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游戲制作盈利難 《古墓麗影9》340萬(wàn)套銷量竟不夠?

時(shí)間:2013-03-30 14:30:10
  • 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

340萬(wàn)已經(jīng)是相當(dāng)大的樹(shù)木了。但對(duì)于主機(jī)版《塞爾達(dá)傳說(shuō)》這樣的大作來(lái)說(shuō),這個(gè)數(shù)字就不算多了,可能剛剛足夠盈利。原版《古墓麗影》的熱門(mén)程度讓所有玩家趨之若鶩,但自從90年代以后,該系列就開(kāi)始陷入低迷,任何一作的銷量都未曾超過(guò)100萬(wàn)套。

今年的重啟版《古墓麗影9》全平臺(tái)實(shí)體版售出了340萬(wàn)套,打破了90年代以后的銷售記錄,再加上數(shù)字版銷量,估計(jì)總銷量應(yīng)該能超過(guò)過(guò)400萬(wàn)套。這是該系列歷史上第三暢銷的作品,可能正在向史上第二暢銷邁進(jìn)。對(duì)我們來(lái)講,這是非常成功的一部作品,玩家和評(píng)論界一致好評(píng),叫好又叫座。

但我們驚奇地發(fā)現(xiàn),史克威爾在這個(gè)項(xiàng)目上賠錢了。他們稱這是一部失敗的作品。

究竟什么地方出錯(cuò)了?

乍一看這個(gè)問(wèn)題,你可能會(huì)認(rèn)為史克威爾制作游戲的成本太高,他們預(yù)期的銷量數(shù)字太難達(dá)到,而且現(xiàn)在的玩家社群分門(mén)別類,都有自己的喜好,一流大作買到500萬(wàn)套已經(jīng)頂天了。不過(guò)他們?nèi)ツ赀€有兩款大作,同樣銷量不錯(cuò)但依然賠錢。即使是任天堂的《塞爾達(dá)傳說(shuō):天空之劍》也沒(méi)能達(dá)到預(yù)期銷量,但任天堂表示依然略有盈利。

筆者認(rèn)為,問(wèn)題在于游戲公司對(duì)資金的使用。制作組總是認(rèn)為,必須花巨資進(jìn)行營(yíng)銷才能讓玩家產(chǎn)生興趣。他們覺(jué)得需要5000萬(wàn)美元以上的資金投給游戲宣傳。這些成本完全是沒(méi)有必要的。

有些游戲公司是出了名的慢工出細(xì)活,比如任天堂和Valve。他們手里都有曠世大作,但他們都在慢慢雕琢。他們只有在萬(wàn)事俱備以后才會(huì)發(fā)售游戲。他們不會(huì)為了盡早發(fā)售而加大預(yù)算。他們也不用擔(dān)心某款主機(jī)的硬件性能無(wú)法運(yùn)行他們的游戲。他們的游戲總能以許多不同的方式讓人享受到出色的游戲體驗(yàn)。這是他們的首要目標(biāo)。一切其他目標(biāo)全是次要的,包括趕在截止日期前交工。

《皮克敏3》最開(kāi)始有確切發(fā)售日期,后來(lái)變成了大致發(fā)售時(shí)間窗口,現(xiàn)在發(fā)售時(shí)間窗口又被推到了今年夏天。Valve的《半條命3》最早在幾年前就透露過(guò)制作信息了,但現(xiàn)在我們依然對(duì)發(fā)售日期一無(wú)所知。這兩個(gè)公司的運(yùn)營(yíng)方式都很健康,相比之下任天堂更慘一點(diǎn),因?yàn)樗麄冞€要經(jīng)營(yíng)硬件市場(chǎng)。不過(guò)這兩個(gè)公司誰(shuí)都沒(méi)有虧損數(shù)十億,不像史克威爾艾尼克斯。

游戲開(kāi)發(fā)預(yù)算一直在漲,制作組和發(fā)行商總是認(rèn)為,你的投入越多,得到的銷量就越多。但事實(shí)從來(lái)都不是這樣。他們看到了《使命召喚》,每年都狂甩2000萬(wàn)套,于是他們認(rèn)為自己也可以加大預(yù)算,復(fù)制成功。但要知道,《使命召喚》的成功絕不始于大規(guī)模預(yù)算。它的成功始于早期二戰(zhàn)題材作品,和對(duì)早期作品的繼承,再加上《光暈》系列的主機(jī)版多人游戲內(nèi)容。他們提取了游戲的精髓并使之發(fā)揚(yáng)光大。他們?cè)贜64時(shí)代創(chuàng)造了《黃金眼》,現(xiàn)在他們依然在吃當(dāng)時(shí)的老底。

