伊東
2024-03-07
在個(gè)人的眼里,“香草社”(VANILLAWARE)幾乎可以算是當(dāng)下最“死腦筋”的日本游戲公司了——作為一家活在2024年的商業(yè)游戲公司,他們?cè)谥谱饔螒虻乃悸飞蠈?shí)在過于守舊,相對(duì)某些早已參透市場(chǎng)動(dòng)向和喜好,積極擁抱“多元化”的老牌廠商而言,總是抱著那套賺不來錢的“匠人精神”不放,在大部分時(shí)間里的付出與投入,往往不成正比。不信看看2019年的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》……什么樣的公司才會(huì)將心思全部砸在這樣一個(gè)故事上?
你看,幾乎所有香草社的游戲都遵循著類似的特點(diǎn):標(biāo)志性的2D風(fēng)美術(shù),搭配上一個(gè)幾經(jīng)洗練的核心內(nèi)容,正如《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》將一切都投入在了劇本和演出,《龍之皇冠》執(zhí)著于最好的“橫版地下城”,而《朧村正》又在動(dòng)作機(jī)制上傾注全力一樣,這種用“守舊”思維雕琢單一細(xì)節(jié)的開發(fā)觀念,來源于百花齊放的上世紀(jì)九十年代,也成了美術(shù)之外,香草社最隱晦,卻也最重要的資產(chǎn)——于是,《圣獸之王》的誕生就成了一種必然。
《圣獸之王》
你可能知道的是,早在2019年的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈:序章》通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)中,玩家便已對(duì)這款“中世紀(jì)奇幻”風(fēng)格的游戲有了初步認(rèn)知。前者用于填充故事接縫的塔防部分玩法,也在某種程度上受到了《圣獸之王》的影響。兩者雖然同為香草社作品,卻在開發(fā)體制上實(shí)則處于平行關(guān)系,這也間接導(dǎo)致了《圣獸之王》在美術(shù)風(fēng)格上,與此前香草社的大部分作品產(chǎn)生了微妙的差異——具體來說,就是角色造型變得更加主流,也更加符合新生代玩家的喜好了。
這其實(shí)沒什么大不了的。因?yàn)樵谶^去的十幾年里,他們的美術(shù)風(fēng)格早就跟隨游戲題材,經(jīng)過了不知道多少次調(diào)整??蔁o論作品的時(shí)代與背景如何變化,你依然可以在游戲中食物被端上桌的瞬間反應(yīng)過來——“香草社”就該這樣。
《圣獸之王》在“食物”的刻畫方式上更加類似《朧村正》
有趣的是,“食物”不過是游戲中最不重要的點(diǎn)綴內(nèi)容,香草社對(duì)游戲細(xì)節(jié)的執(zhí)著,卻讓它成了一種基于審美的獨(dú)特標(biāo)志,這也足以證明他們究竟有多么的“死腦筋”了。
可對(duì)《圣獸之王》來說,這種“死腦筋”更體現(xiàn)在游戲的題材選擇上。
在游戲的官網(wǎng)上,ATLUS與香草社是這么概括《圣獸之王》的——繼承來自上世紀(jì)九十年代SRPG名作特有的厚重感和戰(zhàn)術(shù)性元素,同時(shí)融入了獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與當(dāng)下硬件才能實(shí)現(xiàn)的功能,為玩家?guī)響雅f與創(chuàng)新并行的游戲體驗(yàn)。短短幾句概念介紹,便已經(jīng)將商業(yè)Debuff拉滿。
所以,我們來簡(jiǎn)單復(fù)習(xí)一下什么是SRPG吧——作為成型于上世紀(jì)九十年代初,受益于特殊的玩家生態(tài)與硬件表現(xiàn)力限制的古早游戲門類,其早就在數(shù)十年的技術(shù)進(jìn)步與用戶層迭代中失去了競(jìng)爭(zhēng)力。到了今天,除了隔壁的“火焰紋章”系列外,零星出現(xiàn)的“精神續(xù)作”與“真香冷飯”大都被拍在了沙灘上,游戲界也早已不缺“皇家騎士團(tuán)”的失敗模仿者。
