《孤島驚魂3》制作人:游戲中到處都是神經(jīng)??!
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
一般來說,第一人稱射擊游戲并沒有很好的劇情,它們也不需要劇情,然而,育碧的《孤島驚魂3》團(tuán)隊卻希望他們的游戲能脫穎而出,能把這個既復(fù)雜又讓人印象深刻的故事講述清楚。
其實,僅僅創(chuàng)造游戲中細(xì)節(jié)豐富的小島已不容易,但育碧的野心更大,他們希望在《孤島驚魂3》中探索傳統(tǒng)游戲忽視的主題。
近日外媒CVG采訪了《孤島驚魂3》的制作人Dan Hay,讓我們一起走進(jìn)游戲和這個團(tuán)隊吧。
CVG:在第一人稱視覺下,游戲如何描繪和探索的精神錯亂的角色感覺的世界呢?
Hay:這是很復(fù)雜的。我們也不能保證,是否拿捏好了精神錯亂和瘋狂之間的區(qū)別。瘋狂更像是瞬間的,某個行為或某個動作,而精神錯亂則體現(xiàn)在整個計劃,整個動機中。
我們給玩家不同的理由去做不同的奇怪決定,游戲的主角Jason在這個故事中成長了,他可能在這個島上學(xué)到了比很多人一生更多的東西。
CVG:在這個游戲中,精神錯亂是僅類似于動作電影中模式化的元素,還是將有更深的內(nèi)涵?
Hay:我們希望它有更多內(nèi)涵,我們希望探索人性的深度,現(xiàn)實中也是這樣,每一個人都比看起來復(fù)雜得多。
你可以想象一下《沉默的羔羊》中的漢尼拔教授,或者《蝙蝠俠》中的小丑,他們就是復(fù)雜的角色,在他們眼中的世界是不一樣的。
《孤島驚魂3》中的很多角色都和他們一樣,用不同的眼睛看待這個世界。我們希望讓主角一路遇見他們,對他們從恐懼到習(xí)慣,然后,在某一個瞬間,你會發(fā)現(xiàn)你最初的印象是錯的,這些角色與你想象中的全然不同。
CVG:在電影和文學(xué)作品中,很多時候不止是描繪這些精神有問題的人,而且會嘗試為他們的行為作出解釋,《孤島驚魂3》中會有這樣的情節(jié)嗎?
Hay:我的答案是,既有,也沒有。這是個好問題,很多游戲會留下線索,而在《孤島驚魂3》中,我們更希望玩家發(fā)揮想象力,把那么線頭整合起來。
我覺得這樣做比直接給出解釋更有力。
在電影《落水狗》中就有這樣一個鏡頭,人質(zhì)的耳朵被割下是鏡頭沒有對著拍,當(dāng)然,我們不能在大屏幕上展示這樣血腥的場景,但與此同時,觀眾的想象力也被打開了,想象中的場景也許比看到的更恐怖。
所以,在我們的游戲中也會有這樣的留白,我們不會平鋪直敘的把一切都展示在玩家面前,玩家可以自己找到答案。
CVG:很顯然,《孤島驚魂3》在主題和劇情方面非常有野心,但作為一個游戲,在玩家可以探索所有空間,可以不斷重復(fù)的前提下,你們要怎么講故事、留下線索或者留下謎語呢?
Hay:這是一個巨大的挑戰(zhàn)。玩家控制著視角,所以我們要非常小心的為玩家提供探索故事線的機會。
在這個游戲中,玩家不會有機會目擊所有場景,或者發(fā)現(xiàn)故事的所有情節(jié),因此,我們就更有必要吸引玩家盡可能多的探索游戲中可以發(fā)生的場景。
我們希望向玩家描繪的這個小島是獨特、美麗同時也充滿危險的。當(dāng)玩家可以自由探索時,要把這些灌輸給他們很難,但你可以用聲音和距離感讓他們感覺這個世界,這是個活生生的世界。
CVG:前兩部《孤島驚魂》都非常成功,但顯然劇情不是游戲關(guān)注的重點,而在新作中你們將首次探索這個元素,壓力大嗎?
Hay:壓力?當(dāng)然有。但其實,對我們來說最重要的還是吸引跟多的玩家來玩游戲,無論是通過玩法還是劇情。每個玩家有不同的目的,有些人希望這個島只是一個工具,而另一些人希望看到完整的劇情,要控制住這樣的平衡不容易,但我認(rèn)為我們做到了。
CVG:除了評測的分?jǐn)?shù)和銷量外,對《孤島驚魂3》而言,還有什么意味著成功呢?
Hay:也許有一天,你對你的朋友講述一個探索瘋狂小島的故事,告訴他你做了很多不可思議的事,而這時,你的朋友笑了起來,反駁你道:‘醒醒,那是《孤島驚魂3》,我也玩過!’如果這樣的事情發(fā)生,我會非常高興。
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