而問(wèn)題在于,《使命召喚》可以隨心所欲地?cái)U(kuò)大預(yù)算,因?yàn)樗麄冎暗淖髌窞樗麄儙?lái)了利潤(rùn)基礎(chǔ)。筆者曾在一個(gè)軟件公司工作過(guò)一段時(shí)間,透支未來(lái)的資金是任何項(xiàng)目預(yù)算的大忌。沒(méi)錯(cuò),利益與風(fēng)險(xiǎn)伴行,必須先花錢才能賺錢,但冒險(xiǎn)的時(shí)候必須把風(fēng)險(xiǎn)控制在可接受范圍內(nèi)。

所以合理化的預(yù)算應(yīng)該是,把100萬(wàn)套的銷量作為保守的盈利點(diǎn)。那么這100萬(wàn)套的銷量營(yíng)利就是你的預(yù)算成本。這是制作預(yù)算的正確方式。永遠(yuǎn)都不應(yīng)該無(wú)節(jié)制地打預(yù)算,然后再樂(lè)觀地預(yù)期銷量,尤其當(dāng)你這系列游戲銷量一直低迷的時(shí)候。

同樣的理論也可以用于原創(chuàng)新游的預(yù)算制定。去年Bethesda的《恥辱》,它的預(yù)算就非常合理,把全部預(yù)期銷量的營(yíng)利全都打進(jìn)預(yù)算了,沒(méi)有留任何盈利空間(筆者猜測(cè)他們的預(yù)期銷量?jī)H為80萬(wàn)套)。但結(jié)果《恥辱》賣出了245萬(wàn)套,咱說(shuō)的只是實(shí)體銷量。這是成功的預(yù)算。而且他們?cè)凇渡瞎啪磔S》上面的預(yù)算也是根據(jù)前作銷量制定的。

下一部《恥辱》將獲得更高的預(yù)算,因?yàn)榈谝徊恳呀?jīng)建立了良好的玩家基礎(chǔ),銷量至少是200萬(wàn)套,這也是他們的起始利潤(rùn)點(diǎn)。這些都和傳統(tǒng)的制作思路逆向而行:

- 你必須有頂尖游戲畫(huà)面才能成功

- 你必須有高額預(yù)算才能制作AAA級(jí)游戲

- 畫(huà)面,畫(huà)面,還是他媽的畫(huà)面

大家應(yīng)該知道,游戲畫(huà)面是游戲制作中最燒錢的東西。做游戲只要品質(zhì)過(guò)硬,宣傳到位,很容易就能獲得成功。如果你采用宇宙無(wú)敵勁爆視覺(jué)效果,其實(shí)也是有可能盈利的,但前提是你其他方面都做足了。

有太多的游戲公司都在花重金做游戲,希望能收獲更多。但游戲的零售價(jià)是不會(huì)水漲船高的,所以他們必須合理運(yùn)用預(yù)算。如果他們繼續(xù)無(wú)節(jié)制地提高游戲開(kāi)發(fā)成本,那么AAA級(jí)游戲產(chǎn)業(yè)真就要隕落了。這股高預(yù)算的不良風(fēng)氣究竟能否停止?這全都要看那些大型游戲廠商是否會(huì)繼續(xù)犯二。不要著急發(fā)售大作,不要追求大規(guī)模300人開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。返璞歸真,回歸自然,把游戲做的好玩就夠了。有一些制作組深得要領(lǐng),其他的則經(jīng)常出現(xiàn)在新聞里,還不是好新聞。

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8.9
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  • 類型:冒險(xiǎn)游戲
  • 發(fā)行:SE
  • 發(fā)售:2013-03-05(PC)
  • 開(kāi)發(fā):Crystal Dynamics
  • 語(yǔ)言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺(tái):PC PS3 XBOX360 Stadia
  • 標(biāo)簽:奇幻,女主人翁,血腥,驚悚

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