Bioshock 2《生化奇兵2》單機劇情訪談:美術(shù)總監(jiān)Jeff Weir
- 來源:xbox life
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
十月份的時候,我們曾遠渡重洋到舊金山參加Bioshock 2《生化奇兵2》的全球媒體試玩會,親身體驗了《生化奇兵2》的魅力所在。在試玩會的報導(dǎo)結(jié)束后,我們特別請2K Games為我們安排了email訪問,這次請到的是製作團隊2K Marin的《生化奇兵2》美術(shù)總監(jiān)Jeff Weir,由他來為我們介紹《生化奇兵2》的核心所在,也就是單機劇情模式的內(nèi)容。
Q:你好,能否請你向我們的讀者自我介紹一番,并描述你在《生化奇兵2》計畫裡擔(dān)任的工作?
A:你好,我的名字是Jeff Weir,我是2K Marin裡《生化奇兵2》的美術(shù)總監(jiān)。我負責(zé)人物外觀與動態(tài)的研發(fā),另外也包括視覺特效與武器美術(shù)的部分。
Q:2K Marin有幾名成員來自2K Boston/2K Australia,2K Marin與2K Boston之間的關(guān)係為何,對《生化奇兵2》的開發(fā)過程有甚麼影響嗎?
A:你可能知道,我們2K Marin的種子團隊幾乎全是前2K Boston的成員?!渡姹?》在這邊﹝美國﹞由2K Marin研發(fā),澳洲有2K Australia,中國大陸有2K China,加拿大則是Digital Extremes。
Q:如果我沒記錯,《生化奇兵2》是由四間工作室所合作的計畫。這個計畫動用了多少人,你們又怎麼溝通、協(xié)調(diào)、管理這樣一個跨工作室的合作桉?
A:正確,《生化奇兵2》是由四間主要工作室2K Marin,2K Australia,2K China還有Digital Extremes共同合作的,另外還有法國的Arkane﹝Studio﹞進行額外的開發(fā)工作。總的說來,全球《生化奇兵2》的開發(fā)人數(shù)超過150人。為了確??鐖F隊的開發(fā)過程盡可能地順利,我們非常仰賴每日和每週全體團隊的視訊會議。會議內(nèi)容經(jīng)常包括即時的游玩測試。
在美術(shù)方面,我們也採用了嚴(yán)格的視效開發(fā)過程:創(chuàng)造出詳細的美術(shù)概念圖與規(guī)格,并且批核開發(fā)中美術(shù)圖的著色稿,提供各團隊明確的方向。
Q:《生化奇兵》獲得極高的評價,銷量也非常好。玩家的期待對于《生化奇兵2》的開發(fā)過程是否有造成任何影響?
A:確實有很大的影響。在製作《生化奇兵2》的過程中,我們的主要目標(biāo)之一就是讓《生化奇兵2》能向前作致敬并延續(xù)其杰出的表現(xiàn)。製作一款游戲的續(xù)篇可說是如履薄冰;你不希望改變太多、引來玩家的抱怨,卻也不能過度承襲前作,讓人覺得玩的是同一款游戲。在《生化奇兵2》,我們覺得在沿用玩家喜愛的前作內(nèi)容與有趣的融合﹝武器、Plasmid與場景﹞玩法之間找到了平衡點。此外,我們也利用新的人物、游戲機制與場景來挑戰(zhàn)玩家,并為游戲世界提供全新的觀點。
Q:你們?nèi)绾巫屒白鲀煞N迥異的結(jié)局銜接上《生化奇兵2》的故事?
A:簡單的說,《生化奇兵2》并未延續(xù)﹝一代主角﹞Jack的故事──它延續(xù)的是Rapture的故事。這裡要強調(diào)的是,前作的兩種結(jié)局和《生化奇兵2》的故事都能銜接得上;我們不希望《生化奇兵2》否定玩家在一代所作的決定。Jack離開Rapture后,Rapture持續(xù)交接、成長與改變。對所有的生態(tài)系統(tǒng)而言,當(dāng)統(tǒng)治結(jié)構(gòu)出現(xiàn)任何空缺時,都一定會有某人或某物填補并利用這個空檔。這就是你的故事,一個有著神祕過去的特異Big Daddy,以及Sofia Lamb,一名掌握強大權(quán)力的女子,她的理想堅決對立于Rapture之父Andrew Ryan的客觀主義教條。
Q:在《生化奇兵2》當(dāng)中,我們知道玩家將化身為原型Big Daddy并被Tenenbaum博士給“喚醒”。能否請你為我們描述一下這十年來Tenebaum與Rapture分別發(fā)生了甚麼事?
