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變成無腦突突?《彩虹六號(hào):圍攻》概念設(shè)計(jì)擔(dān)憂

時(shí)間:2014-06-19 03:32:32
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

彩虹六號(hào):圍攻

選擇裝備,選擇武器,機(jī)器人偵查,選擇行動(dòng)路線,制定戰(zhàn)術(shù)策略。這是真正戰(zhàn)術(shù)射擊游戲帶給我們的享受,而戰(zhàn)術(shù)射擊游戲已經(jīng)在主機(jī)平臺(tái)上絕跡了。《彩虹六號(hào):圍攻(Rainbow Six: Siege)》或許也無法改變這一現(xiàn)狀。

從目前展現(xiàn)的內(nèi)容來看,《彩虹六號(hào):圍攻》是《彩虹六號(hào):維加斯》和《使命召喚》的混合體。子彈亂飛,機(jī)槍吐著火舌,這絕不是戰(zhàn)術(shù)玩法。我們?cè)贓3上看到的演示一直在制造假象,試圖說服我們相信,這是一款強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)的游戲,但只要一開槍,這種假象就立刻被戳穿。

躲在盾牌后面胡亂射擊,不管眼前是煙霧,墻壁還是火焰,這絕無任何戰(zhàn)術(shù)可言?!恫屎缌?hào)》系列已經(jīng)漸漸淪為了以動(dòng)作為主,添加少量策略的突突突游戲了。而《圍攻》向我們展示的實(shí)際游戲流程,與其他FPS并沒有太大區(qū)別,都是射殺一切你面前的活物的規(guī)則。

彩虹六號(hào):圍攻

要說經(jīng)歷了這么長(zhǎng)時(shí)間的斷檔期,游戲市場(chǎng)需要一款真正的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。《彩虹六號(hào)》是這類型游戲的典范。當(dāng)初《彩虹六號(hào):維加斯》依然讓我們記憶猶新,沒有任何游戲可以相提并論。然而原本最珍貴的核心戰(zhàn)術(shù)理念和策略元素現(xiàn)在都被廉價(jià)的突突突取代了?!恫屎缌?hào):圍攻》看上去很讓人傷心,但我們依然還有希望。

育碧還有大量時(shí)間修改并像我們進(jìn)一步展示《彩虹六號(hào):圍攻》,改變我們對(duì)首段視頻演示的看法。至少給我們?cè)黾右粋€(gè)單人模式,調(diào)整游戲難度,這也算是向正確的方向前進(jìn)了一部吧。千萬別讓《彩虹六號(hào)》系列作品淪為無腦突突突游戲。如果制作方真的認(rèn)為他們演示的《彩虹六號(hào):圍攻》象征著戰(zhàn)術(shù),我們可真的要擔(dān)憂了。

《彩虹六號(hào):圍攻》游戲截圖:

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