《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》評(píng)測(cè):注定會(huì)鬼,建議別玩

銀河正義使者

2020-04-08

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作者:銀河正義使者

評(píng)論:
我?guī)缀跻呀?jīng)可以預(yù)料到它的下場(chǎng)了。

    《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》的定位非常尷尬——比上不足,比下也難說有余。

    以《生化危機(jī)3:重制版》捆綁的游戲模式來看,《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》遠(yuǎn)不如當(dāng)年《生化危機(jī)3》的“傭兵模式”;倘若以多人聯(lián)機(jī)的“生化危機(jī)”系列游戲角度來看,《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》同樣也比不過《生化危機(jī):爆發(fā)》;如果真的要在系列中找上一個(gè)對(duì)標(biāo)的作品,那么可能是《生化危機(jī)6》的“掠食者模式”。

    但問題在于,“掠食者模式”本身的平衡性與趣味性都是有著一定問題的,而不幸的是,這些問題似乎在《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》上重演了。

    《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》評(píng)測(cè):注定會(huì)鬼,建議別玩

    首先,我們需要明確的是,《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》作為一款“非對(duì)稱對(duì)抗”游戲,“非對(duì)稱”在哪里?答案是,立場(chǎng)、人數(shù)與玩法。

    在《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》中,幸存者需要在對(duì)應(yīng)的地圖中,達(dá)成相應(yīng)的條件成功脫出,才能獲得勝利,而千方百計(jì)阻止幸存者脫出,是操縱者的勝利條件。一方扮演幸存者,一方扮演操縱者,這是立場(chǎng)方面的非對(duì)稱;幸存者一共有四位玩家,操縱者僅有一位玩家,這是人數(shù)方面的非對(duì)稱;幸存者采用了我們常見的第三人稱過肩視角的動(dòng)作游戲玩法,而操縱者則采用了一套基于卡牌構(gòu)筑的動(dòng)態(tài)塔防玩法,這是玩法方面的非對(duì)稱。

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    這其中立場(chǎng)與人數(shù)方面的非對(duì)稱,是絕大多數(shù)所謂的“非對(duì)稱對(duì)抗”游戲都會(huì)使用的——無論是大火的《黎明殺機(jī)》,還是我上面提到過的《生化危機(jī)6》“掠食者模式”,都遵從了立場(chǎng)與人數(shù)方面的非對(duì)稱,進(jìn)而讓游戲形成了動(dòng)態(tài)平衡。

    這就出現(xiàn)了一個(gè)問題,為什么玩法方面的非對(duì)稱非常少見呢?

    很簡單,因?yàn)椤胺菍?duì)稱對(duì)抗”游戲的平衡本就是一座脆弱的空心樓閣,任何一次的平衡性調(diào)整,都可能讓樓閣陷入崩潰的境地。而一旦玩法也同樣是非對(duì)稱的時(shí)候,那么這座樓閣就宛如建立在刀尖上一樣,別說平衡性調(diào)整了,要維持住平衡,就已經(jīng)是件困難無比的事情了。

    而《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》就是如此。

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    無論游戲處于哪個(gè)時(shí)期,幸存者與操縱者的游戲體驗(yàn),都是極度不平衡的。

    以現(xiàn)在我們正處于的游戲初期來說,同樣都是新手的幸存者與操縱者,在學(xué)習(xí)成本的制約下,雙方會(huì)展現(xiàn)出截然不同的游戲難度。

    幸存者們需要了解現(xiàn)有六個(gè)角色的技能與操作模式、需要了解地圖與地形、需要了解攝像頭的分布與解決方案、需要了解每一個(gè)關(guān)卡的通關(guān)條件,更需要了解你的隊(duì)友——眾所周知,和陌生的隊(duì)友們打配合,一向是個(gè)難事兒。

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    而對(duì)于操縱者來說,學(xué)習(xí)成本的曲線將會(huì)完全不同。預(yù)設(shè)的卡組與一覽無余的地圖,都讓操縱者可以更快的獲取信息,而基本上屬于“哪里亮點(diǎn)哪里”的基礎(chǔ)玩法,使得簡單上手游戲的難度并不高。

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    這樣的懸殊的學(xué)習(xí)成本下,是操縱者對(duì)于幸存者碾壓級(jí)別的游戲體驗(yàn)。游戲初期的絕大部分對(duì)局,操縱者都有著巨大的優(yōu)勢(shì),而幸存者往往都會(huì)將時(shí)間浪費(fèi)在各種熟悉機(jī)制與高溝通成本的對(duì)話中。

    可這樣的情況并不會(huì)持續(xù)多久。

    當(dāng)幸存者一方出現(xiàn)熟練玩家的時(shí)候,勝利的天平會(huì)快速的傾斜,傾斜的幅度在于四個(gè)參與玩家中,有幾個(gè)熟練玩家。

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    那么這個(gè)時(shí)候,隨著操縱者同樣變得熟練之后,會(huì)形成“非對(duì)稱對(duì)抗”游戲特有的動(dòng)態(tài)平衡嗎?

