太空熊
2024-04-24
近年來,由于電子游戲行業(yè)逐漸融入主流文化的大勢(shì),幾乎所有的創(chuàng)作者都開始有意無意地降低自己作品中的感官?zèng)_擊。其中,高度工業(yè)化的第一方與第三方主機(jī)陣容尤甚。在2024年的今天,即便是出于游戲類型多樣化的考慮,《劍星》也是一款值得你支持品鑒一番的作品。
這套說辭,不完全是為了讓大家能心安理得地安放自己的性癖。畢竟,除了油光水滑的軟色情外,《劍星》其實(shí)還有其他值得稱道的地方——它還很血腥。如果說,性和死亡是人類的永恒母題,那么最簡(jiǎn)單也最來量的方法論,就是做一個(gè)婀娜俊俏的女人,然后讓她或主動(dòng)或被動(dòng)地變成賽博屠夫。
《劍星》自然不是第一個(gè)這么做的。前有“龍背上的騎兵”和“古墓麗影”這樣的系列作品,我們只能祈禱《劍星》不會(huì)成為最后一個(gè)。
簡(jiǎn)單來說,《劍星》的游戲體驗(yàn)主要來自兩點(diǎn)。
一方面,是女主角伊芙身上散發(fā)出的強(qiáng)烈雌性荷爾蒙;另一方面,則是動(dòng)作系統(tǒng)和QTE演出在恰當(dāng)配比下,所形成的動(dòng)作性感官?zèng)_擊。為了實(shí)現(xiàn)這兩點(diǎn),游戲在許多方面做出了必要的取舍,也因此導(dǎo)致了一些疑難雜癥。但好在,游戲整體的美學(xué)體驗(yàn)終究是傳遞到了。
不過調(diào)侃歸調(diào)侃,能同時(shí)支撐起這兩點(diǎn)的游戲并不多,而能在兩方面都達(dá)到《劍星》這種程度的,更是鳳毛麟角。
首先是關(guān)于雌性魅力這點(diǎn)。游戲中,僅僅是伊芙的定制服裝就有20多件,從經(jīng)常令人質(zhì)疑氣密性的皮質(zhì)膠衣,到曖昧淑女味道的高領(lǐng)毛衣,再到大膽前衛(wèi)的賽車女郎,各種賽博風(fēng)格的戰(zhàn)斗制服更是花樣繁多。如果偶爾想脫離一下高級(jí)趣味,那么《劍星》自然也提供了一些會(huì)讓平臺(tái)審核頗為頭疼的外觀。
這樣的角色定制程度,如果放在一款單機(jī)游戲,尤其是角色扮演游戲里,似乎顯得中規(guī)中矩。但對(duì)一款具有操作門檻的準(zhǔn)硬核動(dòng)作游戲而言,單獨(dú)為角色定制20款以上的外觀皮膚,可以說是前無古人的奇景。如果再用網(wǎng)游的商業(yè)模式,把游戲中的各種高質(zhì)量時(shí)裝換算成潛在的付費(fèi)對(duì)象,那么在另一條時(shí)間線上,可能光是這些時(shí)裝就已經(jīng)值回整個(gè)《劍星》的票價(jià)了。
當(dāng)然,女主角伊芙之所以能實(shí)現(xiàn)穿衣自由,部分也得益于本作制作人的獨(dú)特性癖。在動(dòng)輒回旋劈叉的高強(qiáng)度運(yùn)動(dòng)中,勾勒身體曲線的緊身衣物完全不會(huì)出現(xiàn)穿?;蛘趽跬婕乙曇暗膶擂吻闆r,其耗費(fèi)的美術(shù)和計(jì)算資源也少于大量軟體布料的裙子,游戲的性能表現(xiàn)因此更加穩(wěn)定。
如果不直接問制作人的話,很難判斷這到底是有心栽花,還是無心插柳柳成花。
不過,就像前面說的那樣,追求盡態(tài)極妍的女性形象,也導(dǎo)致了一些必然且持久的小瘙癢,令人在實(shí)際游玩的過程中不勝其煩。除了經(jīng)常性地想讓人騰出一只手,去按截圖鍵或者干點(diǎn)別的什么事外,《劍星》那自顧自的角色手感,也時(shí)常令人想徹底放下手柄,去廁所洗把臉好好清醒一下。
