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PS4架構(gòu)師解釋為何選用8G GDDR5內(nèi)存 128 bit總線

時(shí)間:2013-07-01 05:04:11
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

PS4的父親(之一)Mark Cerny在設(shè)計(jì)主機(jī)架構(gòu)的時(shí)候費(fèi)盡心思,沒有任何人能夠比他更適合為我們解釋為何PS4選用了8G GDDR5內(nèi)存用以搭配系統(tǒng)總線,這一決定是如何做出的。

在GameLab會以上,Cerny給出了他的解釋。首先,他當(dāng)時(shí)向許多第三方廠商進(jìn)行了咨詢,問他們喜歡看到什么樣的次世代主機(jī)。30多個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)首次反饋的信息全都是關(guān)于內(nèi)存的。(很正常,因?yàn)镻S3的內(nèi)存讓許多第三方制作組都很受影響),而這完全出乎Cerny的意料。

“沒想到第一條反饋意見就是他們希望主機(jī)的系統(tǒng)能采用統(tǒng)一內(nèi)存,也就是只有一個(gè)高速內(nèi)存區(qū)域,而不像PC和PS3上顯存內(nèi)存分開用。”

“這讓架構(gòu)變得更簡單,某種程度上就像Nolan Bushnell著名的街機(jī)游戲設(shè)計(jì)理論。應(yīng)該易于上手而難于精通。這樣一來每個(gè)人都可以投硬幣打街機(jī),立刻享受游戲樂趣,但如果玩家想要精通這款游戲,則需要數(shù)月的反復(fù)練習(xí)。”

“我對這個(gè)理論在硬件上也有自己的理解,硬件的架構(gòu)應(yīng)該讓第三方開發(fā)組易于上手,在游戲主機(jī)生命早期獲得更多內(nèi)容上的支持,但主機(jī)依然需要有更多更豐富的功能,讓游戲制作組可以在未來的幾年內(nèi)不斷挖掘。如果一定要給一個(gè)期限的話,可能PS4發(fā)售后一年內(nèi)大家會看到所有最實(shí)質(zhì)的功能,等到第三,四年以后,就會挖掘出更加多樣化,更有創(chuàng)意的功能。

換句話說,我們不想再讓主機(jī)架構(gòu)變成制作組的謎題和制作優(yōu)秀游戲的障礙。”

隨后,他將話題轉(zhuǎn)向了技術(shù)層面,大家可以煞有介事地讀完然后裝作自己讀懂了并給出專業(yè)性評論。

“我們最后在PS4上采用的是256bit總線以及頂級顯卡采用的GDDR5內(nèi)存。超寬的總線和超快的內(nèi)存可以讓我們的每秒帶寬達(dá)到176G,相信我,這是非常高的數(shù)值。以這樣的帶寬,最直接的編程技術(shù)通常都能做出非常出色的畫面。”

“我們知道,有另外一個(gè)可供選擇的架構(gòu),生產(chǎn)起來會更方便。那就是更窄的128 bit總線,帶寬會降至88G每秒,以次世代的標(biāo)準(zhǔn)來說,這不夠好,會直接影響到畫面表現(xiàn)。”

“而如果我們使用eDRAM作為單片存儲器內(nèi)存的話,傳輸速度會更高,帶寬可以提升至1T每秒,也就是1000G。不過那樣的代價(jià)就是,內(nèi)存容量會很小,每個(gè)游戲制作組都需要開發(fā)專門技術(shù)才能合理應(yīng)用它。”

“對比這兩種架構(gòu),左邊是176G每秒帶寬,各部件訪問速度一致;右邊是系統(tǒng)內(nèi)存帶寬88G每秒,eDRAM內(nèi)存訪問帶寬1000G每秒。只要看一眼就可以看出來右邊的更高端,雖然需要花一定時(shí)間學(xué)習(xí)使用方法,不過只要學(xué)會如何利用eDRAM,就可以發(fā)揮出PS4硬件的全部實(shí)力。”

非常出人意料的是,雖然有PS3前輩的先例(或許不是什么好例子),索尼最后并沒有選擇第二種方案。

“不過按照我們的新策略,左邊的方案簡單而直接,無疑是更加有優(yōu)勢的。它將提供出色的初始表現(xiàn),而且我們也能在幾年以后繼續(xù)為程序設(shè)計(jì)師找到新的探索方向。換句話說,雖然與我們的直覺相違背,但176要比1088更優(yōu)秀。”

于是,按照他們“少即是多”的選擇,發(fā)揮出硬件全部潛力,最大化生成圖像的時(shí)間從PS3的6-12個(gè)月回到了PS1的1-2個(gè)月,這對游戲制作組來說是個(gè)好消息,許多制作組和獨(dú)立工作室都已經(jīng)開發(fā)出了游戲引擎。雖然那個(gè)1T每秒的帶寬聽上去很誘人,不過肯定許多制作組都在慶幸Mark Cerny沒有選擇那個(gè)蛋疼的架構(gòu)吧。

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