可當(dāng)你真正玩到游戲的時(shí)候就會(huì)明白,《圣獸之王》并不在這些模仿者中?!袄^承上世紀(jì)九十年代名作精神”的措辭,與所謂的“精神續(xù)作”也不是同一回事?!妒カF之王》更像一個(gè)懂得融會(huì)貫通的怪才,它理解與吸收著同類游戲在過去數(shù)十年里積累下的成功經(jīng)驗(yàn),試圖用新的公式將它們重新拼湊成一個(gè)整體。
《圣獸之王》充滿“既視感”的故事構(gòu)架,便是這道工序的最好體現(xiàn)——為了對(duì)抗彌漫在大陸的暴力與混亂,亡國的王子亞連一路帶領(lǐng)反抗軍懲惡揚(yáng)善,最終在伙伴們的幫助下推翻了邪惡的統(tǒng)治者。在這個(gè)過程中,游戲會(huì)刻意地重現(xiàn)一些深入日式RPG靈魂的有趣抉擇,如果你喜歡它們,也自然會(huì)對(duì)其感到親切與懷念。要說有什么是可惜的,那大概就是經(jīng)過《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的過量“驚喜”后,你會(huì)不自覺地提高對(duì)于這個(gè)故事的期待……可你我都明白,這并不現(xiàn)實(shí)。
“喜聞樂見”
作為SRPG類常用的世界觀設(shè)計(jì),《圣獸之王》的故事隨地圖上的國境線被分割為多個(gè)部分,玩家會(huì)在故事中游覽、對(duì)抗不同的勢(shì)力,結(jié)識(shí)不同的種族。整個(gè)故事看似脈絡(luò)單一,實(shí)則卻用最簡(jiǎn)單的方式,為當(dāng)時(shí)沉迷于計(jì)算和戰(zhàn)場(chǎng)決策的玩家留下了深刻的印象——畢竟,對(duì)一個(gè)通過率領(lǐng)軍隊(duì)踏破地圖,進(jìn)而展示整個(gè)世界全貌的“戰(zhàn)記”類故事來說,這樣的設(shè)定既方便好用,也控制了玩家信息的過量攝取。從這點(diǎn)上來說,《圣獸之王》的故事的確充滿了上世紀(jì)九十年代日本RPG的氣質(zhì)與精神。
每收復(fù)一個(gè)地區(qū),世界局勢(shì)都會(huì)發(fā)生變化
在《圣獸之王》中,用于承載地圖探索與劇情推進(jìn)意義的“冒險(xiǎn)”部分,被包裝成了日式角色扮演游戲最熟悉的“大地圖”模式。玩家可以操作亞連自由地在其中進(jìn)行收集與探索——《圣獸之王》中沒有太多“硬障礙”,當(dāng)故事正式開始,反抗軍終于在地圖中站穩(wěn)腳跟后,玩家便會(huì)獲得最大限度的自由。你既可以在漫無目的閑逛中,收集同伴強(qiáng)化隊(duì)伍;也可以在開局不久便嘗試硬闖最終BOSS的老巢,嘗試在實(shí)力懸殊的不公對(duì)決中掙扎;再或者,你還可以選擇老老實(shí)實(shí)地跟隨難度曲線,推進(jìn)故事。這種引導(dǎo)模式并不算高明,但確實(shí)有效。
而為此,即使是一直傾向以橫軸形式來表現(xiàn)世界,善于刻畫小場(chǎng)景的香草社,也不得不構(gòu)建起大量具有簡(jiǎn)單立體關(guān)系的宏觀場(chǎng)景,并在其中鋪滿了城鎮(zhèn)、山川、森林、沙漠,雪山,以及所有喜聞樂見的地圖元素。它們的存在,為構(gòu)建一場(chǎng)似曾相識(shí)的奇幻旅程,提供了必不可少的概念支持——我的意思是,如果它只是一款普通的JRPG的話。
好在,你是一名心思縝密,經(jīng)驗(yàn)豐富的策略游戲老玩家。所以,立刻就能反應(yīng)過來這些我想說什么。
