- 類型:第一人稱射擊
- 發(fā)行:Monolith Modern
- 發(fā)售:2010-07-16
- 開發(fā):Warner Bros. Interactive Entertainment
- 語言:簡中
- 平臺:PC
- 標(biāo)簽:
《起源計劃》[游戲制作人訪談
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
《起源計劃(Project Origin)》,并非作為《FEAR》的續(xù)作存在,近期的開發(fā)進程一直都很順利。開發(fā)團隊看似一直在致力于從上部作品為出發(fā)點,不管是從故事情節(jié),還是游戲中的平衡性,都是如此。想期待更有趣的事情嗎?更多的關(guān)于小女孩的事情、堅實的動作以及更加智能化的NPC等。為了追尋更多的內(nèi)容,我們找到了這款游戲的首席設(shè)計師John Mulkey先生來給我們回答大家關(guān)注的問題。
問:這次的游戲在一場席卷了大半個城市的爆炸后拉起帷幕,這之后是如何打算的呢?
John Mulkey(以下簡稱JM):這只是普通而簡單的序幕,Alma也因此而出現(xiàn)在這個世界中,她的存在是切切實實的,正在逐漸吞噬著這里,而你的任務(wù)就是找到并阻止她繼續(xù)這樣下去。
問:都市廢墟的設(shè)定與其它電視游戲相比并不會有所特別,你們是如何讓設(shè)計出來的廢墟場景與其它游戲有所不同呢?
JM:這款游戲中的城市廢墟是由于處于高度機密計劃中的死亡精神兒童被釋放所產(chǎn)生的,同時出現(xiàn)了可以控制士兵復(fù)制品的精神指揮官……
問:重新制作設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)或許是對原始游戲存在最大爭議的地方,那你們是如何讓《起源計劃》與其有所不同的?
JM:對于第一款游戲來說,我們在游戲藝術(shù)設(shè)計上所能做的有一定局限,所以一些內(nèi)容看起來會有所重復(fù)。而《起源計劃》也讓我們盡可能的創(chuàng)造出更好更多樣化的環(huán)境,以及隨著游戲的進度,在每個地點和區(qū)域中出現(xiàn)的更多變化。
問:對于游戲的平衡性問題,將如何在動作感和恐懼感上有所中和呢?并且你們是如何確保游戲中的驚悚感覺?
JM:我喜歡變化,當(dāng)然也會遵循一定的常規(guī)。我認(rèn)為任何事情如果過多,盡管有多酷,時間長了也會讓人麻木。所以我們決定讓這種游戲的步調(diào)保持在很自然的狀態(tài),在戰(zhàn)斗、解謎、探險、緊張感和恐懼感之間保持一種平衡。我們會盡可能的讓這幾種不同的元素融合到一起而不會讓玩家在長時間的游戲后會覺得麻木和無聊。
問:Alma并不像是那種可以讓人內(nèi)心產(chǎn)生恐懼的名字,那么這個名字是從哪里來的呢?
JM:我曾經(jīng)問過原作首席設(shè)計師Craig Hubbard關(guān)于這個的由來,他告訴我說“它來源于我最喜愛的一部恐怖小說《Ghost Story》。Alma Mobley是一個女人糾纏主角時所使用的眾多化名之一”。
問:與原作相比玩家的能力如何?目前來說可以透露一些關(guān)于主角的新能力嗎?
JM:我們最終還是沒有給予主角新的能力……我們之前曾經(jīng)考慮過,但是并不像引入這種類似“魔法”的元素,這樣會讓玩家覺得他們在施展法術(shù)。
問:這種即興的掩護系統(tǒng)是怎么運作的?你認(rèn)為這將與多人游戲大有不同嗎?
JM:我們目前仍然在對其進行調(diào)整之中,以確保這種比較直覺的系統(tǒng)的可靠性。我可以說作為多人游戲的一部分,它非常的富有吸引力……但是目前我還不能說到關(guān)于多人游戲的內(nèi)容。
問:眾所周知,《FEAR》中的AI(人工智能)系統(tǒng)表現(xiàn)的非常優(yōu)秀,但是我們很好奇并且想知道開發(fā)團隊對于游戲中的AI弱點是怎么考慮的,同時它是如何適應(yīng)續(xù)作?
JM:我們正在努力改進AI對于NPC(非玩家角色)所處環(huán)境的理解和適應(yīng)能力,以及如何引導(dǎo)他們,如何讓他們利用自身的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢等,不過我認(rèn)為目前最大的問題就是視覺效果和行為的多樣化特性。我們正在設(shè)計賦予游戲中的角色更多的外表外貌,并且將他們設(shè)計成為具備不同能力和功能的AI士兵。
問:從AI方面來說,在樂趣和挫折之間保持一種平衡是不是有相當(dāng)?shù)碾y度呢?
JM:很明顯,這種不便的平衡存在于AI的有效性和娛樂性之間。對于讓AI作為“殺人機器”永遠(yuǎn)不會產(chǎn)生失誤,可以精確的知道玩家所在并找到,是一件非常容易的事情。而真正的問題在于,如何讓AI表現(xiàn)的更像是一個真正的對手那樣。你想讓它表現(xiàn)的更加富有邏輯性,并且會采取一定的戰(zhàn)術(shù)進行攻擊,同時也會采用適當(dāng)?shù)姆绞竭M行自衛(wèi)。這也可以讓玩家將它們真正的視為對手,而非“殺人機器”那樣。但是由于AI所做出的決定是根據(jù)一定的邏輯性從所處環(huán)境中得出,玩家很可能會猜測出AI下一步要做什么。我們這就讓玩家對于如何理解《起源計劃》中AI的這種“智能化”而非“腳本化”產(chǎn)生不同。
問:能告訴我們一些關(guān)于如何操縱“動能盔甲”的信息嗎?它會擁有什么能力,以及如何操縱呢?
JM:“動能盔甲”裝備有兩挺迷你機關(guān)炮、肩載兩組導(dǎo)彈發(fā)射器、以及主動防御系統(tǒng)(Active Damage Mitigation System,簡稱ADMS,可恢復(fù)裝甲防御)。起初它的機械式行動方式讓人感覺像是一個笨重的怪物那樣,拖動著沉重的步伐,行走時會讓地面產(chǎn)生震動。但是隨著后面的開發(fā),現(xiàn)在已經(jīng)表現(xiàn)的相當(dāng)平滑。玩家可以控制它很快的進入攻擊狀態(tài),并可以避免來襲的導(dǎo)彈。這種感覺相當(dāng)棒。
問:該作中對于多人游戲的變動如何?
JM:目前我還不能透露關(guān)于這方面的內(nèi)容。
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