    并不會(huì)。

    因?yàn)閺倪@幾天的游戲體驗(yàn)來看,當(dāng)幸存者中的熟練玩家逐漸增多后,就算操縱者同樣是熟練玩家,勝利的天平也會(huì)止不住地傾向幸存者,更別說幸存者還存在著“開黑”這種大殺器了——這情況讓我想到了一個(gè)老游戲:《進(jìn)化2》。

    作為曾經(jīng)2K旗下頭牌的“非對(duì)稱對(duì)抗”游戲,獵人與怪物的對(duì)決,確實(shí)吸引過不少人的目光,但僅在發(fā)售后不久的那段時(shí)間里,所謂的“對(duì)決”才是成立的。剛發(fā)售的時(shí)候,怪物方占據(jù)著絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),面對(duì)著四個(gè)還處于學(xué)習(xí)階段、不懂配合的獵人,基本上可以說是虐殺。而在獵人們掌握了游戲規(guī)則之后,伴隨著各種打法套路與開黑小隊(duì)的泛濫,怪物方變得毫無反抗之力——以至于后期怪物方甚至衍變出了避而不戰(zhàn)的打法套路。

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    而目前《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》的境遇就十分危險(xiǎn),本就脆弱的平衡再加上雙方玩法上的巨大差異,再回顧一下CAPCOM以往的各個(gè)游戲,確實(shí)很難說CAPCOM有這個(gè)能力,能夠在保持雙方游戲體驗(yàn)的同時(shí),將《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》持續(xù)運(yùn)營下去。

    雖然從游戲中滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)纳?jí)獎(jiǎng)勵(lì)、每日任務(wù)與各類裝飾品的角度來看,可能這次的CAPCOM確實(shí)想要涉足服務(wù)型游戲的領(lǐng)域,但問題在于,《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》能承擔(dān)起這樣的野心嗎?

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    不能。至少目前的《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》不能。

    還記得我在一開始說過,《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》的趣味性是有問題的嗎?以目前的游戲內(nèi)容來說,感到重復(fù)與倦怠,只是時(shí)間問題而已——并且這個(gè)時(shí)間不會(huì)很長。

    幸存者面對(duì)的游戲局面重復(fù)度極高,而操縱者更甚,雙方在經(jīng)歷過一段時(shí)間游戲?qū)趾螅紩?huì)面對(duì)著同樣無窮無盡的高重復(fù)內(nèi)容,而又因?yàn)椤渡C(jī):抵抗計(jì)劃》給予玩家的局內(nèi)變數(shù)過少,當(dāng)新鮮感褪去之后,所留下來恐怕就只有乏善可陳了。

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    想要打破這個(gè)局面,需要的是CAPCOM足夠勤快地更新游戲內(nèi)容與機(jī)制,但想要讓目前這個(gè)跟著財(cái)報(bào)走的CAPCOM,愿意耗費(fèi)這份精力與財(cái)力的話,那么《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》就一定要表現(xiàn)良好。

    但根據(jù)這段日子的匹配時(shí)間,與各個(gè)平臺(tái)統(tǒng)計(jì)的在線人數(shù)來看,恐怕《生化危機(jī):抵抗計(jì)劃》是不會(huì)有著“彩六”那樣的翻身仗了。

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    它最終的下場(chǎng),應(yīng)該就是與CAPCOM無數(shù)次嘗試的那些“生化危機(jī)”系列多人聯(lián)機(jī)游戲一般,陷入鬼服,消失殆盡。

    3DM 評(píng)分:5.0

    生化危機(jī):抵抗計(jì)劃

    Resident Evil Resistance
    • 開發(fā)者:卡普空&&CAPCOM
    • 發(fā)行商:卡普空&&CAPCOM
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2020-04-03
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE

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