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于細節(jié)處見真心《榮譽勛章:戰(zhàn)士》心得體會

時間:2012-10-25 16:39:26
  • 來源:zww86836386
  • 作者:fcz1234
  • 編輯:ChunTian
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萬眾期待的《戰(zhàn)士》出版已經(jīng)將近兩天了,相信很多朋友也都體驗了這個大作。本菜是很喜歡《戰(zhàn)地》和《MOH》系列的,第一時間入正。到現(xiàn)在正在最高難度二周目中,總體感覺《戰(zhàn)士》比前一代又進步很多,是一部相當優(yōu)秀的FPS作品。當然如果你是一位無腦射擊快感流玩家,那么也許《戰(zhàn)士》對于你來說會有著諸多的問題。但若只要你靜下心來細細品味就會發(fā)現(xiàn)他的價值所在,細節(jié)決定成敗,《戰(zhàn)士》是一部需要你耐心品味的游戲。

      說起《戰(zhàn)士》就又不得不說說它鄰居家的孩子——COD。COD系列之所以被很多玩家膜拜為當今的FPS游戲標桿,依我拙見覺得他在很大程度上贏在給玩家所帶來的前所未有的體驗,這種新鮮感是COD獨步江湖的決勝利器。撇開前三代的二戰(zhàn)題材不談,在真正打開銷路的現(xiàn)代戰(zhàn)爭多部曲中很多場景都是其他游戲所不能展示的。炮艇機在很多軍宅中有著相當?shù)娜藲?,于是COD就給了我們終生難忘的AC-130掩護錢隊,嘎子小隊撤退的那一關;狙擊手是很多玩家感興趣的兵種,于是錢隊在普里皮亞季那驚魂一“射”在FPS游戲史上留下了最為濃墨重彩的一筆,偉大到以至于連COD自己都無法在后續(xù)作品中超越。正是在這種從不間斷的新鮮感沖擊下,玩家自然而然的會跟著COD規(guī)劃好的戲路走下去。沒有人會去在乎一個士兵如何在激烈的戰(zhàn)斗中背負兩只突擊步槍和800多發(fā)子彈還能完成閃轉騰挪各種戰(zhàn)術動作;也沒人會在乎俄羅斯傘兵為何十個士兵會持有美,俄,英,法,德,以超過11種制式武器,這不科學;更不會有玩家去糾結錢隊如何一個人完成核潛艇的洲際導彈發(fā)射工作的。當然以上種種都是COD一些瑕不掩瑜的小細節(jié)問題,絲毫不會掩蓋COD系列的偉大。玩家跟隨者宏大的故事情節(jié)一路從北半球殺到南半球,用小到M1911大到洲際彈道導彈射敵人一臉,豈不快哉。但是在帥快之后會不會感到差點什么?感覺COD像軍事游戲,又有點偽軍事?至少我是這么覺得。

      正當我面臨《武裝突襲》太擬真玩不來,《COD》略歡樂玩厭了的時候,當年看著我們長大的《MOH》回來了。

      我總是喜歡先用簡單模式快速通關了解劇情,然后再最高難度二周目細細體味細節(jié)。那種最簡單模式+修改器一路噴一臉,噴完了在罵人游戲史垃圾的玩家,正好應驗了那句話“昔日求種賤如狗,如今擼完嫌人丑”。開發(fā)商集合近千人的隊伍,耗費幾百萬美元,一年多時間做出來的東西,你四個小時噴完就罵人垃圾,請問你有什么資格呢?游戲是需要細細品味的。

      首先說說射擊精度,本坐一方面引入了子彈重力,一方面又強化了近戰(zhàn)中的射擊真實度。本次元中的步兵交火,一般都發(fā)生在300~400米見,即使是最訓練最有素的海豹也不可能做到步步穿楊,這就更不用說在短兵相接的交火中,雙方不不可能躲在掩體后細細的通過瞄準鏡來進行精確射擊。很多情況下都是蜷縮在掩體后,僅僅把槍支伸出掩體進行盲射,通過對敵的火力牽制,來給隊友創(chuàng)造殺敵的機會。在真實度和游戲性兩者間的平衡上,戰(zhàn)士還是做的很好的,增加了進展中命中敵人的難度,強化了敵方射擊給玩家?guī)淼挠绊懀植粫裢耆珨M真的武裝突襲那樣讓你打完一個彈夾,連敵人的毛都沒沾到。同時引入的子彈重力也很真實,比如狙擊塔樓RPG射手那一關,很多玩家反映打不中,其實很簡單。根據(jù)觀察手提供的目標距離,選擇好瞄準鏡上的分化點進行瞄準,就可以很輕易的命中目標了,這和現(xiàn)實中的狙擊是一樣的,不可能不管多遠距離都通過中央的十字來瞄準。

    其次是很多玩家抱怨本作的可玩武器很少,基本從頭打到尾就是一桿M4系列,可我要說這不就是現(xiàn)實中的實際情況么。任何一個超級大國都不肯可能承擔的起種類過于繁多的制式武器的后勤,如果說一個隊伍美,俄,英,法,德萬國武器武器齊備,從5.56到5.7再到6.8,以至于7.62以至于12.7口徑一應俱全,那么這個隊伍離后勤崩潰也就不遠了。游戲中玩家面對的多大是恐怖分子,我們怎么可能去要求恐怖分子擁有種類花樣繁多的武器?AK系列本就是現(xiàn)實的真實寫照。實戰(zhàn)中使用地方武器的行為也是被嚴格控制的,最大的問題就是可能會帶來友軍誤傷的問題,因此我們不難發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗中敵人的武器只能隨便拿來用用救急,一旦換回自己的制式武器,敵人的就會被拋棄。

    再次是一些容易被我們忽視的小細節(jié),譬如SCAR空倉后突出的小蒼蠅拍,M870 3+1的上彈模式,甚至還有乘坐小鳥直升機著陸時,兩側掛載人員必須高高的翹起腿這樣的細節(jié)都被刻畫的相當?shù)轿弧?/p>

    一個游戲的好與壞,不同的玩家自會有很多種不同的評判。但是既然我們選擇玩,就至少應該有一個認真的態(tài)度,細細的品味開發(fā)者所謂之付出的心血,其實很多游戲的風格和神韻都是在不經(jīng)意流露的小細節(jié)中體現(xiàn)的。

    人生游戲不等于游戲人生,即使是玩電腦游戲也應該有一個起碼的態(tài)度,我想說的就是這樣

8.4
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  • 類型:第一人稱射擊
  • 發(fā)行:EA
  • 發(fā)售:2012-10-23(PC)
  • 開發(fā):Danger Close
  • 語言:繁中 | 英文
  • 平臺:PC PS3 XBOX360
  • 標簽:戰(zhàn)爭,血腥,暴力

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