這里的角色手感,指的并不是伊芙的戰(zhàn)斗手感,而是角色在大地圖上進(jìn)行移動(dòng)、交互等一般性動(dòng)作時(shí)的交互手感。
為了實(shí)現(xiàn)游戲中的夸張身材比例,和穿著高跟鞋之后的婀娜姿態(tài),《劍星》的人物動(dòng)作被框得非常死板。包括人物的轉(zhuǎn)身、步行、攀爬、跳躍一類的常用動(dòng)作,普遍都會(huì)在生效前和生效后,凹出一個(gè)比較符合T臺(tái)審美的特定姿態(tài)。這使得人物在移動(dòng)和交互時(shí),始終都存在不同程度的延遲或者頓挫。
如果單純是在線性流程、地形簡(jiǎn)單平順的關(guān)卡環(huán)境中,一定的動(dòng)作風(fēng)格也不失為一種點(diǎn)綴調(diào)劑。然而,一旦這個(gè)比較死板的交互模板,和《劍星》中亂石叢生的開放世界地圖,或是包含細(xì)碎地形的解謎環(huán)節(jié)相結(jié)合,游戲的操作手感就會(huì)變得異常僵硬詭異。嚴(yán)重的時(shí)候,伊芙柔軟纖長(zhǎng)的身體會(huì)像彈簧一樣,在地形間反復(fù)伸縮,與優(yōu)雅的戰(zhàn)斗姿態(tài)形成天壤之別。
而這種黏滯的手感,會(huì)在長(zhǎng)達(dá)將近15個(gè)小時(shí)的部分流程中,持續(xù)不間斷地挑戰(zhàn)玩家緊繃的神經(jīng)。比起女性的胴體,這才是讓我無法坐懷不亂的真正原因。很難想象在這種動(dòng)作調(diào)教下,《劍星》中還有大量的破碎地形和“古墓麗影”式的攀爬環(huán)節(jié),甚至還祭出了人厭狗嫌的3D平臺(tái)跳躍——一種除了讓玩家在平臺(tái)間的視覺盲區(qū)里主動(dòng)跳崖,以及花式觀看100種主角的死法外,沒有任何正反饋的設(shè)計(jì)。
有機(jī)會(huì)的話,我真想問問某些制作人,不知道他們?cè)谕螒蚶锛?D平臺(tái)跳躍的時(shí)候,腦子里究竟是經(jīng)過了什么樣的殊死博弈。
拋開交互手感上的問題,《劍星》中作為重頭戲的線性關(guān)卡流程,和兩個(gè)用于填充內(nèi)容的小型開放地圖,并沒有設(shè)計(jì)上的大毛病——雖然任務(wù)設(shè)計(jì)有非常明顯的“通馬桶”傾向,關(guān)卡設(shè)計(jì)也說不上峰回路轉(zhuǎn),但就是在這個(gè)比較中規(guī)中矩的底子上,《劍星》硬生生地靠著巨量讓人嘆為觀止的出色美術(shù)和音畫演出,強(qiáng)行支撐起了整個(gè)游玩流程的新奇感和探索欲。
除此之外,《劍星》也非常識(shí)趣地控制了兩張開放地圖的面積與任務(wù)數(shù)量,并且把兩張開放地圖間歇性地放置在線性關(guān)卡中間,作為游玩體驗(yàn)的節(jié)奏調(diào)劑,最終效果意外得還算得體。
不過,開放世界的存在卻又導(dǎo)致了游戲中的養(yǎng)成失調(diào)問題。具體而言,《劍星》將提升人物性能的可收集裝備、升級(jí)資源,以及制作部分時(shí)裝所用的藍(lán)圖和素材,藏在了開放世界的各個(gè)角落,需要玩家翻越地形或解開謎題才能獲得。
考慮到《劍星》的動(dòng)作屬性偏強(qiáng),一個(gè)能稍微拓展角色性能的配件都會(huì)造成手感,或者戰(zhàn)斗風(fēng)格上的明顯區(qū)別。這勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致喜歡與不喜歡清單式任務(wù)的玩家,出現(xiàn)攻關(guān)體驗(yàn)上的巨大割裂感。