A:Tenenbaum一直在地表照顧獲救的Little Sister們,遠離她們在海底所經(jīng)歷的恐怖過去。自從聽說了Rapture裡出現(xiàn)新Little Sister的蹤影,Tenebaum重回舊地以調(diào)查并竭力阻止這起可怖的暴行。
同時,在《生化奇兵》一代事件結(jié)束的十年間,沉重的大西洋將Rapture壓陷得更深。海洋開始收回Rapture。殘存的Splicer更為深陷于毒癮引發(fā)的瘋狂迷亂之中;同時,有一股新的勢力崛起,為了新的目標(biāo)而開始收編Rapture的人民。
Q:《生化奇兵》一代隱含了幾個哲學(xué)的議題,像是客觀主義、Ryan與Atlas的準(zhǔn)階級沖突,還有自由意志(存在與否)的概念。這些都是非常引人思索的問題?!渡姹?》是否會以前作的劇情深度作為挑戰(zhàn)的目標(biāo)?
A:那當(dāng)然!和前作同樣,《生化奇兵2》也是對極端主義的一種評注。不過《生化奇兵2》新的專制者(以Sofia Lamb為典型)和Andrew Ryan統(tǒng)治時期之客觀主義/資本主義的Rapture截然不同。Lamb是個利他主義者,她的信念在于群體利益的影響力與純淨(jìng),而非各人成就的力量。她對于自己的信念絕不妥協(xié),認為客觀主義是Rapture反烏托邦殞落的根源,她會竭盡所能,從這座城市的腐敗殘淵中建立起一個新的集體主義烏托邦。
Q:《生化奇兵》一代裡的Big Daddy/Little Sister組合感覺像是在暗喻某種扭曲的親子關(guān)係。在《生化奇兵2》裡,你們?yōu)楹螘訠ig Sister取代Big Daddy,擔(dān)任游戲中新的“惡人”角色?
A:其實我們并沒有代換掉Big Daddy/Little Sister的關(guān)係。確實,這種保護者/收集者的系統(tǒng)在Lamb的Rapture裡依然健在:﹝Rapture的﹞生態(tài)系統(tǒng)只是變得更為複雜、更有威脅性。在1960年代的Rapture,Big Sister的存在是作為保護者/收集者系統(tǒng)裡的某種“清潔員”。如果某個Big Daddy沒能保護好Little Sister,Big Sister就會進場收拾殘局──而且手法非常殘酷有效。Big Sister是Rapture的守護者,確保現(xiàn)狀并維持ADAM的源源不絕。
Q:在先前的試玩會裡,你們提到了Sophia Lamb與她的集體主義意識形態(tài),還有《生化奇兵2》以“源自內(nèi)部”的方式(透過原型Big Daddy)鋪陳故事。這和前作的幾個核心概念是相沖突的,這些沖突是刻意針對一代而設(shè)計的?另外,你能否透露一些關(guān)于Sophia Lamb新陣營的情報?
A:是的,Lamb決意要修正1950年代Ryan掌控下Rapture的過失與自我主義。除了我前面所提到的部分,我沒辦法在不洩漏正式版游戲劇情的情況下透露進一步的消息。
Q:《生化奇兵》的故事大多透過錄音帶與無線電通訊來鋪陳。你們在《生化奇兵2》當(dāng)中仍然會大量使用這類的敘事手段嗎?
A:是的,在鋪陳Rapture故事的手法裡,無線電與﹝語音﹞日記對我們來說非常珍貴,而且﹝在《生化奇兵2》裡﹞全力復(fù)出。傾聽這些日記是通往 Rapture裡最不起眼與最具權(quán)勢的人們之思緒、希望與夢想的一扇窗。他們讓Rapture顯得實在而踏實,讓這座城市更引人共鳴、久久難忘。
話雖如此,我們并未將敘事手法侷限于日記與無線電通訊。在《生化奇兵2》裡,我們強化了人物的實在感,讓他們支援完整的臉部表情。你在旅途中所遇到的人物,他們和你直接交談的姿態(tài)比起前作更具人性、更為切身。作為日記與無線電通訊的一種強化,我們的人物演出提供了豐富、細緻且以角色為導(dǎo)向的體驗。
Q:如果我沒記錯的話,我在試玩游戲的時候找到了一段Andrew Ryan的錄音。前作的人物在《生化奇兵2》是否仍扮演著重要的角色(我們知道Tenenbaum會再度登場,但其他過世了的人物呢?)?
A:是的,《生化奇兵2》裡面有Andrew Ryan的錄音日記,但除此之外我不能透露他的存在。
Q:在《生化奇兵2》裡,玩家可以同時使用Plasmid和一般的武器。你們是怎麼想到這點子的?
