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《死亡空間3》的過山車節(jié)奏使恐怖的瞬間更加恐怖了

時(shí)間:2013-01-28 10:32:14
  • 來源:3DM chenxi0357
  • 作者:chenxi0357
  • 編輯:ChunTian

    《死亡空間3》很有可能會(huì)是最后一部我們能看到艾瑞克故事的游戲了,雖然《死亡空間》的三部曲中玩家們都是以這位工程師的視角來進(jìn)行游戲,但卻一點(diǎn)兒也不會(huì)感到老套,Visceral Games公司是怎樣做到一直確保玩家們擁有全新的游戲體驗(yàn)而不重復(fù)之前的老路呢?答案很簡(jiǎn)單,根據(jù)公司高級(jí)開發(fā)負(fù)責(zé)人David Woldman的話就是:“像過山車一樣的緊張節(jié)奏”。

    在幾周之前,我因?yàn)橐鲇螒驁?bào)道的關(guān)系有機(jī)會(huì)來試玩3個(gè)小時(shí)的《死亡空間3》,發(fā)現(xiàn)這部游戲中最能給人留下深刻印象的要素就是一些類似于動(dòng)作類電影設(shè)定的片段,這些驚心動(dòng)魄的片段一開始出現(xiàn)在我的眼前時(shí)著實(shí)把我嚇了一大跳,我意識(shí)到這應(yīng)該就是《死亡空間》會(huì)讓很多玩家放聲尖叫的原因,它帶給我的腎上腺素遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于荷爾蒙,再后來我有了機(jī)會(huì)與Woldman對(duì)話的機(jī)會(huì),我問了他一些關(guān)于驚險(xiǎn)片段設(shè)定的細(xì)節(jié)還有以后會(huì)不會(huì)在游戲續(xù)集中繼續(xù)這一設(shè)定的問題。

  “這些游戲元素我們經(jīng)常把它們叫做過山車節(jié)奏”,Woldman回答道,“之前我們就已經(jīng)將其引入了《死亡空間2》之中,用來凸顯游戲中出現(xiàn)的緊張激烈的大場(chǎng)面,你想你應(yīng)該能在《死亡空間3》找到這些同樣的要素,這些片段在兩部游戲中出現(xiàn)的頻率幾乎是一樣的,我認(rèn)為這些要素對(duì)于那些尋求刺激的玩家們來說是不可或缺的,讓玩家們對(duì)于自己接下來會(huì)遇到什么的好奇心能使他們把整個(gè)游戲繼續(xù)玩下去,這就是我們開發(fā)《死亡空間》系列游戲的策略。”

    在很多恐怖生存類游戲中,大部分都是第一部超恐怖,第二部一般恐怖,第三部不恐怖的發(fā)展趨向,像是日本知名的恐怖游戲《零之紅蝶》,與融入第一人稱射擊要素的《極度恐慌》都沒有逃出這一規(guī)律的束縛,但《死亡空間》卻沒有在恐怖方面給玩家們作出讓步,這與近期Capcom公司推出的《生化危機(jī)6》形成了鮮明的對(duì)比,Woldman認(rèn)為恐怖類游戲就是要夠恐怖才能發(fā)展下去,他對(duì)此解釋到:“我們會(huì)把游戲的續(xù)集做得更加‘驚悚’,借助于過山車節(jié)奏的表現(xiàn)手法,我們保證能給玩家們帶來更多的‘驚喜’,是不是這樣去玩玩即將上市的《死亡空間3》你就明白了?!?/p>

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