就我個(gè)人體驗(yàn)而言,即便將游戲中的可成長(zhǎng)元素全部收入囊中,Boss的戰(zhàn)斗和數(shù)值壓力依然頗高,這還僅僅是在普通難度下。同時(shí),游戲中的升級(jí)資源分布也不太均勻:用于解鎖至多4個(gè)芯片插槽的萬用螺絲,明顯掉落優(yōu)先級(jí)更高,甚至才到游戲中期就開始大量溢出,而用于提升攻擊力和血瓶的素材,直到通關(guān)都非常緊缺。
萬用螺絲的溢出,是制作組提前考慮到偏線性的游戲體驗(yàn),從而得出的保底養(yǎng)成方案——這至少能保證一部分玩家的基本攻關(guān)體驗(yàn),但也反映出了線性關(guān)卡和開放地圖互相穿插的勉強(qiáng)之處。因?yàn)椋@會(huì)導(dǎo)致游戲的動(dòng)作體驗(yàn)出現(xiàn)不小的偏差。
而動(dòng)作戰(zhàn)斗部分恰恰又是《劍星》的重中之重,如果想要有良好的戰(zhàn)斗體驗(yàn),那么平時(shí)不接觸動(dòng)作游戲的玩家,勢(shì)必要在清單式任務(wù)和探索大地圖上花費(fèi)一些時(shí)間。好在,游戲中的地圖可探索面積比較克制,而且3步一個(gè)篝火,5步一個(gè)傳送點(diǎn),主角伊芙的移動(dòng)性能更是堪稱日行千里,盡量做到了揚(yáng)長(zhǎng)避短,長(zhǎng)痛化短痛。
同時(shí),游戲里的各種垂直高低差地圖,和各種花樣不同的推箱子謎題,也提供了一定量的探索價(jià)值,真玩起來也不至于清湯寡水。更何況,《劍星》還做了所有開放世界游戲的殺手锏——釣魚玩法,而且為釣魚適配了DualSense手柄的非線性扳機(jī)震動(dòng),甚至連釣魚都能釣出強(qiáng)烈的“打擊感”。
當(dāng)然,如果一開始就是來看大姑娘蹦蹦跳跳換衣服的,那么你可能就要擔(dān)心游戲那“骨感”的B面了。
《劍星》的動(dòng)作玩法無疑是一根難啃的骨頭,盡管算不上非常硬,但也足夠勸退不少牙口不太好的玩家。但如果有一定的ACT游戲功底,而且愿意主動(dòng)適應(yīng)本作略有延遲的閃避和彈反窗口,那么《劍星》一定不會(huì)讓你感到失望,甚至有不小的概率會(huì)讓你喜出望外。倒不是說它的系統(tǒng)有多深、花樣有多豐富,而是《劍星》將一款動(dòng)作游戲最簡(jiǎn)單直接的“爽”感,拉到了一個(gè)相當(dāng)嘆為觀止的程度。
具體有多爽?這么說吧,在30小時(shí)通關(guān)《劍星》并且意猶未盡后,因?yàn)橛螒驎簳r(shí)沒有Boss Rush和讀檔功能,我被活生生地寸止在原地,不得已只能回去用一款白金工作室的神作過了一把癮。你們大概已經(jīng)猜到了,這部作品的主角也是白毛,而且還穿高跟鞋。沒錯(cuò),它就是——《合金裝備崛起:復(fù)仇》。
毫不夸張地說,《劍星》的Boss戰(zhàn)在感官體驗(yàn)上的造詣,已經(jīng)摸到了當(dāng)年《合金裝備崛起:復(fù)仇》的帽檐。作為動(dòng)作游戲,這兩部作品有一個(gè)很大的共同點(diǎn):它們都會(huì)在戰(zhàn)斗中穿插超高質(zhì)量的演出,對(duì)玩家的感官進(jìn)行過飽和的狂轟濫炸。但同時(shí),游戲又沒有丟掉屬于動(dòng)作游戲的玩法基本盤,變成那些真正主打QTE的演出游戲。
