《殺出重圍3:人類革命》通關(guān)評(píng)測(cè)
- 來(lái)源:DEEPGREY
- 作者:Alvin
- 編輯:ChunTian
我還清楚的記得2003年,玩這個(gè)系列第一代的時(shí)候?qū)@個(gè)名字的困惑,“殺出重圍”?這款游戲顯然不像這個(gè)譯名那么無(wú)腦,當(dāng)然那個(gè)時(shí)候年幼的我根本沒有辦法去理解復(fù)雜的英文的對(duì)話。困擾伴隨著我一路來(lái)到了這最新一代的DEUS EX ,才得知了這個(gè)游戲真正的名字只有在拉丁文中才有意義----那就是機(jī)械上帝。
游戲的一代據(jù)我所知是第一款結(jié)合了FPS和RPG的游戲,可以說(shuō)是這個(gè)領(lǐng)域的開創(chuàng)者。游戲的理念即使放在今天看還是比相當(dāng)多的商業(yè)作品要先進(jìn)的多,這一代非常好的延續(xù)了一貫的風(fēng)格。架空了一個(gè)真實(shí)又虛幻的202x年的地球,世界觀的豐滿是那些隨便捏一堆古怪發(fā)音來(lái)命名大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)法比擬的。制作組一直再以電影的手法和考量在做一款游戲,他們明白細(xì)節(jié)有多么的重要。無(wú)論是底特律街頭流浪漢開的玩笑,玩家公寓里桌面上的鐘表零件,還是橫沙街道墻上“高考補(bǔ)習(xí)”的小廣告都是豐滿細(xì)節(jié)的典范。制作組用大量的實(shí)地調(diào)查和敏銳的觀察盡力在營(yíng)造一個(gè)真實(shí)的世界,一個(gè)真實(shí)到讓我們會(huì)感到害怕的世界。所以本作的帶入感是我繼輻射之后所玩到過(guò)最強(qiáng)的,輻射擁有廣袤的地圖豐富的NPC,但是DEUS EX只用兩個(gè)不算大的街區(qū)就辦到了。游戲中大部分的NPC都如同我們?cè)谌粘V兴姷降纳钤谏磉叺娜?。?huì)閑談?wù)?,詛咒政府?;蛘咧皇钦f(shuō)些無(wú)關(guān)痛癢的話。但是不得不說(shuō)正是這樣的設(shè)定卻有著出其不意的帶入感。主角可以侵入游戲中的民宅,射殺任意的和任務(wù)無(wú)關(guān)的NPC。但這種感覺和你在GTA中體驗(yàn)到的完全不同,你會(huì)覺得你殺的是一個(gè)真實(shí)存在著的人,而不是數(shù)據(jù)構(gòu)成的NPC。這會(huì)促使你去考慮每一次的殺戮。我想這也是游戲的主題希望玩家去考慮的。這是一個(gè)細(xì)節(jié)豐富媲美電影的游戲,帶給你的震撼難以言盡。同時(shí)也代表著未來(lái)游戲另一個(gè)發(fā)展方向,一種電影化手法下的世界,你會(huì)覺得前所未有的真實(shí)。這是任何畫面上的華麗都不能比擬的。
很多玩家都在抱怨游戲的畫面根本就不像是11年該有的樣子,也許技術(shù)上的不足確實(shí)讓游戲的畫面停留在了09年以前的水準(zhǔn)。但是這款游戲在美術(shù)上的設(shè)計(jì)我想沒人會(huì)覺得是失敗的。哥特,朋克式的服裝,未來(lái)式的機(jī)械部件。還有頹廢氛圍強(qiáng)烈的后現(xiàn)代街道建筑。如果你忽略那些永遠(yuǎn)不可能和真實(shí)世界相比的紋理和光影效果,去認(rèn)真的讀完每一個(gè)電子書和郵件。這款游戲能帶給你的是小說(shuō)式構(gòu)建世界的體驗(yàn)。
當(dāng)然游戲不是完美的,比如槍械的設(shè)計(jì)就有些俗套了。自定義的內(nèi)容不夠多,樣式也很大眾普遍。。。更奇怪的是雖然游戲里有好幾家槍械公司在生產(chǎn)強(qiáng)化部件,但是似乎只有主角是他們唯一的顧客。。。而且大部分的商品都是在奇怪的地方撿到的。上帝的玩笑嗎。。。。對(duì)于交易這一部分設(shè)計(jì)的也是不足的,錢基本上沒什么用。能交易的商人也只有幾個(gè)猥瑣的武器商人。除去義肢診所的升級(jí)點(diǎn)數(shù)會(huì)消耗大量的錢以外。幾乎看不到什么需要花錢的地方。你可以撿到任何商店里賣的東西。。。當(dāng)你裝備齊全了交易系統(tǒng)基本就沒什么意義了。作為一個(gè)注重劇情體驗(yàn)的游戲這一部分薄弱也是可以理解的,但是這可會(huì)讓喜歡RPG元素的玩家失望了。
