《英雄傳說(shuō):零之軌跡 改》評(píng)測(cè):二倍速體驗(yàn),二倍的快樂(lè)

純正日式RPG,時(shí)代感格外強(qiáng)烈

    由Falcom開(kāi)發(fā)的《英雄傳說(shuō):零之軌跡》,最早發(fā)售于2010年9月30日,距今已有10年之久。期間,這款游戲經(jīng)過(guò)數(shù)次復(fù)刻,包括曾經(jīng)推出過(guò)PC中文版。那么,和以往的復(fù)刻版相比,PS4版的《英雄傳說(shuō):零之軌跡 改》帶來(lái)了哪些新的變化呢?

    《英雄傳說(shuō):零之軌跡 改》評(píng)測(cè):二倍速體驗(yàn),二倍的快樂(lè)

    最大的變化,就是一個(gè)字——快。帶來(lái)這一改變的,是在《英雄傳說(shuō):閃之軌跡I 改》中已經(jīng)出現(xiàn)的全新系統(tǒng)——高速跳過(guò)模式。借由這一系統(tǒng),游戲的進(jìn)行速度可以達(dá)到2倍速,戰(zhàn)斗速度達(dá)到4倍速。

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    以原版“零之軌跡”的整體節(jié)奏而言,無(wú)論是角色移動(dòng),還是戰(zhàn)斗過(guò)程,節(jié)奏都偏向緩慢。放在10年前,這樣的節(jié)奏并不突兀。放到今天,的確會(huì)顯得過(guò)于拖沓。復(fù)刻版中加入的高速跳過(guò)模式,絕對(duì)是一個(gè)值得夸獎(jiǎng)的貼心優(yōu)化。這個(gè)系統(tǒng)開(kāi)啟后,游戲仿佛進(jìn)入到了沖刺形態(tài),是一個(gè)打開(kāi)就不想再關(guān)上的系統(tǒng)。

    不僅如此,高速逃過(guò)模式搭配原本就有的奇襲系統(tǒng),令游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏得到了大幅加強(qiáng)。在大地圖上,從背后攻擊敵人,可以使其暈厥。在敵人暈厥狀態(tài)下發(fā)動(dòng)奇襲,主角方將會(huì)展開(kāi)連續(xù)兩回合的先制攻擊。

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    奇襲帶來(lái)的回報(bào)極其可觀,在我方?jīng)]有被等級(jí)壓制的情況下,通常都能通過(guò)開(kāi)局的一波攻擊速推掉敵人。如果幸運(yùn)地觸發(fā)了群體合擊,甚至可以保持無(wú)傷。對(duì)刷怪練級(jí)而言,效率大大提高。

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    但奇襲并非完全無(wú)腦,敵人有自己的索敵范圍,會(huì)主動(dòng)向玩家發(fā)起攻擊。因此,玩家需要在大地圖上和其斗智斗勇,比如把怪拉脫仇恨后,再回追擊暈。由此產(chǎn)生的遛怪玩法,算是游戲里一個(gè)十分有趣的調(diào)劑。

    而“奇襲”的實(shí)際意義,不僅解決了RPG游戲刷級(jí)過(guò)程繁冗的問(wèn)題,也有效避免了無(wú)意義的嗑藥消耗。尤其是在我方對(duì)敵方等級(jí)壓制的時(shí)候,可以直接在大地圖上通過(guò)攻擊消滅敵人,節(jié)省了后期大量刷刷刷的精力。

    不同于傳統(tǒng)的站樁輸出式RPG,“軌跡”系列特有的戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì),AT戰(zhàn)斗系統(tǒng)結(jié)合戰(zhàn)旗要素,形成了風(fēng)格獨(dú)特的策略玩法。角色擁有行動(dòng)速度、位移與攻擊范圍,戰(zhàn)場(chǎng)也被分割成了前排與后排,策略性頗高。角色的行動(dòng),往往需要考慮到整體隊(duì)形,避免陷入敵人的包夾。相互之間展開(kāi)有效配合,會(huì)讓?xiě)?zhàn)斗變得更為輕松。

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    雖然復(fù)刻版宣稱達(dá)到了高清60幀,但就實(shí)際感受而言,“零之軌跡 改”畫(huà)面上的時(shí)代落差感,仍然非常顯眼。尤其是在戰(zhàn)斗界面,戰(zhàn)斗演出的進(jìn)化幅度不大,僅僅是做了高清化處理。角色模型、粒子效果等方面,仍然存在肉眼可見(jiàn)的顆粒,邊緣馬賽克明顯。相對(duì)而言,戰(zhàn)斗中插入的角色Cut in,精美程度要高出不少。

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    這種差距,不僅體現(xiàn)在戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)中。即便在世界地圖上,建筑貼圖、背景渲染,也常常出現(xiàn)高糊問(wèn)題。游戲內(nèi)相當(dāng)一部分的貼圖素材,并沒(méi)有進(jìn)行高清重繪,強(qiáng)行高清化的效果,難以令人滿意。

