暗黑2設(shè)計師口述游戲開發(fā)史 改變未來的技能樹系統(tǒng)
- 來源:凱恩之角
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
前不久暗黑2迎來了自己第十五個生日,這個對后續(xù)游戲影響頗深的巨作又“老了一歲”。近日暗黑2的三位主創(chuàng)接受了 USGAMER 博主Kat Bailey的采訪,其間口述了游戲開發(fā)之中的點點滴滴,我們也將對口述的開發(fā)史進行翻譯與整理并與大家分享。在今天帶來的第一篇中,三位主創(chuàng)談的是暗黑2想法的誕生與團隊的初創(chuàng)。
在上一期中,開發(fā)者談到了暗黑2項目的正式起步,其中遇到的難題與他們的處理的想法。在本期中開發(fā)者談到的則是暗黑2對未來游戲影響頗深的技能樹系統(tǒng)。它的設(shè)計靈感來自暗黑之父 David 在洗澡時想出來的點子,關(guān)于技能樹還有什么巧妙的想法?讓我們一起來看看吧。
技能樹在如今已是廣為人知的“RPG元素”之一,但直到暗黑破壞神2它才真正與一個游戲流派緊密聯(lián)系起來。而這個主意就像很多暗黑破壞神里的好想法一樣,都是David Brevik在洗澡時想出來的。
David Brevik:這事經(jīng)常會被當做我的糗事給提起來,即使是在今天我也時不時會聽到有人提到說,“我今天早上洗澡的時候冒出來這個想法“。這就像說,哦,Dave家的龍頭對游戲有重大影響。”
Erich Schaefer:在早期開發(fā)的時候,我們拿出了技能樹的想法。我們還沒有馬上著手行動。而是與 Brevik 再次頭腦風(fēng)暴一番。他當時想的是,“嘿,讓我們做一個類似文明3里的技能樹吧,就像科技樹那樣”,那時我們應(yīng)該挺愛玩文明3的。所以大體的思路定下來了。然后,我們開始思考,“那么不同的技能書對應(yīng)不同的角色怎么樣?如果他們都是有共同的技能,那就回到暗黑1了,那么干脆就給他們完整的自己的技能樹吧?” 我覺得很酷的是在我們具體設(shè)計某個角色之前我們就已經(jīng)對此達成共識。我相信是我們是首先想出這個辦法的,或者至少對我們自己來說,原來的游戲里戰(zhàn)士用的法術(shù)其實是與法師一樣的。所以在那之前的RPG游戲里,戰(zhàn)士就是個光會掄膀子開干的角色,也行他也能使用些技能或者別的什么東西,但這跟我們在暗黑2里最終實現(xiàn)的一系列技能則有很大區(qū)別。
David Brevik:是的,我也不知道該怎么說這個,我的意思是,我確實是在洗澡的時候想出來的這個主意。但我也確實不知道它是從哪里冒出來的。我覺得我不喜歡我們以前那種技能系統(tǒng),我們應(yīng)該怎么把升級和獲得技能介乎起來,原來的系統(tǒng)感覺上沒有在技能選擇上有足夠的創(chuàng)造力或類似的東西。 我們想給玩家們這樣的印象,“我該如何選擇來選擇技能我要什么樣的角色?”所以我們提供了這么多的技能,龐大的技能樹使得我們擁有非常多的選擇,那我們要如何來以某種形式加以組織好讓玩家輕松地辨別?