如果要概括三代的劇情,很難找到比“機(jī)械上帝”更合適的描述。是的,游戲的議題也是從十八世紀(jì)一直爭(zhēng)論至今的科學(xué)界道德難題。人類究竟是機(jī)器的控制者,還是終將被機(jī)器控制。關(guān)于這個(gè)主題討論的影視游戲作品其實(shí)很常見于上個(gè)世紀(jì)8,90年代。比如《終結(jié)者系列》等等,我想都是激發(fā)這這個(gè)游戲創(chuàng)意的來(lái)源。雖然這一代主角還是老套的成為了拯救世界的受難英雄,只不過(guò)CG中主角變成伊卡魯斯(希臘神話中以蠟糊翅向日飛行最后墜死的悲劇英雄)幻覺讓我覺得游戲沒那么簡(jiǎn)單。英雄的旅程總是相似的,還有什么比救回前女友這樣的主題更應(yīng)景現(xiàn)在這個(gè)充滿感情危機(jī)的社會(huì)。哪怕是202X年人類擁有了接近上帝的科技,但還是沒法控制自己的情緒。雖然主角戴著墨鏡一副撲克臉。但是聲音的變化還是能讓人一窺其喜怒哀樂(lè)。當(dāng)然總體上英雄是個(gè)悲劇的英雄。。游戲中你幾乎見不到一個(gè)快樂(lè)的人,哪怕是在橫沙的妓院每個(gè)NPC都象是在逃避現(xiàn)實(shí)。這其實(shí)在現(xiàn)實(shí)世界是很普遍的,游戲在這點(diǎn)的抽象上格外的讓我滿意。相比那些滿口“今天天氣真好”的日式NPC,你會(huì)發(fā)現(xiàn)制作組從一代開始不止一次的重新詮釋了什么是游戲的帶入感這個(gè)概念。這一點(diǎn)《質(zhì)量效應(yīng)》系列從中獲益很多
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比上面的這一切反而顯得不那么重要了,有趣的黑客系統(tǒng),多樣的戰(zhàn)斗風(fēng)格。無(wú)論是不喜歡殺戮的和平主義者,還是想要凈化一切的殺神玩家都能獲得樂(lè)趣。先來(lái)說(shuō)說(shuō)前者,主角可以在強(qiáng)化后得到隱身的能力。以及計(jì)算NPC視角,反應(yīng)時(shí)間,跟蹤他們移動(dòng)位置的輔助功能讓完美的潛入變得刺激而不會(huì)太難。發(fā)現(xiàn)暗道密室的快感也能和將敵人一一射殺相提并論,但是游戲這點(diǎn)上為殺戮型的玩家增加了一種選擇,你可以不必自己動(dòng)手,讓機(jī)器人和炮臺(tái)來(lái)完成大部分的血腥工作。你心情好補(bǔ)上兩槍任務(wù)很簡(jiǎn)單的就完成了。無(wú)論是合金裝備的愛好者還是和我一樣輻射系列的愛好者都會(huì)喜歡這個(gè)游戲??赡芤允姑賳緸槭椎腇PS玩家在開始會(huì)不習(xí)慣這個(gè)游戲的風(fēng)格,主角的血量很少。即使是升級(jí)防御至頂你也不可能像那些主流FPS一樣一路沖殺到底。你必須借助掩體預(yù)先瞄準(zhǔn)一擊必殺,這在我看來(lái)也更貼近現(xiàn)實(shí)世界的作戰(zhàn)方式。如果你正在玩,而又覺得彈藥不足,那么你得考慮謹(jǐn)慎的瞄準(zhǔn)和射擊。一兩槍解決一個(gè)敵人是很容易的,這點(diǎn)游戲做的很真實(shí)。除了BOSS和穿戴特質(zhì)盔甲的敵人,頭部永遠(yuǎn)是一擊必殺的弱點(diǎn)。10毫米手槍加上了穿甲部件,精確的頭部攻擊也能讓它成為出色的主戰(zhàn)武器。游戲中的AI設(shè)計(jì)的也可圈可點(diǎn),僅僅從衛(wèi)兵謹(jǐn)慎的巡邏動(dòng)作你就能看出制作組其實(shí)并不鼓勵(lì)你毫無(wú)戰(zhàn)術(shù)的大開殺戒,AI確實(shí)在正面戰(zhàn)斗部分會(huì)有些愚蠢的行為。。。。但這也是這個(gè)時(shí)代技術(shù)的限制,是少我沒看到過(guò)完美的AI