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    某種意義上,“零之軌跡 改”也可稱為一款原汁原味的復(fù)刻游戲。不過(guò)話說(shuō)回來(lái),對(duì)于“軌跡”系列來(lái)講,畫(huà)面并非最主要的噱頭,相信熟悉Falcom的玩家,對(duì)此都心知肚明。因?yàn)椤败壽E”系列更大的魅力,在于出彩的劇情,以及眾多感人至深的角色。經(jīng)過(guò)數(shù)部作品的積淀,“軌跡”系列已經(jīng)形成了一個(gè)獨(dú)具特色的、龐大而深邃的世界。

    “零之軌跡”的故事,發(fā)生在《空之軌跡the 3rd》之后。相對(duì)而言,對(duì)沒(méi)有接觸過(guò)這一系列的玩家,“零之軌跡”還是比較友好的。由于啟用了新的主角羅伊德,故事也為全新的篇章,因此,并不需要玩家必須了解前作的故事。

    《英雄傳說(shuō):零之軌跡 改》評(píng)測(cè):二倍速體驗(yàn),二倍的快樂(lè)

    以羅伊德為首的主角團(tuán),堪稱“軌跡”版的“解憂雜貨鋪”,解萬(wàn)民之憂,急國(guó)家之急,甚至于能感受到滿滿的正能量。故事情節(jié)的推進(jìn),主要以下達(dá)任務(wù)的形式進(jìn)行。其中支線任務(wù)尤為有趣,小到催還借書(shū),大到討伐怪物,深入到了社會(huì)的方方面面。支線任務(wù)不僅是會(huì)給予玩家獎(jiǎng)勵(lì),更是鋪開(kāi)整個(gè)游戲世界的一個(gè)窗戶。

    對(duì)于輕度玩家而言,選擇簡(jiǎn)單、普通難度通關(guān),相對(duì)會(huì)較為輕松。即便是一些關(guān)鍵的劇情戰(zhàn)挑戰(zhàn)失敗,也能選擇再次挑戰(zhàn),甚至可以選擇降低難度。同時(shí)玩家并不需要太刻意練級(jí),跟著任務(wù)走,完全可以應(yīng)對(duì)大部分的戰(zhàn)斗。如果單純以體驗(yàn)劇情為目的,本作幾乎不存在什么阻礙。

    《英雄傳說(shuō):零之軌跡 改》評(píng)測(cè):二倍速體驗(yàn),二倍的快樂(lè)

    誠(chéng)然,“軌跡”系列的世界觀非常龐大,整個(gè)故事分支眾多,但如果選擇一款游戲,開(kāi)始了解這個(gè)系列,那么“零之軌跡 改”可以是備選之一。無(wú)論如何,“零之軌跡 改”擁有高清化的畫(huà)面、全語(yǔ)音主線劇情,對(duì)于第一次接觸的玩家而言,都更有吸引力。

    敘事方面,“零之軌跡 改”的敘事角度較為立體,除了以主角團(tuán)一行的視角,一步一步展開(kāi)故事的整體風(fēng)貌外,借由重要配角的視角,同樣揭示了一些隱藏在故事背后的“真相”。整個(gè)劇情給人的感覺(jué),仿佛是在追一部動(dòng)畫(huà)。而隨著登場(chǎng)角色的逐漸增多、玩家對(duì)故事的發(fā)展脈絡(luò)逐步清晰,想要窺探到結(jié)局的欲望會(huì)越來(lái)越強(qiáng)烈。

    《英雄傳說(shuō):零之軌跡 改》評(píng)測(cè):二倍速體驗(yàn),二倍的快樂(lè)

    以劇情和戰(zhàn)斗所占的比重來(lái)看,“零之軌跡 改”劇情占到了六成甚至七成,文字量非常驚人。全中文化的劇情,也為體驗(yàn)“軌跡”系列的中國(guó)玩家掃清了障礙??傮w而言,本作更適合熱衷于劇情的RPG玩家。

    當(dāng)然,如果沒(méi)有玩過(guò)前作,難免會(huì)缺乏對(duì)故事的宏觀背景的了解,一些前作中的重要角色,也很難給玩家?guī)?lái)感動(dòng)。但在本作優(yōu)秀劇情的吸引下,相信不少人會(huì)產(chǎn)生游玩前作的沖動(dòng),復(fù)刻版游戲的一個(gè)意義正在于此。對(duì)像“軌跡”系列這樣質(zhì)量?jī)?yōu)秀的作品,值得被更多不了解這個(gè)系列的人看到。

    3DM 評(píng)分:8.5

    英雄傳說(shuō):零之軌跡

    The Legend of Heroes ZERO NO KISEKI
    • 開(kāi)發(fā)者:歡樂(lè)百世
    • 發(fā)行商:日本Falcom株式會(huì)社
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 日文
    • 上線時(shí)間:2011-08-28
    • 平臺(tái):PC Switch 掌機(jī)

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