銀河正義使者
2020-11-08
《軒轅劍柒》很難在一開始,就讓你感受到游戲的樂趣所在,因為它有著各式各樣顯而易見的問題——無論是角色整體建模的精度,還是演出時面部表情的僵硬,抑或是場景與NPC設計上簡陋,都是足以讓你對游戲感到興趣缺缺。
畢竟,現(xiàn)在的我們,已經(jīng)玩過太多在建模、表情、場景與NPC設計上,表現(xiàn)得足夠優(yōu)秀的游戲了。
可倘若你更深入地玩下去,就會發(fā)現(xiàn),《軒轅劍柒》切實地做好了一件事情:有趣。
就像我之前在“《軒轅劍柒》試玩報告”中說過的一樣,如果你愿意站在當下國產游戲市場的角度,結合DOMO小組之前的作品基礎、本身的技術積累與此次的資金投入來看,《軒轅劍柒》確實是一款符合其自身定位的國產單機游戲——雖有不足,但仍值得一試。
作為DOMO小組的第一款ARPG游戲,他們并沒有陷入很多大型3D動作游戲“我全都要”的設計思路里,而是一直巧妙地在做減法——這是在資金受限與經(jīng)驗不足的客觀條件下,選擇的一條正確道路。
建模、表情、場景與NPC設計,就是DOMO小組在《軒轅劍柒》上做得最為明顯的減法。
整體較為粗糙的建模水準、沒有采用面部捕捉的生硬表情、大量素材復用的場景搭建,與千人一面且不怎么會互動的NPC設計,顯然能夠幫助DOMO小組省下更多的資金與工期,而這些資金與工期也被投入了游戲劇情敘事、底層玩法與戰(zhàn)斗系統(tǒng)中。
而這顯然是有所成效的。當你拋開成見,純粹以玩家的身份,去體驗《軒轅劍柒》的核心游戲內容時,你就能夠真切地感受到《軒轅劍柒》對劇情敘事、基礎玩法與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的打磨。
《軒轅劍柒》的故事發(fā)生在西漢末年,這次的劇情,同樣保持了系列一直以來“依托于歷史,超脫于歷史,最后又回到歷史”的傳統(tǒng)。游戲中不僅會出現(xiàn)服務于故事主線的虛構角色,同樣有著大量的歷史角色登場,而這些歷史角色則會在尊重歷史的前提下,貫穿整個主線劇情,而最后也會回到歷史的軌跡中。
而游戲的整體劇情表現(xiàn),在目前看來,作為一款ARPG游戲,還是頗為王道的,可以說是不過不失——當然,為了保證你的游戲體驗,有關于劇情的內容,我就不過多贅述了。
不過,雖說劇情的好壞,見仁見智,但《軒轅劍柒》很明顯地在劇情敘事方面,下了不少功夫。試玩DEMO中,主角太史昭為莫煌領路進山前,與妹妹太史湘告別時的電影化鏡頭表現(xiàn),就佐證了這一點;而在后續(xù)的流程里,主角兄妹對于“殺人”這一行為的探討,更是為了人物性格的塑造與后續(xù)劇情的發(fā)展,做出了一個極好的鋪墊。
從這些細節(jié)中,我們是可以一窺DOMO小組試圖在劇情敘事方面做出建樹的努力——雖然這些努力,可能會被并不出色的演出效果給破壞,但他們至少做了,不是嗎?
