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變化很大 《上古卷軸5》用戶界面真的很差嗎?

時(shí)間:2011-11-28 13:10:32
  • 來源:3dm-老貓
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

從表面上看,《上古卷軸5:天際》的十字版面UI菜單設(shè)計(jì)初衷一切都是為了照顧手柄玩家和主機(jī)玩家。要?dú)w咎于誰……我不清楚,誰讓Xbox360和PS3全球大賣了1億多臺(tái),你要怨就怨社會(huì)去吧。這正是很多人不奢望PC版會(huì)照顧鍵鼠玩家的原因。

這算缺點(diǎn)嗎?當(dāng)然算,看看論壇上PC玩家的反應(yīng)就知道了。不過我們得考慮一下游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀。各廠商現(xiàn)在逐漸冷落PC平臺(tái),而家用機(jī)開始慢慢地如日中天。

我更喜歡用操作簡(jiǎn)單的游戲手柄來體驗(yàn)《上古卷軸5》這類游戲,但之前許多文章不僅探討了《天際》從平鋪菜單到下拉菜單的巨大改變,還對(duì)Bethesda在游戲中作出的修改忿忿不平。

順便一提,我個(gè)人很喜歡《天際》的用戶界面,甚至是“欣賞”。我在游戲過程中從沒抱怨過什么,這可以說是我對(duì)游戲的最高評(píng)價(jià)了?!短祀H》的界面給了我舒適的用戶體驗(yàn)。談的上“高效便捷”嗎?嗯,差不多,不過并非時(shí)時(shí)刻刻都“高效”。畢竟“高效”并不是研發(fā)人員追求界面設(shè)計(jì)的終極目標(biāo),界面美學(xué)等問題也相當(dāng)重要。在功能和美感之間找到那個(gè)平衡點(diǎn),才是研發(fā)人員孜孜不倦的追求所在。

《天際》之前的RPG,無論是PC還是家用機(jī),采用的都是平板界面技術(shù)。無論是人物界面、技能欄、還是物品欄都要占上一頁,這一頁就要占據(jù)一大半的屏幕,甚至一整屏。比如Bioware的《龍騰世紀(jì)》和《質(zhì)量效應(yīng)》,角色界面以及屬性資料界面都占了一頁。技能欄占一頁,物品裝備占一頁,地圖占一頁等等。《上古卷軸》1234代也都是如此。即便是《輻射3》中構(gòu)思精巧的PIP-Boy界面玩久了也會(huì)變得單調(diào)乏味。PIP-Boy界面 -- 角色手上的一塊超現(xiàn)代的手表,包含人物角色選項(xiàng)、包裹選項(xiàng)、世界地圖選項(xiàng)等 ,玩家通過點(diǎn)擊按鈕將這些選項(xiàng)窗口放大。從根本上說這就是個(gè)“目錄中心”,玩家可以自行切換。

《天際》的主界面切換通過游戲手柄的按鍵實(shí)現(xiàn),有一個(gè)星形的菜單提供給玩家四個(gè)簡(jiǎn)單的選項(xiàng):“魔法”、“技能”、“物品”、“地圖”。物品欄和魔法欄會(huì)出現(xiàn)在左手邊或者右手邊,十分容易區(qū)分。這兩欄都有文字說明來指導(dǎo)玩家對(duì)樹型結(jié)構(gòu)進(jìn)行更為具體的選擇。大約三分之一的屏幕用來為玩家提供選擇,其余三分之二的屏幕用于向玩家提供已選物品的詳細(xì)信息以及3D效果圖。

有人說,把三分之二的屏幕用于提供物品信息和3D效果圖有點(diǎn)太浪費(fèi)空間了,文本菜單并沒有得到合理利用(特別是第二欄,其中包含數(shù)十件物品)。我認(rèn)為這種想法是錯(cuò)誤的。Bethesda肯定反復(fù)考慮過這個(gè)問題。《天際》中玩家在查看物品時(shí)會(huì)出現(xiàn)10個(gè)基本類別(其中有一項(xiàng)可以查看未分類物品)。玩家如果想換裝備,點(diǎn)擊“武器”,然后向右輕推搖桿至“按字母排序”的列表,此時(shí)便可進(jìn)行“裝備”、“卸下”、“偏愛”該武器的操作(“偏愛”選項(xiàng)是將該武器添加到快捷鍵中)。簡(jiǎn)單快捷的三步:按鍵、“物品”選擇、“武器”選擇、搞定。相當(dāng)簡(jiǎn)單。