28個(gè)小時(shí)通關(guān)了,完成了所有的支線。其實(shí)在游戲的結(jié)局選擇上我用了半個(gè)小時(shí),期間泡了杯茶。至于我選了什么就不透露了。只是如果你不在這個(gè)游戲后去更多的思索這個(gè)問(wèn)題,那么只能說(shuō)這類的游戲真的不適合你。 DUES EX是一個(gè)藝術(shù)品,不僅僅是個(gè)游戲。我們會(huì)花上大量的時(shí)間試圖去弄明白一個(gè)電影再說(shuō)什么,那么游戲完全也可以那么的內(nèi)涵。而它做到了,各方面除了畫面可以說(shuō)都是這個(gè)時(shí)代技術(shù)的極致。關(guān)卡的設(shè)計(jì)人物動(dòng)作的捕捉。劇情的鋪墊和構(gòu)思。一切的一切,我想說(shuō)失望黨這次真的沒失望。
游友a(bǔ)lwin37精彩的補(bǔ)充: 認(rèn)真看了樓主寫的長(zhǎng)文章,卻是很好,也講出了這個(gè)游戲大部分這種的精髓。正如樓主所說(shuō),DEUS EX是更多是藝術(shù)品,而不簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單是一個(gè)游戲。不知道大家有沒有注意到游戲的對(duì)話系統(tǒng)的細(xì)節(jié)。在底特律做主線任務(wù)進(jìn)去警察局停尸間時(shí),有很多種解決方法,但是在警局大廳和主角以前的舊下屬溝通進(jìn)入的這一種解決方法就充滿了復(fù)雜的人性掙扎。是的,我的意思是,每次游戲讀檔后,同樣的對(duì)話溝通選項(xiàng),同樣的語(yǔ)言魅惑選項(xiàng),NPC的反應(yīng)是完全不同的。也就是說(shuō),上一個(gè)存檔你這么說(shuō)話完全沒問(wèn)題,而這一次存檔里,你說(shuō)同樣的話,NPC很有可能是怒目而斥。所以說(shuō),在DEUS EX里,每個(gè)NPC已經(jīng)不是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的公式化NPC,他們有更多的人性掙扎的表現(xiàn),有更多思考的表現(xiàn),也有很多表情的反應(yīng)。所有游戲中,涉及到僅僅談話這種溝通的開放式過(guò)程,就充滿了無(wú)數(shù)的不確定性和未知性。所以也如同樓主所說(shuō),小小的地圖卻因?yàn)檫@些很多鮮活的NPC而變得無(wú)限廣闊。我覺得這樣一個(gè)很容易被忽視的渺小的細(xì)節(jié),才反應(yīng)出游戲的偉大很真實(shí)。
至于很多人抱怨的游戲偏黃的畫面,我更多則理解為藝術(shù)加工需要所必然的渲染結(jié)果。同樣的到底,輻射3的畫面偏綠黃,也是為了映射起游戲主題的荒蕪。而DEUS EX也是同樣的目的,而且更多是反射其世界觀的冷漠化合麻木化得社會(huì)背景。如果你認(rèn)真玩過(guò)DEUS EX,哪怕認(rèn)真走過(guò)底特律的地圖,看到金屬工業(yè)特有的高精度化統(tǒng)一模數(shù)化得千篇一律的現(xiàn)代主義建筑,還有冷漠的大眾NPC言論,以及樓主所說(shuō)的朋克式服裝和哥特式的煙熏妝,一切都是在為游戲的背景和世界觀做呼應(yīng),也一直都在含蓄的表現(xiàn)資本主義社會(huì)高度發(fā)展下人類行為所表現(xiàn)的極度畸形的冷漠和萎縮化。我的個(gè)人理解所,配色的真正主題,就是為了體現(xiàn)一個(gè)核心思想:機(jī)械文明的高度化得結(jié)果就是人文精神的荒蕪。如果還有人一再?gòu)?qiáng)調(diào)所謂的這種怪怪的黃色,那我推薦你看看《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》這個(gè)漫畫劇場(chǎng)版,你也許就會(huì)明白這種泛黃的畫面對(duì)主題的呼應(yīng)和影響是一種藝術(shù)本身的升華了。
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論