《軒轅劍柒》試玩報告:雖有不足,但仍值得一試

銀河正義使者

2020-10-06

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作者:銀河正義使者

原創(chuàng)投稿

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九月二十二日的下午,我們有幸受游力卡的邀請,體驗了《軒轅劍柒》的試玩版。整個試玩版的流程不長,相當(dāng)于正式游戲的序章部分,展現(xiàn)了游戲開場操控主角太史昭進行的部分劇情演出、探索環(huán)節(jié)與戰(zhàn)斗系統(tǒng)。本次試玩報告中所使用的圖片素材,皆由游力卡提供。

    作為“國產(chǎn)三劍”中,歷史最長的系列作品,《軒轅劍柒》也走上了即時制戰(zhàn)斗的道路。

    但在二零二零年,當(dāng)我們玩過太多動作游戲后,也見證過次世代游戲即將登場的身影后,對一款動作類型的國產(chǎn)RPG游戲的預(yù)期,不可避免地會被大大提高。如果帶著這種超出現(xiàn)實水平的心理預(yù)期,去看《軒轅劍柒》的話,那么結(jié)果就不太好說了。

    可倘若放下這些,站在當(dāng)下國產(chǎn)游戲市場的角度,結(jié)合DOMO小組之前的作品基礎(chǔ)、本身的技術(shù)積累與此次的資金投入來看,《軒轅劍柒》確實是一款符合其自身定位的國產(chǎn)單機游戲——雖有不足,但仍值得一試。

    《軒轅劍柒》試玩報告:雖有不足,但仍值得一試

    這次試玩版本的流程并不長,但足以讓我們了解到目前《軒轅劍柒》的大體情況——當(dāng)然,這整個過程,我個人的感受還是比較復(fù)雜的:你會在一些地方感到驚喜,但這股驚喜也會被一些別的東西給破壞掉,這種二元沖突下的無力感,就好像附骨之疽般,難以消解。

    以《軒轅劍柒》的開場為例,在打開游戲的那一剎那,遠景下的景物表現(xiàn),在不俗的光影效果與油畫般的色彩渲染加持下,尤其是陽光透過云層產(chǎn)生折射與直接照射在地面水體上的表現(xiàn),是足以給你帶來驚喜的。

    《軒轅劍柒》試玩報告:雖有不足,但仍值得一試

    但很快,這些驚喜就會被面部建模與表情動作給擊潰。因為沒有采用面部捕捉,所以導(dǎo)致了《軒轅劍柒》在涉及劇情演出的橋段,會有著天然的劣勢。較為粗糙的面部建模,倘若搭配上略顯僵硬的表情動作,那么呈現(xiàn)出來的效果,就有些一言難盡了。

    《軒轅劍柒》試玩報告:雖有不足,但仍值得一試

    舉個例子,在整個試玩過程的中段,當(dāng)主角太史昭要領(lǐng)路進山,與妹妹太史湘告別的時候,游戲的鏡頭會先后聚焦在太史昭與太史湘的臉上,做一個正反打,然后拉遠距離,將兩人的距離感展現(xiàn)出來。這是一個非常電影化的鏡頭表現(xiàn),但囿于制作水平與經(jīng)驗上的差距,面部建模的缺陷與表情動作上的不流暢,導(dǎo)致這段劇情演出,沒能夠帶給玩家足夠的情感沖擊。

    《軒轅劍柒》試玩報告:雖有不足,但仍值得一試

    這很可惜。

    但好在《軒轅劍柒》將別的地方打磨得還不錯。

    以試玩版本的表現(xiàn)來看,《軒轅劍柒》的野外地圖采用了較為立體的地圖設(shè)計方案,有著大量需要交互攀爬的設(shè)計。這樣做的好處在于,整個地圖的縱深感更加棒,探索的樂趣也會更豐富,游戲中也確實出現(xiàn)了需要通過高低地形差來獲取寶箱的設(shè)計;但問題也是存在的,比如每當(dāng)觸發(fā)交互攀爬的時候,我們操控的角色總是會有一個微妙的停頓,然后后退一步,才開始進入攀爬的動作。我不知道這是因為觸發(fā)位置的原因,還是動畫表現(xiàn)的原因造成的,但毫無疑問的是,這樣的設(shè)計,會讓整體動作的流暢性有所降低,也讓探索地圖地體驗略有下降。