在暗黑1里面有一個東西很棒但同時也是一個問題,那就是從我這個骨灰玩家的角度來看,在暗黑1里你可以擁有很多不同的打法,因為每個角色都是全能的。 但是如果從一個普通玩家的角度來看,他們面對這么多的選擇無所適從。所以我們希望把技能集中到特定角色身上來,但同時在每個職業(yè)內(nèi)部保留很大的靈活性來彰顯個性。這是才是我們真正的理念。也就是說,“我打算讓我的角色變得與眾不同,即使我是一個圣騎士,你也是一個圣騎士,我所扮演的圣騎士與別人不同,這要源于我所做的(技能)選擇。”這樣的想法才催生了我們的理念,而要做到還有一段路要走。
Max Schaefer:我記得說即使是在最基礎(chǔ)版本里我們的目標之一就是讓我們的角色源于傳統(tǒng)刻板的RPG角色有所區(qū)別,但同時也要具有較高的辨識度,好讓你可以一眼就能認出來他們是干什么的。你應(yīng)該能夠一看到角色就能知道他們大致的游戲方式和玩法。這是一個原則,我們的一個核心開發(fā)者 Matt Householder 將其稱為“熟悉的陌生人,”要讓你可以從角色身上看到之前游戲里都沒有過的新東西,同時你也能立即理解這個角色。
David Brevik:他給我們這些開發(fā)者做的另一個事情就是設(shè)計好了電子表格,因為我們是使用Excel來完成所有數(shù)據(jù)的。而且我們無論是游戲平衡還是技能設(shè)計都在很大程度上仰仗這個,Stieg Hedlund 對我們的幫助良多。通過他的設(shè)計,我們能夠投入更多的內(nèi)容,關(guān)卡和難度的數(shù)據(jù)等等都是通過他做的數(shù)據(jù)工具來調(diào)整。這絕對是一個重大的設(shè)計因素,因為他對設(shè)計上的各種東西都很有幫助,無論是怪物數(shù)據(jù)還是別的什么,各種各樣的東西。而很多的激進的設(shè)計理念則更多來自我或Erich Schaefer。
Erich Schaefer:職業(yè)是在一邊玩一邊開發(fā)出來的。我記得主要就是Dave和我在說:“嘿,這個家伙有什么好玩的地方么?”然后就把技能給炮制出來;但是,很多時候,大多數(shù)的職業(yè)都在辦公室里獲得大家的欣賞,比如大家都是圣騎士忠實粉絲,又或者死靈法師的粉絲。大家不斷地拋出各種想法。職業(yè)的開發(fā)是基于我們的角色原畫的,Kelly Johnson 給我們畫了一些角色原畫。在角色動起來以后,大家會覺得,“嘿,這就是這個家伙會采用的動作。顯然他會有一個盾牌猛擊。” 所以,我認為我們的迭代開發(fā)過程中有一個很酷的部分就像是,“現(xiàn)在這個角色會有什么有趣的事情?我們要怎么在升級過程中加入更多有趣的東西弄出更酷的事情來? “
我不記得對于角色我們有過什么很尖銳的分歧。 我記得到了最后,很多人關(guān)注平衡性的問題,我記得那時候,這里就不指名道姓了,但是那時候有人會覺得說,“這個技能太imba。” 我們會爭論技能的平衡性。 而且我想我們最后是給這個游戲打了很多次補丁,但確實也有一些非常糟糕的平衡性問題,由于最后當時其實只有兩個或三個或四個人能夠?qū)τ螒蚝笃谌绾蝸戆l(fā)揮這些角色有真正深入的了解,所以我們就基于角色個性做了一些非常奇怪的決定。具體我不太記得了,但是我想對于角色的感官以及游戲的感覺我們的看法是一致的。
Max Schaefer:我還記得,我們花了更多的時間來來回回地調(diào)整法師的樣子。這是Mike Dashow的作品。最后的結(jié)果很美好,但確實經(jīng)歷了反復(fù)調(diào)整。而圣騎士從一開始就非常漂亮。野蠻人也是如此。而死靈法師呢則是一個奇怪的角色,沒有人對他應(yīng)該是個什么樣子懷有明確的想法或強烈的感覺。而另一個亞馬遜也是那種擁有自己鮮明形象的。
你是從概念草圖開始,然后是在游戲里的首個模型,而且在這個過程里總會有點問題,“嘿,這看起來跟原畫里的不一樣啊。這是為什么?” “是的,我們的攝像機角度和縮放使得它看起來就這樣…這類型的衣服看起來就不正確了……或者說他們移動或挪動看起來有點怪異。” 而通常情況下,你把它放在屏幕上,每個人都會覺得說,“嗯,這看起來不太對。” “好吧,我們回去修正它。”這就是標準的流程。我記得我們對圣騎士的動畫弄了較長一段時間,因為他的樣子看起來并不很正確,走起路來總有出戲的感覺。關(guān)于這個我也許記錯了,但要是沒錯的話我們確實在法師的制作上來來回回修改了很久。
Erich Schaefer:是的,我記得大家當時都開玩笑說,她看起來就像死靈法師穿裙子一樣。最后我們還是敲定下來了,因為她已經(jīng)贏得了我們大多數(shù)人的喜歡,但這回想起來的確是非常有趣的。
David Brevik:有這么多的新標準來自暗黑破壞神和暗黑破壞神2確實挺驚人的。我總是會感覺很驚訝。就拿戰(zhàn)利品的稀有度劃分來說吧,確實很符合邏輯。在一些 roguelike 游戲里,會有普通物品和魔法物品的區(qū)分,物品名字有不同的顏色什么的。魔法物品就是藍色的,普通物品就是白色的等等。所以,我們會更進一步引入了物品稀有度。更稀有的東西擁有不同的顏色。這成為了游戲的標志,而在魔獸世界里他們把這提升到一個新的水平,而后從那時起這成為了角色扮演游戲里一個標準化的東西。
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