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次世代主機(jī)的未來 PS4或采用GPGPU通用圖形處理器

時(shí)間:2012-12-06 11:30:40
  • 來源:3DM新聞組-wangpeng
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

PS4或許在明年就會(huì)正式登場(chǎng)。索尼倫敦方面發(fā)布了一份工作列表,其中包含了一個(gè)名為首席系統(tǒng)工程師的工作,主要負(fù)責(zé)“作為業(yè)內(nèi)專家,在系統(tǒng)層面上負(fù)責(zé)PS平臺(tái)的開發(fā)”,包括“最新硬件的底層開發(fā)與研究?!?,基本上這份工作就是為PS4所準(zhǔn)備的。

這份工作有一個(gè)要求是:“具有GPGPU程序開發(fā)經(jīng)驗(yàn)”。之前索尼北美研究與開發(fā)組的一份招聘列表上也提到了這個(gè)東西,那么到底什么是“GPGPU”?

GPGPU就是通用圖形處理單元。這并不是什么新鮮東西了,它在2006年被提出,到現(xiàn)在已經(jīng)逐漸發(fā)展為一種主流技術(shù)。Wii U也使用了相關(guān)的技術(shù),只不過硬件指標(biāo)稍弱一些。所謂GPGPU就是一個(gè)能夠幫助CPU進(jìn)行運(yùn)算的圖形處理單元(GPU)。打個(gè)比方:如果你想在一本書中找到一個(gè)詞,并把這個(gè)任務(wù)交給CPU,它就會(huì)從第一頁開始,一直翻完整本書,因?yàn)樗且粋€(gè)串行處理器。它很快,但由于需要按照順序運(yùn)算,所以需要話費(fèi)一定的時(shí)間。GPU則是平行處理器,它會(huì)把書拆開成一千頁,同時(shí)進(jìn)行閱讀。雖然閱讀每個(gè)單詞的速度會(huì)變慢,但總體所需時(shí)間還是要小于CPU,因?yàn)樗械膯卧~都是同時(shí)閱讀的。

圖1:CPU多核處理 GPU千核處理

GPGPU在游戲中的效果要取決于芯片本身。高運(yùn)算能力的GPU可以大幅提高游戲的性能。它還能避免從CPU向GPU傳輸數(shù)據(jù)的時(shí)間瓶頸,同時(shí)也能讓游戲AI和物理效果更加完善。

AMD在今夏的Fusion 12開發(fā)者大會(huì)上也做出了相關(guān)的展示,內(nèi)容全部是關(guān)于粒子效果,液體模擬以及破壞效果。多項(xiàng)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)(HSA)就是GPGPU的最新應(yīng)用,AMD認(rèn)為HSA可以在GPU上模擬物理效果的同時(shí)得到結(jié)果。這也就意味著可以在短時(shí)間內(nèi)處理更多的物體,并保持更高的真實(shí)度。游戲讀取時(shí)間會(huì)隨之急劇縮短。同時(shí),像幾千名士兵進(jìn)軍這種場(chǎng)面也可以更加快速的生成。

總的來說,開發(fā)者們可以很好的利用整個(gè)系統(tǒng)的全部資源,而不是像PS3的Cell芯片那樣,空有強(qiáng)大的能力,卻難以發(fā)揮出來。

首席系統(tǒng)工程師的工作還提到了“DX11和著色器計(jì)算的經(jīng)驗(yàn)”,暗指會(huì)支持DX11,或是類似的東西。現(xiàn)已關(guān)閉的索尼工作室Zipper Interactive曾進(jìn)行過一個(gè)次時(shí)代的項(xiàng)目開發(fā),其中的角色創(chuàng)造就涉及到了DX11的曲面細(xì)分等技術(shù)。

曲面細(xì)分是DX11的重大特性之一,Nvidia對(duì)曲面細(xì)分做出的總結(jié)是:曲面細(xì)分是一種更加優(yōu)越的多邊形拆分方式。例如,沿著一個(gè)方形的對(duì)角線剪開,你就將它細(xì)分為兩個(gè)三角形,這本身不會(huì)為游戲增加什么真實(shí)度,因?yàn)橐粋€(gè)方形是渲染成兩個(gè)三角形還是兩千個(gè)三角形并不重要,但當(dāng)新的三角形會(huì)被用來描繪新的信息的時(shí)候,它就會(huì)顯著提升游戲的真實(shí)性了。

曲面細(xì)分可以為我們帶來完美的凹凸貼圖,更流暢的角色,無縫的,可縮放的細(xì)節(jié)等。Wii U雖然有可能使用DX11的特性,但還沒得到確定。下一代Xbox則毫無疑問的會(huì)支持DX11,因?yàn)樗^Xbox就是DirectXbox。上兩代主機(jī)也都分別使用了當(dāng)時(shí)最主流的DX接口。這也就是為什么我們?nèi)绱岁P(guān)心索尼是否會(huì)支持類似功能的接口。因?yàn)樗欢ㄒ贸鲂〇|西來與其它兩大主機(jī)競(jìng)爭(zhēng)才行。

前Bethesda(上古卷軸開發(fā)商)的招聘廣告也涉及到了下一代主機(jī)的開發(fā),并明確的要求了要對(duì)最新的DX11應(yīng)用程序接口有所了解。

從索尼倫敦工作室的招聘中我們還能看出他們正在為PS4建造圖形函數(shù)庫,其中還提到了“即時(shí)全局光照”。

光照是游戲提升真實(shí)度非常重要的元素,在當(dāng)代主機(jī)的發(fā)展過程中,光照技術(shù)已經(jīng)有了很大的進(jìn)步。如何讓光照變得動(dòng)態(tài),隨著你的行為而改變,是非常重要的課題。目前大多數(shù)游戲處理光照和陰影的方式是:這有個(gè)光源,這里是這個(gè)光源產(chǎn)生的陰影。而這種方式忽略了反射和其它很多因素。比如游戲中的鏡子對(duì)光照等級(jí)毫無影響,這就是個(gè)很不合理的設(shè)定。下面就是一個(gè)場(chǎng)景有全局光照和沒有全局光照的對(duì)比:

圖3:這個(gè)場(chǎng)景沒有使用全局光照,畫面中不同的物體只受光源影響,它們不會(huì)做出對(duì)光照做出反射。

圖4:這個(gè)場(chǎng)景使用了全局光照技術(shù)渲染。物體表面表現(xiàn)了反射的效果。顏色也會(huì)從一個(gè)表面反射到另一個(gè)表面。這是交互反射的效果,稱為顏色擴(kuò)散。另一個(gè)有趣的效果就是光通過球形透明體后在墻面上產(chǎn)生了一個(gè)焦點(diǎn),這與真實(shí)生活中的效果非常相近。

相信次時(shí)代主機(jī)會(huì)為我們帶來更多視覺上的盛宴,讓我們共同拭目以待。

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