《英雄傳說:黎之軌跡II》評測:地下萬事屋再啟動

和田

2022-10-24

除了最關(guān)鍵的部分,都有進步

    現(xiàn)在回頭想想,從2020年的《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》開始,F(xiàn)alcom已經(jīng)連續(xù)三年推出“軌跡”系列的作品了。即便今年是Falcom另一支柱“伊蘇”系列的35周年,他們也還是選擇推出了“軌跡”系列的最新作品《英雄傳說:黎之軌跡II》(下文簡稱“黎之軌跡2”)。

    相較于“閃之軌跡2”到“閃之軌跡3”與“創(chuàng)之軌跡”到“黎之軌跡”那種更換引擎式的迭代,《英雄傳說:黎之軌跡II》還是大體保留了《英雄傳說:黎之軌跡》(下文簡稱“黎之軌跡”)的框架,講述了一些前代游戲中沒有解釋清楚的內(nèi)容。

    不過,雖然就地位來說應(yīng)該是這樣的,但“黎之軌跡2”所呈現(xiàn)出來的內(nèi)容,并沒有將前作中未解開的謎團全部厘清。它的確解決了一部分前作的遺留問題,可又引出了更多的且進一步的問題?!袄柚壽E”系列主角范恩的故事,并沒有在本作中完結(jié),更不要說篇幅會更長的“卡爾瓦德共和國篇”了??傊?,“黎之軌跡2”最多也只能算是一部“過渡作品”,其對“軌跡”系列總體劇情的推進,并不算多。

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    《英雄傳說:黎之軌跡II》

    在聊劇情前,還是先來談?wù)劚咀飨噍^于“黎之軌跡”的改變吧——這部分絕對值得一提。在通篇游玩后,我能很明顯地感受到“黎之軌跡2”與“黎之軌跡”之間的許多不同,這份差異是要遠遠多于“閃之軌跡”到“閃之軌跡2”那種幾乎可以忽略不計的變化。

    首先,是一些功能性的小變化。Falcom這幾年來對玩家的意見采納了很多,基本每次推出新作品都會有一些人性化的改動,在“黎之軌跡2”中也是這樣。在本作中,操控的角色在進行沖刺時會新增一段起跑的小動作,使得整體的跑圖動作變得更加流暢;地圖上的商店標識也有了變化,沒有造訪過的商店會以醒目的紅色進行標注,方便了玩家的收集;大部分的技能可以選擇跳過,游戲也從一開始就設(shè)置了“高速模式”,這對于不習慣慢節(jié)奏JRPG的玩家來說,無疑是一種福音。

    這種細節(jié)上的變化,如果有長期游玩系列作品的話,會有很直觀的感知,其對于流程體驗流暢性的幫助,也是比表面上要更大的。從“空之軌跡”開始的基本不提示、隱藏支線頻出,到現(xiàn)在的大部分鉆研要素直接顯示,F(xiàn)alcom一直以來都在根據(jù)市場上的玩家習慣,對自己的游戲內(nèi)容做出調(diào)整。這種調(diào)整先不說好壞,至少是能夠反映出其對市場與玩家的重視。

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    商店標注真的很方便

    接下來是本作新增,或者說是回歸的一些內(nèi)容。在“黎之軌跡”中,由于使用了全新的引擎,F(xiàn)alcom的工作重心都放在了對新引擎的熟悉上,這就導致了游戲內(nèi)幾乎沒有設(shè)置作為歷代慣例的小游戲。而社長近藤季洋本人對于JRPG中小游戲的部分,是有著不小堅持的。于是,在熟悉了新引擎后的“黎之軌跡2”,加入了大量的小游戲。

    玩家們印象最深的釣魚小游戲,自然不用多說。除此之外,游戲中還加入了跟蹤、駭入等小游戲。不過,雖然小游戲的種類很多,但其大多也只是起到流程中的調(diào)劑作用,并沒有將其設(shè)置為一個完整的系統(tǒng)。

    對小游戲,不同玩家的態(tài)度差別很大。有人認為其完全沒有存在的必要,也有人覺得小游戲是JRPG不可或缺的一部分。就我個人而言,我更偏好的是在流程中擁有完整劇情與系統(tǒng)的小游戲。在“軌跡”系列中有這樣地位的小游戲,大概就是“釣魚”與沒有繼承下來的“波姆碰”了。而“黎之軌跡2”的小游戲,其呈現(xiàn)的效果只是“種類多”。在我看來,這本質(zhì)上仍是Falcom在對新引擎做著不同方面的嘗試,在發(fā)掘其不同的功能。小游戲只是做到了“回歸”,而并沒有達到“進化”。

