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次世代首席系統(tǒng)架構(gòu)師談制作組該如何突破PS4瓶頸

時(shí)間:2013-04-29 14:13:06
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

PS4首席系統(tǒng)架構(gòu)師Mark Cerny表示,雖然PS4機(jī)能強(qiáng)大,但依然有自己的瓶頸,因此需要游戲制作組合理地繞過瓶頸。

“圖像方面,第一個(gè)瓶頸就是內(nèi)存帶寬。當(dāng)代游戲中,平均每個(gè)物體都有10個(gè)以上的貼圖,很容易就占滿了內(nèi)存帶寬。有許多渲染處理步驟都受限于內(nèi)存帶寬,似乎除了降低貼圖材質(zhì)以外沒什么更好的辦法。我們的策略很簡單,采用GDDR5內(nèi)存,提高帶寬。”

“解決了內(nèi)存的瓶頸以后,由于多邊形數(shù)量很多,頂點(diǎn)數(shù)量將成為下一個(gè)瓶頸?;蛟S你想要求美工使用更大的多邊形,但從實(shí)際角度來講這很難做到。很多時(shí)候,一個(gè)多邊形最終在屏幕上只占幾個(gè)像素大小。因此頂點(diǎn)數(shù)量是關(guān)鍵瓶頸。”

“有許多技術(shù)手段可以用于擴(kuò)展頂點(diǎn)數(shù)量的瓶頸。大多數(shù)都是硬件層面的加強(qiáng)。通過硬件,GPU固件和編程技術(shù),我們可以將頂點(diǎn)渲染編為兩步,一步是計(jì)算渲染,一步是頂點(diǎn)渲染。計(jì)算渲染首先將多邊形進(jìn)行過濾,去除那些不需要進(jìn)行渲染的頂點(diǎn),然后再進(jìn)行頂點(diǎn)渲染。這樣頂點(diǎn)渲染的工作量就降低了許多。這種兩步渲染方式非常依賴硬件。不過這個(gè)解決方式效果很好。”

“從圖形程序員的角度講,這個(gè)技術(shù)意味著編程技術(shù)的新方向和應(yīng)用程序編程接口的新模式。你可以畫一個(gè)下午的時(shí)間進(jìn)行小規(guī)模嘗試,看看最終效果。”

隨著PS4發(fā)售的臨近,這種前瞻報(bào)道對于發(fā)售十分有利。不過真正決定主機(jī)表現(xiàn)的還是Cerny的團(tuán)隊(duì)的工作。他們曾承諾為開發(fā)組放出PS4改良版畫面分析工具Raor以及示例代碼。

Cerny表示將在稍后放出源代碼,“如果有哪位好心人寫出了獨(dú)具創(chuàng)意的代碼,并且愿意與大家分享,讓更多PS制作組學(xué)習(xí),這將對我們具有極高價(jià)值。”

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