兩者都非常融洽地將夸張的3D動(dòng)作運(yùn)鏡、令人血脈僨張的鮮血和粒子效果,融入了角色和Boss間你來我往的戰(zhàn)斗交鋒中,每一次完美彈反、完美閃避和及時(shí)的QTE,都可能為玩家獻(xiàn)上一段賞心悅目的華麗演出,直接將正反饋拉到爆表?!秳π恰冯m然在動(dòng)作連貫性和進(jìn)攻節(jié)奏上略遜一籌,但這套穿插戰(zhàn)斗和大段演出的設(shè)計(jì)思路,仍然十分出色。
或者說,相較于傳統(tǒng)的硬核ACT游戲,或者是《合金裝備崛起:復(fù)仇》這樣更輕量的ACT游戲,《劍星》為了實(shí)現(xiàn)更為簡(jiǎn)單純粹的感官?zèng)_擊,將游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏又調(diào)慢了一些,使得門檻進(jìn)一步降低。因此,主角伊芙的各種攻擊動(dòng)作,在高速ACT玩家看來難免拖泥帶水,角色的閃避和格擋都有一段相當(dāng)明顯的延遲,而且只能取消后半段的攻擊動(dòng)作,用起來多少有些笨重,至少也算不上得心應(yīng)手。
但即便是這種等級(jí)的戰(zhàn)斗,對(duì)許多單純沖大姑娘來的玩家而言,也已經(jīng)是不小的挑戰(zhàn),只是此前放出的Demo試玩版還不太明顯而已。在完整流程中,《劍星》的Boss戰(zhàn)強(qiáng)度會(huì)在第2個(gè)開放地圖前后陡增,形成非常明顯的體驗(yàn)分水嶺。而此時(shí),玩家收集并強(qiáng)化的各種戰(zhàn)斗芯片會(huì)逐漸開始發(fā)揮作用,輔助角色本身的技能體系,形成一個(gè)相對(duì)比較固定進(jìn)攻流派。
《劍星》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實(shí)算不上復(fù)雜,除了連按輕重攻擊派生不同連段外,游戲中的所有技能都使用組合鍵一鍵釋放。根據(jù)具體的資源種類,主角伊芙可以使用4種攻擊手段,其一是消耗貝塔值的4個(gè)技能,其二是消耗爆發(fā)能量的4個(gè)技能,其三是消耗變身資源的一整套新動(dòng)作和4個(gè)額外技能,以及消耗不同彈藥和使用道具的遠(yuǎn)程戰(zhàn)術(shù)。
除了子彈屬于可掉落的消耗品,其余幾種技能都需要類似完美閃避、完美招架、對(duì)敵人進(jìn)行處決一類的方式才能積累回復(fù)。游戲中的芯片和脊柱可以用來強(qiáng)化對(duì)應(yīng)的技能組,或者提高彈反和閃避的判定窗口。性能拉至最高時(shí),角色的動(dòng)作手感會(huì)有質(zhì)的提升。
那些在最初略顯遲鈍的閃避和招架判定,在游戲的后期,角色性能完全成型后,反而會(huì)比即刻生效的閃避和招架動(dòng)作,更容易觸發(fā)完美效果。因?yàn)?,普通玩家?xí)慣采用更安全的策略,在敵人攻擊抬手動(dòng)作時(shí)就提前按下防御,而本身就略有延遲的招架判定,加上額外增加的完美窗口,很容易就能讓玩家原本的普通防御“串”成一次完美招架。
而《劍星》之于其他動(dòng)作游戲最大的不同,在于它的所有Boss都沒有霸體,除了固定的二階段動(dòng)畫外,你可以用組合技能隨時(shí)打斷Boss的全部動(dòng)作,包括無法防御的黃光攻擊,以及需要分別面向和背向Boss的閃避攻擊等。如果收集了足夠多的貝塔技能組件,你甚至可以全程用技能把Boss按在地上摩擦,強(qiáng)行降低Boss的整體難度。