作為一款沒有額外戰(zhàn)場(chǎng)的模擬角色扮演游戲,《圣獸之王》真正特殊的地方在于,它的大地圖同時(shí)還承擔(dān)了游戲中的“戰(zhàn)場(chǎng)”職責(zé)。當(dāng)玩家順著故事,開啟某場(chǎng)進(jìn)攻或防守戰(zhàn)役后,角色們當(dāng)下所站的位置便會(huì)化為排兵布陣的戰(zhàn)場(chǎng)沙盤,而那些本是用于填充和豐富世界觀的地圖元素,也會(huì)立刻變?yōu)檐娛录沂稚系膽?zhàn)略資源:山脈和河流會(huì)阻斷陸行單位的路線,森林會(huì)成為伏兵的最好待機(jī)場(chǎng)所,而城鎮(zhèn)與堡壘則會(huì)為防守方帶來更多資源補(bǔ)給——在這里,戰(zhàn)場(chǎng)與地圖的關(guān)系遠(yuǎn)比一般SRPG來得更加緊密,而更讓人欣喜的是,如果你足夠有心,甚至可以通過簡(jiǎn)單的探索,在戰(zhàn)爭(zhēng)實(shí)際打響之前,為自己創(chuàng)造一些額外的優(yōu)勢(shì)……
是冒險(xiǎn)的地圖,更是布局的戰(zhàn)場(chǎng),《圣獸之王》用一種老派的方式告訴了玩家:它們其實(shí)沒有區(qū)別
而除此之外,它依舊是一款煥發(fā)著復(fù)古精神的模擬角色扮演游戲——比如,游戲的表現(xiàn)模式就類似國內(nèi)俗稱的“戰(zhàn)棋”,玩家需要以小隊(duì)為單位與敵人進(jìn)行對(duì)局,設(shè)定行軍路線與行為目的,只是因?yàn)闆]有傳統(tǒng)戰(zhàn)棋中的“格子”設(shè)定,使得玩家的“手操”空間大大提升,地形與環(huán)境在對(duì)局中的戰(zhàn)略等級(jí)也隨之變得更加重要。
可話也說回來,游戲采用的即時(shí)制策略布局模式,倒也算不上什么新鮮事情。這種會(huì)隨時(shí)間自動(dòng)推進(jìn)的游戲模式,同樣通過上世紀(jì)九十年代的經(jīng)典SRPG系列“半熟英雄”,被當(dāng)時(shí)的核心玩家所熟知。相比傳統(tǒng)的回合制策略模式,其對(duì)玩家的大局觀要求更加嚴(yán)苛,對(duì)決策失誤也有更加嚴(yán)重的懲罰——即使拋開“兵種克制”與“單位等級(jí)”等要素,也沒有任何單位或兵種可以在戰(zhàn)場(chǎng)上一騎當(dāng)千。玩家在行動(dòng)的時(shí)候,戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì)也會(huì)隨時(shí)發(fā)生改變,你的敵人也會(huì)想盡辦法達(dá)成目的,他們同樣懂得動(dòng)用場(chǎng)景機(jī)關(guān)、派遣援兵,搶奪據(jù)點(diǎn),最大限度強(qiáng)化著對(duì)局中的策略難度。
在這點(diǎn)上,《圣獸之王》找到了一種經(jīng)典,卻不陳腐的戰(zhàn)場(chǎng)沙盤規(guī)則處理模式。
為了讓玩家在對(duì)局中保持積極態(tài)勢(shì),游戲采用了“計(jì)時(shí)”制的設(shè)計(jì),所有關(guān)卡都有著固定的完成時(shí)限。由于游戲中的戰(zhàn)場(chǎng)大都占地廣闊,使得大部分依賴防守的戰(zhàn)術(shù)策略,很容易在緊迫的時(shí)間限制中陷入劣勢(shì)。
為此,玩家必須將地形、單位強(qiáng)度、我方援護(hù)與敵方布局全部納入考量范圍,才能更加高效地指揮部隊(duì),通過擊破敵人或占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)獲得的“勇氣”(Brave)點(diǎn)數(shù),進(jìn)一步強(qiáng)化單位的行為縱深——即使是在勝利條件特殊的守點(diǎn)關(guān)卡中,游戲也會(huì)鼓勵(lì)(不強(qiáng)制)玩家通過“擊破敵軍指揮官”的方式抵御進(jìn)攻。這在很大程度上中和了老式SRPG常有的“慢節(jié)奏”問題,也讓每場(chǎng)大規(guī)模對(duì)局都充滿了緊迫感。
