比一般設(shè)備要求高很多。
現(xiàn)在的版本已經(jīng)達(dá)到90幀,之前做的幾個(gè)版本眩暈感、延遲問題還是比較嚴(yán)重的,現(xiàn)在這版體驗(yàn)起來要比之前好很多。這些是整個(gè)開發(fā)過程中最讓我花心思的,其他的都還好。
或許我們現(xiàn)在做得還不個(gè)深入,等后面做的更多了可能會(huì)出現(xiàn)超大坑讓我們?nèi)ヌ畎伞?/p>
游戲采用的什么引擎?
欒京:用的是Unity 5開發(fā)的。
《仙劍》VR版是打算把它做成互動(dòng)劇情體驗(yàn)式的,還是MMO游戲呢?
欒京:目前我們是打算復(fù)刻歷代經(jīng)典的劇情、角色等,玩家可以自己選擇體驗(yàn)一個(gè)個(gè)所喜歡的片段。
現(xiàn)在還沒有考慮用VR做大型的、更重的游戲。實(shí)際上,現(xiàn)在的設(shè)備也并不太適合做體驗(yàn)時(shí)長很長的游戲,體驗(yàn)時(shí)長過長可能會(huì)帶來玩家身體的不適感。
在DEMO體驗(yàn)中發(fā)現(xiàn)是通過瞬移切換場景的,為什么會(huì)采用這種設(shè)計(jì)?
欒京:其實(shí)有多個(gè)方面的原因使得最終決定采用瞬移方式。第一個(gè)方面是空間。
一般VR游戲不會(huì)做大范圍的移動(dòng),或不移動(dòng),或在一個(gè)3*3左右的面積類小范圍移動(dòng);或者采用駕駛模式,依然不要求玩家做真正的運(yùn)動(dòng);或者是做瞬移。主要還是考慮到空間的需求,畢竟不是每個(gè)人家里都有3*3的面積拿出來做體驗(yàn)。
第二個(gè)方面與硬件有關(guān)。HTC Vive對PC硬件要求有一些門檻,VR游戲?qū)Ξ嬅娴匿秩疽笠彩呛芨叩?,它是比較硬性的需求,不容降低的。
如果降低會(huì)直接帶來眩暈感,一旦有眩暈感,游戲是沒辦法玩下去的。這意味著對場景和資源需要嚴(yán)格的控制,所以切割的話對于這個(gè)有一定的幫助。
如果硬件有提升的話,我們可能會(huì)考慮其他的方式。
采用瞬移的方式其實(shí)對于用戶來說體驗(yàn)感是有所缺失的。
欒京:對,其實(shí)我們也不認(rèn)為瞬移是最完美的解決方案。我們之前也評估過駕駛模式的解決方案,但其實(shí)還是有很多問題。
我覺得作為體驗(yàn)版來講的話,它其實(shí)就是一個(gè)嘗試方案,并不是最終形態(tài)。未來我們通過玩家反饋,收集的建議,看看是否有更好的操作方式。
如您所說,做《仙劍》VR版是為了讓粉絲體驗(yàn)回味經(jīng)典劇情,為什么不基于移動(dòng)端開發(fā),反而基于PC端開發(fā)呢?
欒京:因?yàn)槲覀冎耙恢痹谧鯬C,對這塊非常熟悉,另外HTC Vive也是目前市面上比較高端的設(shè)備,所以我們先想著做PC端的;移動(dòng)端的我們也會(huì)去做。
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