A:沒錯!《生化奇兵2》可以雙手同時使用Plasmid和武器?!渡姹芬幌蚴欠N融合式的體驗──也就是得以結(jié)合不同工具以創(chuàng)造出獨特結(jié)果的能力。加入雙手分持的能力是這個承諾的合理發(fā)展。舉例來說,如果你裝備Winter Blast,你可以同時冰凍敵人并且用武器把他們打碎──這很爽快的!雙手分持讓你能擁有更具威力與彈性的攻擊策略。在對抗1960年代Rapture裡更新、更危險的威脅時,這份額外的力量是必須的。
Q:《生化奇兵2》裡有新的Plasmid,而且不同的Plasmid間還可以交互作用。你們是怎麼決定要加入哪些新的Plasmid、以及它們的功用?
A:我們的設(shè)計團隊非常、非常地技術(shù)化。他們專門處理設(shè)計核心游戲機制的棘手工作。他們分析每種Plasmid以及這些Plasmid的每種新升級,搭配出無數(shù)種組合后在Rapture形形色色的場景中觀察它們的表現(xiàn)。他們也用其他的武器和Plasmid作交互測試,確保每個Plasmid等級都能提供最有效、生動而有趣的《生化奇兵》體驗。這是一段漫長又痛苦的過程,創(chuàng)造出令人超滿足的Plasmid!
Q:hacking小游戲現(xiàn)在成了即時制的,從試玩會的體驗中,新的hacking小游戲比起舊版似乎更簡單了。你們?yōu)楹螘x用這樣的改變?
A:對我們來說,將hacking整合進核心游戲體驗裡是很重要的。我們不希望把玩家從一段挑戰(zhàn)性十足或動人無比的游戲段落中抽離出來,強迫他們進行一段既不相干、原本游戲之規(guī)則與張力也不管用的小游戲。新的即時hacking游戲不但洗鍊,也相當(dāng)良好地整合進﹝游戲的﹞核心體驗裡。
至于新游戲簡單的部分,我可以保證那是剛開始才簡單。到了游戲末盤,hacking需要很高的技巧與時機的掌握。我之所以知道,是因為我到后面的關(guān)卡時大多數(shù)的hack都失敗了!
Q:《生化奇兵2》的一個新設(shè)計是保護採集ADAM的Little Sister。是不是每次從尸體採集ADAM都會觸發(fā)這個新的“ADAM採收事件”?你們怎麼讓每次採集ADAM的過程都能保持新奇感?
A:採集ADAM只會發(fā)生在特殊的、被Little Sister稱為“天使”的尸體上。由于只有特定的尸體才是天使,我們可以將每次遭遇都打造得與眾不同,以提供新鮮的體驗并充分利用每個場景的獨特結(jié)構(gòu)與景物。另一個需要考量的是Splicer的人口。採集的Little Sister會吸引附近的Splicer,如果有Brute住在該區(qū)域,他們會連同一般的Splicer一起攻擊你。這也讓每次收集過程的伏擊顯得獨特。
Q:你能否告訴我們海底漫步會是甚麼感覺?游戲中會有水中戰(zhàn)嗎?
A:只有Big Daddy才能承受Rapture外部的極度水深。正因如此,水底區(qū)域的氣氛會更為寧靜且不寒而慄──算是血戰(zhàn)Splicer之際的休息。不過水底區(qū)域并非空無一物;敏銳的探索家會找到寶藏,并發(fā)現(xiàn)揭露Rapture故事進一步線索的劇情要點。
Q:在《生化奇兵》一代,玩家抵達Rapture時,那兒已經(jīng)殘破不堪。既然《生化奇兵2》仍然以Rapture為背景,你們?nèi)绾螀^(qū)隔出一代與二代的Rapture?
A:《生化奇兵2》的Rapture在幾個軸面上劃出了差異。首先,如前面所述,海洋開始取回一大部分的Rapture城區(qū)。在這些區(qū)域裡,吸收了ADAM的螢光珊瑚攀上了先前宏美的裝飾藝術(shù)建筑,到處都蒙上了砂石與海藻。1960年代的Rapture有著引人側(cè)目而獨特的整體外表。在其他的區(qū)域,我們可以鮮活地觀察到Lamb的存在;旗幟、涂鴉與佈景明確地確立出這是Lamb的時代,Ryan已不復(fù)在。然而,Rapture還有別的區(qū)域仍保持完整,并提供了 Rapture從未為人所知的一面,不過當(dāng)然,我只能說到這裡啦!
Q:在這次訪談的尾聲,你愿意向臺灣《生化奇兵2》的玩家說幾句話嗎?
A:我很羨慕你們!《生化奇兵2》是一款很特別的游戲,我很榮幸有機會能參與其中。我真希望我能像到時候的你們一樣,以全新的角度體驗它。好好享受并慢慢體驗:《生化奇兵2》是一款值得咀嚼品味的游戲。
Q:感謝你撥冗參與這次的訪問,祝你愉快!
A:謝謝你們提供這次機會!
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