但另一方面,為了防止養(yǎng)成資源被單獨(dú)投入“一支隊(duì)伍”,進(jìn)而在戰(zhàn)斗中出現(xiàn)“強(qiáng)推”的情況,《圣獸之王》又在執(zhí)行環(huán)節(jié)中,加入了“精力”的設(shè)定。每輪戰(zhàn)斗都會(huì)消耗精力,一旦精力被消耗殆盡,進(jìn)軍便無法繼續(xù),這則從側(cè)面強(qiáng)調(diào)了多支隊(duì)伍同時(shí)作戰(zhàn)的重要性。游戲中最大多達(dá)十支隊(duì)伍的單位出擊上限,也恰好證明了這點(diǎn)——分工合作永遠(yuǎn)能夠帶來更大的收益,SRPG也從來不是一個(gè)人的游戲。
“多線操作”在游戲中更是家常便飯
《圣獸之王》用兩套看似局促,實(shí)則開放的基礎(chǔ)規(guī)則設(shè)計(jì),在引導(dǎo)戰(zhàn)術(shù)思考與保證游戲可玩性的前提下,找到了一種絕妙的平衡,使得玩家更容易從一次次順利的攻勢(shì)當(dāng)中,獲得“運(yùn)籌帷幄”般的獨(dú)特成就感,這也正是SRPG最原初的魅力所在。
其實(shí)到這里為止,《圣獸之王》在策略玩法上的完成度已經(jīng)夠高了,但要知道的是,關(guān)于它真正讓人欲罷不能的“核心”玩法,我還一點(diǎn)都沒有提到呢。
正如《圣獸之王》在概念簡(jiǎn)介中所說的那樣,這既是一次對(duì)黃金年代經(jīng)典作品精神的繼承,也是一次對(duì)獨(dú)特系統(tǒng)與全新機(jī)制可能性的探索,而接下來我要說的,就是游戲“新”的部分了。
眾所周知,“兵種克制”這種源自傳統(tǒng)棋盤游戲的底層規(guī)則,一直是SRPG類游戲的策略深度在局部視角下的根源,而《圣獸之王》自然也不例外。只是在這里,你不光可以通過了解兵種相克,在交戰(zhàn)中獲得優(yōu)勢(shì),還可以通過理解它們“為什么相克”,推導(dǎo)出對(duì)局勢(shì)有利的隊(duì)伍策略。
前面我們提到,《圣獸之王》中的最小的作戰(zhàn)單位是“小隊(duì)”,而在實(shí)際游戲過程中,每支小隊(duì)的最大編成人數(shù)是五人,這也就意味著單一的職業(yè)并不會(huì)成為編成時(shí)的主流思路,而簡(jiǎn)單的“劍槍斧”關(guān)系更是無法被直接轉(zhuǎn)換為結(jié)果——我的意思是,當(dāng)一場(chǎng)戰(zhàn)斗中同時(shí)存在十種職業(yè)時(shí),我們又該如何去預(yù)判克制關(guān)系的發(fā)動(dòng)結(jié)果呢?
好吧,這確實(shí)有點(diǎn)復(fù)雜,即使是在經(jīng)過事無巨細(xì)的機(jī)制說明后,我的身邊依然有年輕的玩家無法完全理解此前《圣獸之王》在試玩版中展示出的戰(zhàn)斗系統(tǒng),而我個(gè)人更是為了如何在此前的“試玩報(bào)告”中,用最簡(jiǎn)單的方式說清這些傷透了腦筋。
想要理清這些,首先必須了解《圣獸之王》的戰(zhàn)斗運(yùn)作模式。在游戲中,當(dāng)兩個(gè)敵對(duì)單位相接便會(huì)進(jìn)入交戰(zhàn)狀態(tài),在交戰(zhàn)開始前,玩家可以通過預(yù)覽看到結(jié)果,但是具體發(fā)生了什么,卻需要進(jìn)入戰(zhàn)斗才知道。
和大部分SRPG一樣,《圣獸之王》中單位間的戰(zhàn)斗同樣是自動(dòng)進(jìn)行的。在充滿香草社風(fēng)格的橫版場(chǎng)景中,兩支小隊(duì)中的所有單位都會(huì)依照三條規(guī)則進(jìn)行行動(dòng)和結(jié)算。其中,第一條是此類游戲共通的角色面板數(shù)值——這很好理解,角色的速度越快便能越快行動(dòng),閃避越高便有越高幾率躲開敵人的攻擊,攻擊越高就能造成越多的傷害,以此類推;而第二條,則是基于“2X3”格子設(shè)計(jì)的職業(yè)與角色站位——這也很好理解:防御最高的坦克站在前排吸收傷害,脆皮法師與弓兵負(fù)責(zé)站在后排輸出,因?yàn)椤妒カF之王》中的職業(yè)數(shù)量眾多,使得這種最基礎(chǔ)的“陣型組成”有時(shí)也能帶來無法忽視的戰(zhàn)術(shù)效果。