無論是“服裝”、“藥劑”、“原料”、還是“其他”,所有的分類都應(yīng)用了相同的設(shè)定。這種設(shè)定模式同樣運(yùn)用于“魔法”主界面,該界面下又分為十個(gè)小類,其中一個(gè)小類是“積極效應(yīng)”(也就是說效應(yīng)分為兩種,一種對(duì)技能積極影響,一種對(duì)技能消極影響)。會(huì)給玩家造成一點(diǎn)困擾的就是以下兩種情況(1)玩家總是在“整體”查看,無視子類別。(2)玩家從來不對(duì)角色進(jìn)行整理,具體表現(xiàn)為從來不變賣一些沒必要或者不相關(guān)的物品。順便一提,后者是RPG菜鳥 -- 包裹的重量限制會(huì)強(qiáng)制玩家對(duì)物品做出取舍抉擇。無論如何,找一件你不會(huì)添加到“偏愛”的物品或法術(shù)只不過幾秒鐘的時(shí)間。有玩家抱怨說這會(huì)用上10秒鐘的時(shí)間,在“整體”查看模式下花費(fèi)的時(shí)間過多。還有些更夸大其詞的言論。

有人建議Bethesda應(yīng)該添加第三個(gè)分欄,我認(rèn)為這種觀點(diǎn)是有道理的。這有利于查看血瓶藍(lán)瓶什么的。不過我也覺著這種界面改變不會(huì)給我?guī)硎裁幢憷N椅ㄒ灰淮握覗|西費(fèi)勁是因?yàn)槲锲访趾芷婀?,比如說:某種東西叫“Weak Stamina poison”而不是叫“Stamina poison”,因此它就列在“W”字母下面而非“S”字母下面。你可能認(rèn)為,Bethesda若堅(jiān)持字母順序命名原則,玩家找東西就會(huì)容易的多,比如:“Stamina poison【weak】”。當(dāng)然還有一些反對(duì)意見:藥品試劑不應(yīng)該按照名字進(jìn)行分類,而應(yīng)該按照藥品強(qiáng)度進(jìn)行分類,其實(shí)這言論都是在回避問題的實(shí)質(zhì):Bethesda應(yīng)該設(shè)定“分類按鈕”嗎?在我看來,或許這就是在小題大做。

菜單的左側(cè)或右側(cè)的全部空間會(huì)把你所關(guān)注物品以一種“無3D效果”進(jìn)行顯示,原因?yàn)楹??制作人是故意這樣設(shè)定的,因?yàn)槿绱艘粊硗婕揖涂梢约?xì)看“抓近”的東西,進(jìn)而由衷的贊嘆制作組的誠(chéng)意,并且即便是在高畫質(zhì)的情況下,這也是改善畫面細(xì)節(jié)的一個(gè)有效手段。如此物品都有了細(xì)微差別,具有了真實(shí)感,不再像大多數(shù)RPG的包裹系統(tǒng)那樣用個(gè)小圖標(biāo)來蒙騙玩家。在一些情況下,細(xì)節(jié)改善是必須的 -- 某些搜尋任務(wù)中,游戲需要玩家把物品從包裹中拿近細(xì)看,查明其中細(xì)節(jié),解決某些謎題。那時(shí)這種設(shè)定就不是“浪費(fèi)空間”了。

結(jié)束之前我想再談?wù)劇短祀H》的技能界面。新界面取代了原“龍與地下城”模式的數(shù)字排列且表述不清的技能列表。天際的界面是越來越夸張。比如角色抬頭往上看時(shí),技能底就會(huì)顯示出特有的圖案來。站在屏幕中間,左右滾屏或者前后滾屏,都可以看到兩邊。有人說視野的原始設(shè)定應(yīng)該是上帝視角,玩家只需看向一個(gè)方向既可,但如此是把“省事”和“功能”混為一談了。無論是順時(shí)針還是逆時(shí)針轉(zhuǎn)一圈,玩家都能看清楚四周,弄清方位。因此,玩家的“構(gòu)架”感 -- 即了解方位的能力 -- 增強(qiáng)了。這并非說《天際》的技能欄有多好。

用家用機(jī)或PC的游戲手柄玩游戲是需要做出一些妥協(xié)的。設(shè)計(jì)師真的設(shè)定了不少按鈕,他們也預(yù)料到會(huì)有不少玩家把游戲連到高清電視上玩。我并不是勸大家都用鍵盤鼠標(biāo)玩游戲,有了高清電視屏幕配游戲手柄,《天際》的界面就顯得簡(jiǎn)潔巧妙、匠心獨(dú)運(yùn)。這比那些“傳統(tǒng)設(shè)計(jì)”(擠滿圖標(biāo)的平鋪菜單)和那些“龍與地下城”式數(shù)字標(biāo)注的東西更討玩家喜歡。

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8.9
已有11389人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Bethesda Game Studios
  • 發(fā)售:2011-11-11(PC)
  • 開發(fā):Bethesda Softworks
  • 語言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:劇情,開放世界經(jīng)典

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