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    “跟蹤”小游戲

    至于本作新增的“童話庭園系統(tǒng)”,我覺得雖然Falcom在發(fā)售前對這部分做了重點宣傳,但實際上并不是非常重要的部分。其基本上就是“創(chuàng)之軌跡”中“夢幻回廊”的翻版,用于在主線之外給予玩家探索并獲得資源的途徑。相似的隨機迷宮,相似的闖關(guān)設(shè)定,相似的通過后期追加補丁來補全劇情。不要對其有過高的期待,將其當作一個純粹的“刷刷刷”系統(tǒng)就好。

    在這部分的最后,還是來聊聊戰(zhàn)斗吧,自“黎之軌跡”開始,F(xiàn)alcom在戰(zhàn)斗上的目標就轉(zhuǎn)變?yōu)榱藷o縫、流暢、高效的戰(zhàn)斗體驗。因此,“黎之軌跡”首次采用了即時+指令戰(zhàn)斗的全新模式,而這個模式在“黎之軌跡2”中,得到了進一步的豐富。

    在即時戰(zhàn)斗部分的新系統(tǒng)主要有兩個,分別是“快捷魔法”系統(tǒng)與“交錯蓄力攻擊”系統(tǒng)?!翱旖菽Хā笨梢宰屚婕以诩磿r戰(zhàn)斗的過程中使用遠程的魔法攻擊,豐富了玩家的攻擊手段,對抵抗物理攻擊的敵人非常好用。不過要注意的是,使用“快捷魔法”也會消耗EP,我在游玩過程中就經(jīng)常忘記這個設(shè)定,導致進入指令戰(zhàn)斗后,發(fā)現(xiàn)沒有EP來釋放魔法了。

    而“交錯蓄力攻擊”,則是在完美閃避后可以迅速切換操控角色進行蓄力攻擊的系統(tǒng)。該系統(tǒng)的加入讓整個即時戰(zhàn)斗部分“普攻/魔法→蓄力攻擊→擊暈→進入指令戰(zhàn)斗”的戰(zhàn)斗邏輯變得更加完整,體驗也更加流暢。

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    “交錯蓄力攻擊”系統(tǒng)

    而游戲在指令戰(zhàn)斗部分的改動則更多,包含了明面上的改動與暗地里的改動。明面上的改動引入了全新的“EX連鎖”,可以在“S增幅”下與和自己相連接的隊友對眩暈的敵人造成大范圍的傷害。S技的釋放也有了一定的限制,本作中不能連續(xù)釋放同一角色的S技了,打破了以往“S技永動機”的戰(zhàn)術(shù)。敵人也學會了“插隊”使用S技,多少算是豐富了一些指令戰(zhàn)斗中的即時決策。

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    “EX連鎖系統(tǒng)”

    至于暗地里的改動,在這里就不細說了,包括“S增幅”的規(guī)則、CP的獲取、敵人的抗性等等內(nèi)容。雖然都不是直接的系統(tǒng)變更,但其對戰(zhàn)斗思路的改變是肯定的,至于會如何影響戰(zhàn)斗,還是親自游玩時的體驗會比較直觀??偟膩碚f,“黎之軌跡2”的指令戰(zhàn)斗,雖然表面上的改動并不多,但整體的戰(zhàn)斗體驗相較于前作變化較大。玩家能很明顯地感受到指令戰(zhàn)斗方面的變化,要舍棄掉一些前作中的“固有思維”,才能較為快速地上手這個部分。

    綜合來看,“黎之軌跡2”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),為了進一步提升流暢度與策略性做出了不小的變化。這種變化沒有直接改變前作的戰(zhàn)斗模式,而是在潛移默化中融入了全新的要素——這種改變是明顯下了功夫的。就我個人而言,“黎之軌跡2”的戰(zhàn)斗體驗,是要明顯優(yōu)于“黎之軌跡”的。

    終于可以談?wù)劚咀鞯膭∏榉矫鎯?nèi)容了,由于Falcom與云豹娛樂方面的要求與評測的個人原則,我不會去討論具體的劇情橋段,更多的還是會去說一些我個人的感受,這個部分還是相當主觀的。不過,多少還是會提到一些劇情的走向的,在這里還是先做一個預警,請酌情觀看。

    作為“黎之軌跡”的續(xù)作,“黎之軌跡2”中的范恩將繼續(xù)尋找最后的“第八創(chuàng)世”——不過,這也僅僅是大方向而已,劇情中依舊會遇到不同的人,被卷入不同的事件,尋找“第八創(chuàng)世”的種種過程,都是偶然與必然的交織,沒那么順利,但也不至于毫無進展。