可最后一條卻是《圣獸之王》所獨(dú)有的,它既是決定每場(chǎng)戰(zhàn)斗走向的核心,更是本作一切策略玩法中毒性的本質(zhì)——在這里,請(qǐng)讓我稱它為“Gambits”(戰(zhàn)術(shù)布局)系統(tǒng)的“超級(jí)魔改版”。
如果交戰(zhàn)的結(jié)果正如你計(jì)算的那樣,那么直接跳過過程也是個(gè)省時(shí)省力的選擇
“Gambits”一詞,本是國際象棋中的專用術(shù)語,意指一種用于開局階段的特殊戰(zhàn)術(shù)。但在電子游戲中,則被用來特指出現(xiàn)在《最終幻想XII》中的一種自動(dòng)戰(zhàn)斗機(jī)制——當(dāng)戰(zhàn)斗開始后,戰(zhàn)斗中的角色會(huì)按照玩家此前設(shè)定好的技能發(fā)動(dòng)條件進(jìn)行戰(zhàn)斗。舉個(gè)例子,我們可以為隊(duì)伍中的法師添加這么一條行動(dòng)規(guī)則:當(dāng)敵人中存在火焰弱點(diǎn)的目標(biāo),優(yōu)先對(duì)其發(fā)動(dòng)火焰魔法。如此一來,即使玩家不親自下場(chǎng)操作,AI也可以幫助做出符合人類邏輯標(biāo)準(zhǔn)的決策。
再看《圣獸之王》中的自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng),完全就是以“Gambits”為底層框架,在附加了“兵種克制”與“資源管理”元素后,進(jìn)行重新構(gòu)建的結(jié)果——在游戲中,每個(gè)單位都會(huì)隨著等級(jí)提升學(xué)會(huì)大量與職業(yè)有著簡(jiǎn)單綁定關(guān)系的技能,這些技能的使用則需要消耗相應(yīng)的“AP(主動(dòng)點(diǎn)數(shù))或PP(被動(dòng)點(diǎn)數(shù))”。而當(dāng)場(chǎng)上所有角色的可使用技能都發(fā)動(dòng)結(jié)束后,戰(zhàn)斗便會(huì)宣告結(jié)束。
在這個(gè)過程中,玩家雖然無法直接干預(yù)戰(zhàn)況,卻可以通過對(duì)場(chǎng)上技能的發(fā)動(dòng)情況分析,獲得先前策略的實(shí)戰(zhàn)反饋——哪些技能可以像預(yù)料中那樣獲得收益,哪些技能則因?yàn)闂l件設(shè)定的失誤而無法發(fā)動(dòng)……至少在我的游戲體驗(yàn)中,許多成熟的角色策略都是在戰(zhàn)場(chǎng)上逐漸成型的。
其實(shí),這就有點(diǎn)兒像“計(jì)算機(jī)編程”,根據(jù)角色面板、技能優(yōu)先級(jí)和預(yù)設(shè)條件編寫的戰(zhàn)斗行為是代碼,對(duì)局則是實(shí)際運(yùn)行過程,結(jié)果則會(huì)告訴你程序是否正確。唯一不同的地方在于,這個(gè)過程對(duì)大部分人本是枯燥乏味的,但《圣獸之王》硬是賦予了它難以置信的樂趣與深度。
游戲中策略預(yù)設(shè)條件選項(xiàng)相當(dāng)豐富,基本可以滿足玩家的絕大部分戰(zhàn)術(shù)需求
在游戲進(jìn)入中期,“轉(zhuǎn)職”功能解鎖后,幾乎每個(gè)職業(yè)都會(huì)擁有六種甚至更多的主被動(dòng)技能——即使不經(jīng)過專門分析編排,各式各樣的技能也會(huì)在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中發(fā)生有趣的連鎖反應(yīng)。你很難想象,在一個(gè)有著幾十種不同職業(yè)的游戲中,可能存在著多少種技能組合模式,看似能力與定位互不相通的職業(yè)間,實(shí)則隱藏著無數(shù)種可能。而發(fā)現(xiàn)它們的過程,則會(huì)成為最大的驚喜。