比如,你可以和Boss對(duì)開全身無敵的“次元斬”,或者用帶失衡效果的技能白嫖Boss的架勢(shì)條。最離譜的是,《劍星》的變身模式所有攻擊都攜帶技能級(jí)的削韌效果,哪怕你一直復(fù)讀普通攻擊,也能把Boss壓制得動(dòng)彈不得。相較于其他ACT游戲而言,《劍星》的這套資源和技能系統(tǒng)無疑非常強(qiáng)勢(shì),甚至因此做出了許多動(dòng)作系統(tǒng)深度上的妥協(xié),但這些都建立在游戲希望讓玩家盡可能獲得正反饋的基調(diào)上。
與其說這是一種遺憾或者缺陷,不如說這本就是刻意為之的呈現(xiàn)效果。而《劍星》呈上的這道戰(zhàn)斗饗宴,無疑足夠令人眼前一亮,足夠讓玩家回想起自己第一次接觸動(dòng)作游戲時(shí)的原始沖動(dòng)。我相信,絕大多數(shù)ACT愛好者在第一次接觸到自己的那款夢(mèng)中情游時(shí),腦子里想的肯定不會(huì)是:這游戲的動(dòng)作系統(tǒng)具體有多么多么深邃,攻防節(jié)奏有多么多么講究,設(shè)計(jì)得真不錯(cuò)。
——你想的一定是:臥槽,這游戲看著可太帥了,玩著也太過癮了。
這是一種完全基于感官刺激的感性體驗(yàn),而刺激的程度往往就取決于游戲整體噴濺而出的荷爾蒙密度。當(dāng)玩家操控雷電把幾十米高的合金裝備Ray像門板一樣扔出去的時(shí)候,沒有人會(huì)在意這個(gè)游戲的系統(tǒng)怎么樣、劇情單不單薄,因?yàn)樗腥诉@個(gè)時(shí)候都只會(huì)覺得,這游戲真他媽酷斃了。
感覺打通的不是Boss,打通的是我的天靈蓋,這也是《劍星》給人的第一反應(yīng)。
不過,這套東西對(duì)那些已經(jīng)燃盡,或者天生不可燃的玩家而言,可能并不那么管用。正相反,不吃這套的人只會(huì)連連搖頭,甚至覺得這種程度的演出明顯用力過猛,彌漫著一股裝逼裝過頭,以至于點(diǎn)傻逼的詼諧和尷尬。這種用力過猛的情況,有時(shí)也會(huì)出現(xiàn)在其他日式動(dòng)作游戲里。
但也正是這份帶著荷爾蒙的本能沖動(dòng),恰恰才是屬于過去電子游戲的原始生態(tài)。如果有可能,我希望西方的那股文明之風(fēng)永遠(yuǎn)不要吹到這里。
當(dāng)然,Shift Up肯定還遠(yuǎn)沒達(dá)到業(yè)界前輩的高度,《劍星》本身也存在這樣那樣的問題,雖然都不致命,卻像生在陶瓷娃娃臉上的粉刺一樣,讓人無法說服自己坦然接受。本作的音樂雖然在水準(zhǔn)之上,但和一眾隨著網(wǎng)絡(luò)meme傳唱大江南北的ACT金曲相比,也有相當(dāng)不小的落差。
不過,有句話我一直嚼在嘴里,時(shí)常會(huì)甩出來辱罵自己——拿一個(gè)工作室的單機(jī)處女作去對(duì)標(biāo)業(yè)界老兵和行業(yè)標(biāo)桿,是一件非常自討沒趣的事。因?yàn)?,無論對(duì)比結(jié)果如何,其實(shí)都證明不了什么,反而還會(huì)顯得自己非常老氣橫秋。這種無聊的事在國內(nèi)也發(fā)生過,大家對(duì)此都沒什么辦法。
只是希望這些初出茅廬的工作室,能守住自己的這股沖勁,再接再厲。別的不談,至少我強(qiáng)烈希望,《劍星》不會(huì)是我們能玩到的最后一款,Shift Up工作室出品的“油膩”大作。
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