    “黎之軌跡”作為“卡爾瓦德共和國篇”的第一部作品,將重點放在了共和國本身的介紹與新角色的塑造之上。而“黎之軌跡2”則在“黎之軌跡”塑造的基礎(chǔ)之上,將許多老角色引入到了游戲之中。這部分的老角色不僅體現(xiàn)在主線上,也貫穿了整個游戲的其他部分。游戲中經(jīng)常能在“路人”中見到以往“軌跡”系列中的“二三線”角色,這就讓老玩家們能有更深一步的體驗,也不會讓新玩家們因此而錯過關(guān)鍵的信息。這種引入老角色并淡化老角色作用的方式,我認為是一種非常好的平衡新老玩家的做法。

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    又是你

    在“黎之軌跡2”中,游戲引入了類似“創(chuàng)之軌跡”的路線選擇系統(tǒng),可以根據(jù)自己選擇劇情的先后順序。而每條路線的主角與隊友都有所不同,這就讓不同路線的劇情風格產(chǎn)生了微妙的差別。比如,當主角是范恩時,游戲會延續(xù)“黎之軌跡”較為成人化,較為灰色的風格。而當選擇在“創(chuàng)之軌跡”登場的斯溫和娜狄雅作為主角時,游戲又會回歸成以往“軌跡”系列的輕松愉悅風格。這種不同風格的交織,使得整個流程的體驗充滿了新鮮感,配上日益精進的演出效果,玩家能從中感受到不同性格特點的不同角色間,差異巨大的處事方式。

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    “3”與“9”部分的故事相對輕松些

    不過,雖然各條路線的風格存在差異,但主線最終的走向并不會發(fā)生改變。相較于以往的“軌跡”系列,“黎之軌跡”系列的劇情無疑是更加現(xiàn)實、更加殘酷的。本作在這方面的設(shè)計比起“黎之軌跡”要“過分”的多,會出現(xiàn)不少很難想象會在“軌跡”系列中出現(xiàn)的場景。這部分內(nèi)容對于系列的老玩家來說,無疑會是一種巨大的沖擊。

    為了應(yīng)對本作中的某些橋段,游戲還引入了一個非常重要的系統(tǒng)。但出于劇透的考慮,我在這里并不能直接透露。這部分的設(shè)定可能算不上精妙,也算不上新穎,但至少是一次全新的嘗試。

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    本作的某些場景,會相當有沖擊力

    說了那么多,但其實都是在說本作在劇情推進方式上的創(chuàng)新點,部分設(shè)定確實很有新意,但本作的整體劇情,就個人而言,是并不滿意的。其最大的問題還是在數(shù)年前就已經(jīng)出現(xiàn)過的“注水嚴重”。

    “黎之軌跡2”的整體流程長度比起“黎之軌跡”有所縮短,并且在實際上的劇情推進相當少,許多在“黎之軌跡”中留下來的問題,也沒有得到解決。不僅如此,本作在沒有解決實質(zhì)性問題的情況下,還引出了更多的后續(xù)問題。同時,由于系列長度的原因,本作中還出現(xiàn)了部分“吃書”與“崩壞”的場景,使得整個故事顯得較為隨意,缺乏嚴謹度。對老玩家來說,這部分的感覺更是會倍增——就像熟悉的“閃之軌跡2”一樣。尤其是在這兩年連續(xù)游玩了“創(chuàng)之軌跡”與“黎之軌跡”后,再看“黎之軌跡2”的劇情,這種失落感是難以避免的。

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    可能是一種縮影

    最后做個總結(jié)。

    “黎之軌跡2”的“新”是令人意外的,F(xiàn)alcom在劇情、戰(zhàn)斗、系統(tǒng),甚至是細節(jié)方面都對本作進行了不小的創(chuàng)新,這種創(chuàng)新幅度是在以往的同大標題作品中不曾見到的,也是玩家們樂于見到的。

    這樣的“黎之軌跡2”,本應(yīng)是深入的,是進化的。然而,作為劇情驅(qū)動的JRPG游戲,“黎之軌跡2”在最關(guān)鍵的劇本上出現(xiàn)了問題,這也就導致了它其他部分的進步,注定要被淡化。范恩的故事并沒有在“黎之軌跡2”中結(jié)束,而“黎之軌跡2”充其量也只是一部過渡性質(zhì)的作品罷了。

    3DM 評分:7.5

    英雄傳說:黎之軌跡Ⅱ -緋紅原罪-

    The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki Ⅱ CRIMSON SiN
    • 開發(fā)者:Falcom
    • 發(fā)行商:Clouded Leopard Entertainment Inc.
    • 支持語言:繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2023-01-25
    • 平臺:PC PS4 PS5

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