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《足球經(jīng)理2012》從比賽引擎的角度解讀球員屬性—理清新手迷思

時間:2012-01-31 14:48:57
  • 來源:神雷
  • 作者:Ghost
  • 編輯:ChunTian
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前言

  從比賽引擎的角度來解讀一下球員的屬性,希望我能盡量做到言簡意賅,能用非理論性的東西來和大家探討一下相關(guān)的知識。關(guān)于球員的屬性,大家肯定有不錯的了解,但是往往也會有類似于這樣的疑問,例如為什么我的速度爆發(fā)力雙15的前鋒跑不過對方速度爆發(fā)力10的防守球員呢?希望看過本篇文章以后各位能找到答案,并且對球員屬性有更加精確的認(rèn)知。

特別提出一點,隱藏屬性不在本文的討論范圍之內(nèi)。

球員屬性的分類

在這里我傾向于把球員的屬性分為三類:被動屬性,輔助屬性,主動屬性。

被動屬性:被動屬性在絕大多數(shù)的情況下是經(jīng)常性生效的,通常會在比賽進(jìn)行的時候被比賽引擎放在首要的位置來判定,這些判定過后才決定球員是否可以做出應(yīng)用到主動屬性以及輔助屬性的動作。比如一個球員的意志力就屬于這類(屬性的作用會在后面詳細(xì)解釋)

輔助屬性:輔助屬性是主動屬性的判定前提,簡單的說就是為主動屬性提供了成功率以及渠道。舉例來說,一個決斷力(輔助屬性)很低的球員,即使擁有很高的傳球(主動屬性),傳球這個動作的成功率也不會很高。因為高的傳球?qū)傩灾皇窃黾恿藗髑虻臏?zhǔn)確度,但是傳球的方向卻是靠決斷力來主導(dǎo)的。

主動屬性:大多數(shù)的技術(shù)(不是全部)屬性屬于主動屬性,它們是和輔助屬性緊密相連的,大部分情況下主動屬性是精確度或者對某種特殊情況(比如勇敢,鎮(zhèn)靜)的表現(xiàn)。

構(gòu)筑好了這個理論的框架,我們回到最一開始要說的話題,也就是球員屬性是如何在比賽引擎中體現(xiàn)的。在FM中,所有的球員場上動作都是根據(jù)一系列的屬性分先后順序判定而得來的:先是一個或者多個被動屬性,然后一個或者多個輔助屬性,最后才是一個或者多個的主動屬性。

我們舉例來說-當(dāng)一個球員傳球的時候

被動屬性(意志力,工作投入等等等等)>視野(輔助)>決斷 > 傳球 (主動)

被動屬性判定了從一開始會不會有傳球這個動作。

視野的效果則是球員能感知到多少個能傳球的對象。

決斷決定了球員用哪種方式去傳球,而最后的傳球則是球員能做出這個動作時,傳球的精準(zhǔn)度。

再舉一個例- 球員射門

被動屬性(團隊合作,意志力等等等)> 技術(shù) (輔助)> 決斷 (輔助)>  鎮(zhèn)靜 (主動)> 射門 (主動)

被動屬性團隊合作決定了一開始這個球員會選擇自己射門還是傳球給隊友,被動屬性意志力決定了球員會不會去射門(球員也可能因為某些原因放棄射門)

技術(shù)決定了這個球員能夠用什么方式去完成射門。

決斷屬性代表了這個球員會選擇哪種方式射門,瞄準(zhǔn)的地方。

鎮(zhèn)靜決定了球員能否在壓力下做出正確的動作。

射門則是球員在完成施射的剎那能達(dá)到的精準(zhǔn)度。

好了,現(xiàn)在基本的框架分析完畢了,我們更詳細(xì)的來討論各種非隱藏屬性在比賽引擎中的作用。

技術(shù)類屬性:

由于除了技術(shù)之外所有技術(shù)類的屬性描述的都是動作的精確度,所以他們都屬于主動屬性。而技術(shù)這個單一的輔助屬性則是與每個技術(shù)類動作相關(guān)聯(lián)的!