更重要的是,充滿驚喜的體驗(yàn)并未隨著動(dòng)輒數(shù)十小時(shí)的長途旅程而失速,《圣獸之王》用一種合情合理的設(shè)定,避免了同類游戲在中后期最容易出現(xiàn)的重復(fù)與疲軟——而這,也并不僅僅是因?yàn)樗凇安呗浴毕到y(tǒng)上的無限可玩性。
事實(shí)上,游戲?qū)κ澜缬^與游戲玩法上的關(guān)系處理也極其高明。作為一個(gè)發(fā)生在多種族世界中的故事,玩家在旅程中所遭遇的敵人或同伴,也會(huì)隨著所處環(huán)境和故事背景發(fā)生變化:在大陸的南端,同時(shí)善于魔法與物理攻擊的精靈,大大拓寬了每支隊(duì)伍的最大打擊面;而在大陸的北側(cè),獸人所特有的夜間強(qiáng)化特效,則讓服務(wù)于晝夜交替機(jī)制的特殊戰(zhàn)術(shù)成為主流。
故事持續(xù)不斷地為游戲引入新的兵種與機(jī)制,而這些新東西又在長線的旅途中,持續(xù)不斷地?cái)U(kuò)展著玩家的思維模式,刺激我們重新審視《圣獸之王》的戰(zhàn)術(shù)邊界,徹底回避了潛在的戰(zhàn)局同質(zhì)化隱患——這也就是在五十個(gè)小時(shí)的高強(qiáng)度游玩后,它依然可以帶給你充足新鮮感的主要原因。
此外,作為《圣獸之王》在宣傳中專門提到的“新時(shí)代”要素,本作還為玩家提供了一個(gè)無關(guān)痛癢的“線上模式”:當(dāng)玩家解鎖了地圖中的“競(jìng)技場(chǎng)”功能后,便可以將自己所編成的隊(duì)伍數(shù)據(jù)上傳到其中,與全球其他玩家的隊(duì)伍數(shù)據(jù)進(jìn)行切磋與借鑒——我就一度在這個(gè)模式中被某些超高完成度的隊(duì)伍教訓(xùn)得動(dòng)彈不得,可在真正反應(yīng)過來的時(shí)候,卻已經(jīng)將他們的核心思路借為了己用。
這也意味著,即使你并不擅長自己進(jìn)行繁雜的策略組合,也可以從這里獲取靈感——與其埋頭苦想,不如借鑒一下他人的經(jīng)驗(yàn)和智慧?!妒カF之王》并沒有強(qiáng)求玩家自己找出答案,所有人都有選擇自己游戲方式的權(quán)利,這點(diǎn)也非常重要。
毫無疑問的是,《圣獸之王》的誕生是不合時(shí)宜的。它總是散發(fā)著一種脫節(jié)于時(shí)代的懷舊精神,過于王道的故事與過于核心的玩法機(jī)制,讓人仿佛置身于規(guī)模與熱情錯(cuò)位的上世紀(jì)九十年代RPG市場(chǎng)。即使對(duì)那個(gè)作品向來叫好不叫座的“香草社”來說,這似乎也有些過于極端了。
而對(duì)那些從一開始便站在鄙視鏈頂端的玩家,這只不過是另一次充滿愚昧和古板的垂死掙扎。它無法改變?nèi)帐絊RPG依舊小眾復(fù)古,更在走向衰敗的現(xiàn)實(shí)。
這是事實(shí),所以也不必強(qiáng)求。
但對(duì)那些依然心懷希望,認(rèn)同上世紀(jì)九十年代精神與可能性的玩家來說,請(qǐng)不要抱有任何疑問,這大概率就是今年最好的SRPG,它用無限的包容和偏執(zhí)的鉆研精神,實(shí)現(xiàn)了你對(duì)日式策略游戲抱有的一切美好愿景。
《圣獸之王》用實(shí)際行動(dòng)告訴玩家,即使是在2024年,腳踏實(shí)地依然可以勝過一切投機(jī)取巧。
對(duì)此,我想不出更多贊譽(yù)之詞,只能說——玩吧,上不了當(dāng)。
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圣獸之王
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