    《軒轅劍柒》試玩報告:雖有不足,但仍值得一試

    不過,拋去這種細節(jié)問題,《軒轅劍柒》在試玩版本中的探索環(huán)節(jié)與戰(zhàn)斗系統(tǒng),表現(xiàn)都是尚可的。

    尤其是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。DOMO小組作為一個幾乎沒有涉足過即時制戰(zhàn)斗領(lǐng)域的制作組,這一次將“軒轅劍”系列由RPG轉(zhuǎn)向ARPG的嘗試,在試玩版本中看來,已經(jīng)算是成功的了。

    《軒轅劍柒》試玩報告:雖有不足,但仍值得一試

    整個試玩版本的流程,中間大概會有著三、四場戰(zhàn)斗,除了一場精英敵人的戰(zhàn)斗以外,其余都是雜兵戰(zhàn)。雖然不多,但就這幾場戰(zhàn)斗體驗下來,還是能感受到《軒轅劍柒》作為一款A(yù)RPG游戲的基礎(chǔ)素質(zhì)的。普通攻擊的連段、卻反、技能釋放與形態(tài)切換,都做得有模有樣,對于一個第一次制作動作類型游戲的制作組來說,表現(xiàn)已經(jīng)足夠可以了。

    《軒轅劍柒》試玩報告:雖有不足,但仍值得一試

    而因為使用了動作捕捉的緣故,所以整個戰(zhàn)斗過程中的動作表現(xiàn),都還是十分流暢的。如果要說有哪些不足的話,那么可能還需要在碰撞體積與敵人的受擊反饋上,花些功夫。

    除此之外,雖然這次在試玩版本中,我并沒有實際體驗到游戲有關(guān)RPG的部分,但根據(jù)游戲系統(tǒng)內(nèi)的選項來看,這一次《軒轅劍柒》在RPG部分上的玩法,依舊是非常豐富的,不僅有著循序漸進的技能熟練度設(shè)計,更可以通過擊殺敵人來獲得拓展功能的開啟,頗有些《軒轅劍陸:鳳凌長空千載云》中“煉妖壺”玩法的味道。

    《軒轅劍柒》試玩報告:雖有不足,但仍值得一試

    《軒轅劍柒》試玩報告:雖有不足,但仍值得一試

    《軒轅劍柒》試玩報告:雖有不足,但仍值得一試

    說完了探索環(huán)節(jié)與戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們再回到劇情演出這一塊。

    無可否認的是,建模j精度與表情捕捉是《軒轅劍柒》的短板,但劇情的好壞,終究還是要看演出方式、對白臺詞與故事腳本的。當(dāng)然,僅僅憑借一個試玩版本的體驗,我并不能看出劇情的好壞,但有一個有趣的點可以聊聊:在試玩的過程中,主角太史昭曾經(jīng)使用了“天書”的能力,但在使用能力的時候,他說的語言我反復(fù)讀檔聽了數(shù)次,都沒辦法辨明這到底是哪里的語言。于是,我詢問了游力卡的工作人員,他告訴我這是DOMO小組通過還原古漢語“原創(chuàng)”的一種讀法,而所有有關(guān)“天書”的能力,都會采用這種語言體系來進行配音。

    《軒轅劍柒》試玩報告:雖有不足,但仍值得一試

    “軒轅劍”系列一向是一個“依托于歷史,超脫于歷史,最后又回到歷史”的系列,這次將故事背景放到西漢末年的《軒轅劍柒》,自然也不例外。西漢末年,王莽代漢,國號為“新”。憑借著這樣的歷史背景,《軒轅劍柒》能做到什么地步,我自然不得而知,但這絕對是一個可以供DOMO小組發(fā)揮的絕佳舞臺。

    所以,以目前體驗到的游戲流程來說,如果放低期待的話,那么《軒轅劍柒》絕對是值得一試的。

    十月七日,也就是明天,《軒轅劍柒》的試玩版本將會上架Steam與WeGame,如果感興趣的話,也不妨來體驗一下。

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