角球: 角球的精準(zhǔn)度

與預(yù)判(我的隊友會如何跑位)決斷(我要將角球踢向哪里)以及技術(shù)(是否可以發(fā)出想要的弧度)相連

傳中:傳中的精準(zhǔn)度

與預(yù)判(我的隊友會如何跑位)決斷(我要在何時以及何地做出傳中)以及技術(shù)(是否可以發(fā)出想要的弧度弧度)相連

盤帶:盤帶的精準(zhǔn)度

與預(yù)判(盯防我的對方球員(們)會如何移動)技術(shù)(我能否做出相應(yīng)的動作)相關(guān)

射門:射門的精準(zhǔn)度

與鎮(zhèn)靜(在壓力下我是否可以做出正確的選擇)技術(shù)(我能做出哪種射門方式)決斷(我會將球打往球門的哪個角度,什么時候出腳)

接球:當(dāng)球員接觸到球的一瞬間的處理能力

當(dāng)球員接觸到球的瞬間,這屬性決定了他是否可以控制好皮球從而做出他想做的接下來的動作。與決斷(要用哪種方式來接球)以及技術(shù)(能做出的接球動作)有關(guān)。

任意球:任意球的精準(zhǔn)度

與技術(shù)(我是否可以踢出我想要的任意球)以及決斷(我是傳球到禁區(qū)還是自己射門,往哪里穿,往哪里瞄準(zhǔn))

頭球:頭球的精準(zhǔn)度

與預(yù)判(球會從哪個方向飛來),決斷(我要如何并且向哪個方向頂這個頭球)以及技術(shù)相關(guān)。

遠(yuǎn)射:遠(yuǎn)射的精準(zhǔn)度

與技術(shù)(我是否可以踢出我想要的遠(yuǎn)射)決斷(瞄準(zhǔn)的球門方向)。

手拋球:手拋球的距離

與決斷力(我要往哪里扔出這個手拋球)技術(shù)(我是否可以精準(zhǔn)的扔出這個手拋球)

盯人:球員可以多精準(zhǔn)的完成盯人的任務(wù)

與搶斷一樣重要的防守技能,這個屬性不僅僅局限于球員對對方一對一的盯防,而且詮釋了你的球員對他的防守區(qū)域有多好的理解!

傳球:傳球的精準(zhǔn)度

與預(yù)判(我的隊友要如何移動),視野(我能夠發(fā)現(xiàn)的傳球隊友的數(shù)量)決斷力(我要在何時,如何并且對哪個隊友發(fā)出這個傳球)

點球:點球的精準(zhǔn)度

與決斷(我要往哪里瞄準(zhǔn))鎮(zhèn)靜(我是否可以在壓力下保持冷靜)相關(guān)。

搶斷:搶斷的精準(zhǔn)度以及時機

與決斷(我要在何時何地做出搶斷的動作)相關(guān)。

技術(shù):球員所能做出的技巧動作

技術(shù)是技術(shù)類屬性里面唯一的一項輔助技能,基本上與其他技術(shù)類的技能都有聯(lián)系。如果用最簡單的方法來解釋的話就是你的球員擁有的技巧度。

比如一個球員想用弧線球去射門,如果他有弧線球的技能那么他就可以選擇去做出那樣的動作(因為決斷的關(guān)系,不一定去做,因為也許弧線球并不是當(dāng)時最好的選擇);從另一個角度來說,如果他沒有弧線球的技巧,那么他即使意識到弧線球是最好的射門方式但是并沒有辦法去做出這個動作。

精神類屬性:

侵略性:球員的斗爭心(被動技能)

當(dāng)一個球員侵略性比較高的時候他會在場上覆蓋比較大的范圍(與工作投入也相關(guān)),同時也會更加精力旺盛并且給予對方壓迫感。這個屬性其實存在一個比較大的誤區(qū),這個屬性并不代表球員的暴力傾向,并不是說侵略性高的球員就更容易收集雙色寶石卡,寶石卡的收集頻率其實與球員的骯臟度以及運動精神有很大的關(guān)系。所以在比賽引擎中那些侵略性高而骯臟度低的防守類球員其實是上佳之選。

預(yù)判:球員閱讀比賽的能力,預(yù)測球路以及對手的動作以及腳步。(輔助技能)

當(dāng)一個球員在需要與場上其他球員(包括自己的隊友在內(nèi))做出互動性的動作時都會涉及到預(yù)判,而這種動作在比賽中非常非常多,所以預(yù)判對于一個球員來說非常重要。其實在之前的回帖中我也提到過類似的話題,球員的預(yù)判以及決斷力其實是區(qū)別一個神級球員與巨星級球員最重要的額外因素。而這兩項恰恰又是不能通過單項訓(xùn)練提高的,所以在挑選最好的球員時候,要盡量高的預(yù)判和決斷力。

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  • 類型:模擬經(jīng)營
  • 發(fā)行:SEGA
  • 發(fā)售:2011-10-21
  • 開發(fā):Sports Interactive
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:都市,足球,世嘉游戲

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