而《軒轅劍柒》的基礎玩法,也是十分值得研究的。
從RPG轉型為ARPG的《軒轅劍柒》,并沒有一路奔著A(動作)去,而放棄RPG(角色扮演)的部分。從某種意義上來說,《軒轅劍柒》的角色扮演部分,依舊保持了足夠的深度與吸引力。
這部分需要分兩個方面來聊。
第一個方面,自然是游戲的劇情部分,也就是你對劇情與角色的代入感。劇情的大概內容,我在上面已經(jīng)說過了,就不再贅述了。這邊主要來聊聊角色?!盾庌@劍柒》對主角太史昭的塑造,在我看來只能是中規(guī)中矩,你很難與這個角色產生某種程度上的共情,也很難對這個角色某些時候的行為產生認同感,但好在他并不惹人討厭,這至少保住了基礎分;
第二個方面,就是對角色的養(yǎng)成機制了。《軒轅劍柒》在這個方面,做得還是頗為優(yōu)秀的。畢竟,前輩的“煉妖壺”系統(tǒng)在前,“天書”系統(tǒng)也不會差到哪里去。目前的“天書”系統(tǒng),除了可以通過“收妖”來從敵方獲得素材以外,還可以進行“煉化”,而“煉化”則可以獲得能夠強化自身能力的“御魂”,這就形成了一個良好的正循環(huán),玩家會為了獲得更強的“御魂”,而去嘗試更多的“收妖”,讓游戲有了更多的“裝備驅動”要素。而除了“收妖”與“煉化”功能以外,“天書”系統(tǒng)還有這“神兵”“天衣”“機關”與“聚靈”等功能,從武器的強化、防具與防具的制作,到“御魂”的成長體系,幾乎可以完全按照自己的想法,來打造主角一行人的行頭。這也讓《軒轅劍柒》在養(yǎng)成機制的玩法上,具有足夠的樂趣。
而基礎玩法所做的一切,其實都是為了戰(zhàn)斗系統(tǒng)而服務的。
慶幸的是,作為一款ARPG游戲的《軒轅劍柒》,其戰(zhàn)斗系統(tǒng),至少是合格的。因為采用了動作捕捉,所以你會發(fā)現(xiàn),在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中,角色的動作表現(xiàn),要遠遠好于日常演出的時候。
而戰(zhàn)斗機制上,《軒轅劍柒》采用了一套比較傳統(tǒng),但沒什么問題的設計??梢枣i定的視角;有限的耐力值;需要消耗一定耐力才能使用的閃避;消耗較少耐力的普通攻擊可以打出連段;消耗較多耐力的重攻擊有著不同的效果;影響重攻擊類型的東西是當前的形態(tài);當前的形態(tài)可以根據(jù)所裝備的道具而改變,并且在戰(zhàn)斗過程中可以進行切換;抓住時機的格擋可以確認反擊;將敵人的眩暈值打滿,就可以進行斬殺;同行角色會自動攻擊,也可以主動釋放技能;“天書”系統(tǒng)還自帶一個子彈時間。
怎么樣,是不是一個已經(jīng)挺眼熟,但卻又百試不爽的戰(zhàn)斗機制?雖然可能沒有多少創(chuàng)新,但毫無疑問的是,這套戰(zhàn)斗機制玩下來,無論是節(jié)奏,還是挑戰(zhàn)性,都是足夠合格。
當然,說了這么多,并不意味著《軒轅劍柒》在除了DOMO小組刻意做減法的那幾個方向以外,毫無缺點。像是互動攀爬的時候,一定要有個后退一步,來打斷動作的流暢性,個別解謎做得極其繁瑣,都是《軒轅劍柒》目前客觀存在的問題,但這并不會極大影響《軒轅劍柒》整體的游戲體驗,所以也就一筆帶過了。
這個解謎很簡單,但非常拖沓
總的來說,《軒轅劍柒》還是值得一玩的——雖然它絕對有著各式各樣的不足之處,但在DOMO小組不得已而為之的做減法下,它至少保證了游戲最核心的內容依然有趣。
當然,你也可能會認為我“做減法”的分析,是一種詭辯。因為這些減法一旦做下來,那么就一定會出現(xiàn)我在評測開篇所說到的那個問題:《軒轅劍柒》在游戲初期,缺乏足夠的吸引力。
但想一想吧,朋友們。你們是期望玩到一款有著精細的建模、豐富的表情、美輪美奐的場景與形態(tài)各異的NPC,哪里都好,但就是不好玩的游戲?還是期望玩到一款雖然在制作層面上有瑕疵,但是玩下去,還是能夠感受到樂趣的游戲?
我當然選那個足夠有趣的。
而我也知道,你希望“我全都要”。但這對于DOMO小組來說,對于目前的狀況來說,對于《軒轅劍柒》來說,并不現(xiàn)實。
“魚與熊掌,不可兼得”是我們在當下,在國產單機游戲領域,必須要面對的事實。也許《黑神話:悟空》會是那頭會抓魚的熊,也許“軒轅劍”系列未來的新作會是,但可惜的是,目前的《軒轅劍柒》并不是。
這很可惜。
但至少《軒轅劍柒》在自身的能力范圍內,做到了足夠有趣。
這就夠了,不是嗎?
軒轅劍7
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